Skocz do zawartości

Unreal Engine 5 is now available in Early Access


Rekomendowane odpowiedzi

No chyba nie powinno to nikogo dziwić że taka ilość detalu magicznie się nie przeniesie, już teraz największe gry mają blisko 300Gb Cold War z dodatkami to jak dodamy jeszcze więcej geometrii i tekstur to gdzieś to się będzie musiało pomieścić 🙂 Największy plus to imo automatyczne LOD i nawet ciężką geometrię można sobie instancjonować ile się chce i powinno łyknąć jeśli wierzyć zapewnieniom 🙂 

demo już na starcie informuje że minimalne to 2080, 12 rdzeni i 64gb ramu, gra tj demo chodzi całkiem nieźle w 4k choć czasami trochę przytnie gdy coś się dogrywa czy jakiś efekt się pojawi jak powstanie tego golema czy jak siego zabije. Na moje oko to brakuje trochę ostrości jest to wszystko trochę rozmydlone i nie wiem czy to assetom brakuje detalu czy jakieś skalowanie wchodzi w grę czy głębia ostrości 🙂 ale częśto jak gdzieś widzę filmiki z UE to są ostre więć pewnei da się coś ustawić albo renderowac 4k i przeskalować do 1080p

Tak czy inaczej ilość detalu robi wrażenie nawet mimo, że to w większości instancje, teraz trochę gram w nier autoamta to nier jest szpetne jak giereczka z playstation 3 a tutaj to niebo a ziemia , detal, interakcja ze światłem, cząsteczki, zniszczenia bardzo fajnie choć demo jest na 2 min a i tak trochę niedopracowane  🙂

I najważniejsze nowe UI już nie wygląda jak zabawka dla dzieic z gigantycznymi kolorowymi ikoneczkami, teraz to wygląda już poważne narzędzie i chyba nawigacja w viewporcie jest poprawiona i oprócz typowo unrealowego latania jest też klasyczna jak z programów 3d i działa mam wrażenie lepiej niż w ue4. 

Będzie trzeba włączyć to narzędzie do repertuaru i porobić trochę testów bo może dawać radę przy niektórych pracach cięższych renderingowo.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Sprawdzam - 43 mln obj z zb.

Jakby ktoś się zastanawiał to OBJ znacznie szybciej się eksportuje i importuje niż FBX (zbrush>>toolbag)

sam o tym nie wiedziałem do niedawna 😕 i leciałem na fbxach.

 

Import do toolbaga~40 sec.  ray tracing on. Tnie się czasem ale o dziwo da radę  pracować i działa tylko GPU.  80-100%

wywala też błąd CPR Error (cpr::D3D11Buffer::onCreate line 55): buffer size too large - d3d11 only supports 32-bit buffer sizes ale kto by się tym przejmował 😉

 

a teraz ue5

na pewno sam program i scena odpala się szybciej niż ue4, myślę że znacznie.

 

Nadal UE ma imo zabójczy czas importowania pliku hi poly. Łącznie trwało to 31 minut..

Może z bridga szybciej idą skany hi poly? idk.

Chodziło to bardzo ładnie ale plik wyświetlany był błędnie.

 

Różnica też jest w zużyciu pamięci GPU i Procaka bardzo na korzyść toolbag.

Myślałem, że będzie to działało szybciej jak tak się chwalili, że można modele prosto z zbrusha wrzucać bez optymalizacji. A jednak nie do końca.

 

 

 

Edytowane przez michalo
  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

no o tym wlasnie pisalem w ostatnim watku 🙂 operowanie na tak duzych meszach, zabije kazdego kto bedzie to importowal/exportowal. Tech na za 10lat do przodu jak beda dyski nie m2 ale m44 😄 🙂

  • Like 2
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

31min to nie do zaakceptowania, megaskany to są optymalizowane nie wie czy jakieś bardziej skomplikowane wychodzą poand mln poly.

Poza tym ue mieli i przetwarza wszystko ale jak już potem nie ruszasz to idzie szybko, obiekty z marketpalce tez szybko się importują bo już są przetworzone.

Jeżeli chcesz szybsze importowanei to najlepiej wyłączyć generowanie uv lightmapy, i colision mesh, mergować siatkę i spróbuj użyć alembica zamiast fbx czy obj, ja 6mln trisów zaimportowałem w ok 2 min 

 

f3TM8m8.png

 

  • Like 4
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Podobne rzeczy na megaskanach już dawno dało się zrobić, ale tak jak demo czy to unreala czy unity to pokazują tylko aspekt wizualny i na małej powierzchni a jak dojdzie gamepaly i żeby były dobre fpsy, na nieco gorszym sprzęcie i za mniejszy budżet i przez lata żadna gra siędo tego poziomu nie zbliża 🙂 UE5 po prostu pozwoli na więcej jak sam zauważyłeś nikt nie będzie pchał assetów bezpośrednio z zbrusha albo rigował 20mln postać bo same animowanie będzie ciężkie i niewygodne nawet jakby silnik to łyknął.

 

  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Grałem w parę nowych gier wiem jak to realistycznie potrafi wyglądać - np. w takim RE: VIllage gdzie używano megascan chyba.

Albo te piękne dema z unity, lub ue w przeszłości.

Ale to oświetlenie robi swoje.  W tym demie z Ue co wrzuciłem wyżej , tam widać każdy listek jak rzuca na ziemię cień

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ciekawe czy w jakiejś normalnej rozdzielczości też by tak dobrze wyglądało. To tak jak dodawanie noisa do rendera zamiast usuwanie 😉

Realizm nie jest jeszcze do osiągnięcia. Wszystkie nowe vfx to dobrze pokazują więc tym bardzie real time..

 

A co do starych - ładniejszych niż nowe. Też mam często takie wrażenia 😉 Ale może to wina wieku i jarania się pierwszymi grami w 3d..

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ja trochę poszturchałem do bardziej wizkowych aniamcji powinno się sprawdzić. Robiłem prezentacje smart hoem, czujników i takeigo tam badziewia na renderach wyglądających prawie jak clay tylko ze światłami fajniejszymi i tutaj powinno ładnie zadziałać, nawet zrobiłem testy i spoko to wygląda ale nie wiem wielu rzeczy jak kontrolować żeby to było stabilne itd ale jak znajdę trochę czasu to na pewno nad tym siądę.  To samo przy animachach wizkowych, prezentacja drzwi, okien, parkietów itd dziesiątki godzin się to dziadostwo renderowało a potem jakaś drobna poprawka i jeszcze raz, do takich rzeczy też powinno siędobrze sprawdzić.

To co mnie najbardziej odrzuca to to dziadowskie nawigowanie oraz importowanie obiektów, można zaimportować całą scenę ale hierarchia się rozsypuje i aktualizowanie tego też by wypadało mieć jakoś fajnie rozegrane, widziałem live linki przy animacji postaci, jakiś soft do exportowania scene z mayi z materiałami arnolda bezpośrednio do UE, trzeba trochę poszukać, potestować i do pewnych prac powinno się bardzo opłacić 🙂

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Realizm w grach znika jak sie pojawia jakas postac. Nawet to demko UE 5 nie daje rady i ma stylizowana panienke. Nie lubie tego bo sie mi to gryzie wizualnie - ultrarealistyczne skany otoczenia i nagle wychodzi animowany ludek... Czuje sie jakbym ogladal film ze slabymi efektami specjalnymi 😄.
Co do UE5 to nie sprawdzalem bo mam 1070ke - Lumeny i inne er-te-ixy mi i tak nie zadzialaja 🙂.

To co mnie troche martwi to fakt, ze walka na polu GPU zdaje sie zmierzac nie w strone coraz silniejszych GPU a w strone udawania ze sa silne. DLSS, FSR, Unrealowy "Temporal Super Resolution"... O ile w gierkach to jest spoko to zastanawiam sie jaki to bedzie mialo wplyw na tworzenie grafiki. Odszumiacze w rendererach sa super, nie mam nic przeciwko, uzywam czesto. Bardzo czesto bo... zawsze. Ale czy to cale udawanie z upscale bedzie mialo wplyw na silniki renderowania? Jak taki RTX pomoze mi w pracy? Czy beda go dopracowywac czy teraz cala para pojdzie w chwalenie sie "inteligentnym" skalowaniem w gierkach?

@Destroyerpodziel sie jak znajdziesz cos z tym softem do eksportu scen a Mayi do UE z materialami arnoldowymi 😉

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

22 minutes ago, Nezumi said:

Co do UE5 to nie sprawdzalem bo mam 1070ke - Lumeny i inne er-te-ixy mi i tak nie zadzialaja

lumen z tego co się orientuje nie potrzebuje rtx, rtx potrzebuje rtx 🙂 tj raytracing

upscalingi, denoisery, temporal noise reduction i inne takie świetnie się sprawdzają jak działają i bardzo przyspieszają pracę i czasami ratująjak gdzieś jakis babolec zostanie inna sprawa żeby nie było więcej tego AI niż rzeczywistej pracy, ostatnio robię sobie zdjęcia lasu i jedno ma takie kolory inne inne a przy wideo to już na każdym drgnięciu artefaktami ai wali po całości. Przy softach to oczywiście tak nie będzie wyglądało szczególnie jak już jakaś technologia dostaje status production ready choć są i takie projekty na nvidia gaugan dla leniwych gauganów 🙂

 

https://www.pisquare.com.tw/pistage

 

  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

6 hours ago, Destroyer said:

lumen z tego co się orientuje nie potrzebuje rtx, rtx potrzebuje rtx

O, to moze mi ktos sklamal paskudnie 🙂 Dzieki za linka do tego pisuaru 😉
Przyjrzalem sie temu Pisquare. Na miejscu Autodeski bym to kupil, zanim to zrobi Epic. Laczysz to z Maya i zadne tam eevee ci juz nie podskoczy.

Edytowane przez Nezumi
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Lumen to unrealowy sposób na GI w czasie rzeczywistym. Naprawdę nieźle śmiga to wszystko. No ale sam wiesz co ja renderuje więc żaden ze mnie autorytet 😉

Taki toolbag chyba powoli wymięka - a przynajmniej potrzebuje więcej pracy ze światłem.

 

  • Like 2
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności