Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano (edytowane)

witam,

pomęczyłem już Michała to teraz Was zapytam. Czy w tym kraju jest sens robić takie postaci, żeby zarobić na chleb.

Ściśle chodzi o zatrudnienie, kredyty etc. Jeszcze kilka mogę porobić takich z pełnym riggiem (jak się przyuczę), tylko czy to znajdzie nabywców tutaj, bo za granicą pewnie byłoby łatwiej. Obecnie celuję w zarobek w Polsce z takimi postaciami.

https://www.artstation.com/monument3de/albums/7885824

 

ps. Artstation strasznie wyostrza obrazki, teraz nie mam czasu na zabawę z tym.

Marek

Edytowane przez Monument3de
Napisano

Dlaczego celujesz tylko w Polskę? 

Szukaj klientów wszędzie, nie ma co się ograniczać. Działalność możesz mieć tutaj, ale organiczanie się do klientów tylko z Polski nie ma większego sensu.

Polska sama w sobie chyba nie jest chyba pod tym kątem dużym rynkiem (ale też nie napisałeś jak chciałbyś monetyzować te postacie)? Kto jest klientem?

Napisano

W Polsce chce wziąć kredyt, a nie wiem jak banki patrzą na zagraniczne umowy, kompletnie się w tym nie orientuję. Poza tym mój angielski jest na poziomie średnim, a właściwie bez poziomu. Lubię robić postaci stylizowane, ale skill jeszcze nie ten, aby wskoczyć do na np. HumanArk innych nie znam, którzy korzystają obficie z cartoonowych postaci.

Pozostaje UE5 i Environment, bo ogłoszeń jest sporo. Chcę się rozeznać, czy ktoś mnie potrzebuje, kocha i szanuje 🙂

 

M.

Napisano (edytowane)

Nie ma problemu, żeby mieszkać w PL a robić dla kogoś za granicy. 

Natomiast jak chcesz znaleźć klientów na takie postacie to musisz dowozić tematy do konca bo brakuje textur i renderów, przydałoby sie upozować je i pokazać mimike twarzy.

Ale git jest potencjal, dasz rade 

 

Zobacz sobie np tego zioma : https://www.artstation.com/piotrkujko

Większość rzeczy ma stylizowane, mieszka w PL i dobrze sobie radzi na zagranicznym rynku. 

 

A co do kredytu bo własnie jestem w tym temacie - Jak załapiesz sie gdzieś na pełny etat i środki będa przychodzić na Polskie konto to nie bedzie problemu. 

Jak będziesz robił zlecenia na b2b to musisz mieć rok działalność.

Jak będziesz łapał dzieło raz na 3 miesiące to raczej nic z kredytu nie bedzie. - Musisz mieć comiesieczne wyplywy przez rok na dziele, również na Polskie konto. - I chyba tylko mbank liczy normalnie zdolność kredytową przy umowie o dzieło z przeniesieniem praw autorskich. 

 

I ogólnie jeśli myślisz na powazniej o kredycie to uderzaj odrazu do doradcy kredytowego to powie Ci jak sie na to przygotować, żeby poszło sprawnie. - tymbardziej, że konsultacje z takim doradcą nic nie kosztują bo pobierają tylko wynagrodzenie od banku jak dostaniesz kredyt. 

pzdro

Edytowane przez ArnoldSzczesliwy
  • Like 1
Napisano

Ktoś mądry kiedyś napisał, że dobrze jest wstrzelić się w nisze na rynku, więc to byłaby ta nisza i w razie potrzeby uderzaliby do mnie, jako do wielbiciela stylizowanych modeli. Obawiam się, że byłyby to nieregularne zlecenia i tu jest problem.

Napisano

da radę, ale prawdopodobnie będziesz musiał też umieć tworzyć assety, enviro oraz teksturki, raczej nie masz co liczyć na to że znajdziesz pracę w której będziesz wyłącznie modelował stylizowane postacie

Napisano
On 1/5/2023 at 11:03 AM, Monument3de said:

ale Piotrek to odjechał za daleko, nie dam rady go dogonić 😉

 


Te Twoje modele maja lepsze proporcje i są o wiele przyjemniejsze dla oka, kwestia tego, że jak napisał Arnold, to szaraki z siatką.

  • Like 1
Napisano

no kurcze kusicie, zaraz pokłócę się z połówką, o to, że znowu nie wiem na co się zdecydować. Chyba rzucę kostką  😉 

tr3buh: troszke tam umiem z tego enviro,  może nie będzie tak źle

JacktheRippy: tyłek miss. Rosati śni mi się teraz po nocach.

Napisano

No prezentacja mogłaby być lepsza, nawet fajny render clay by był lepszy niż tak od razu czysto techniczne siatki. Zwykły kolor, prosty sss, miękkie światło i już inaczej by się na to patrzyło niż na szaraki. Siatkę wrzuca się jako dodatek żeby pokazać że nie ma z nią kaszanki i da się animować a nie jako danie główne. tak jak UV, dobre uv są dobre ale nie pokazujesz tego jako pierwsze bo to już bardzo techniczna rzecz i ważna ale przede wszystkim obrazek jest najważniejszy a techniczne aspekty schodzą na drugi plan i czasem ktoś inny bardziej techniczny poprawia modele po artyście który jest bardziej artystyczny ale techniki za duzo nie ma 🙂 

Napisano (edytowane)

Przypomina mi sie taki filmik gdzie panna chce skoczyc do wody z trampoliny ale jednoczesnie boi sie. W zwiazku z tym wahaniem nie rozpedza sie odpowiednio, w ostatniej chwili chce sie zlapac barierki jeszcze i koniec koncow zamiast porzadnie skoczyc to slizgiem przewraca sie i spada do tej wody tak zupelnie bez sensu jakos.

Zastanawianie sie nie zawsze jest dobre. Chcesz to robic? To podejmij decyzje i rob. Ostro. Daj z siebie wszystko. ZAWSZE istnieje szansa ze sie nie uda, ale zwiekszasz ta szanse takim wahaniem z serii "chcialbym ale nie jestem pewien, moze zapytam, moze pomysle, moze costam-srostam". Bo wtedy bedziesz robil cos bez przekonania, na pol gwizdka, rozpraszal sie proba asekuracji, planem B itd. To nie tylko tyczy sie grafiki jak pokazuje przyklad niefortunnej pani skaczacej do wody 😉 Cokolwiek chcesz robic - pelna dedykacja, determinacja. I nie poddawac sie pierwszymi niepowodzeniami bo zawsze poczatki nie sa rozowe. Kogo bys nie zapytal - najwiekszych tworcow, aktorow, muzykow - wszyscy zaliczaja jakas forme gleby na poczatku. Odmowy wspolpracy, mowia im ze sie nia nadaja itd. Ty musisz wierzyc w siebie, wierzyc ze sie uda i dac z siebie na tym rozbiegu wszystko zeby bez wahania pieknie skoczyc a nie rozpaczliwie, slizgiem, probujac jednoczesnie i zostac i skoczyc na raz spasc do wody... I nawet jak po pieknym wybiciu pierdykniesz w wode na klate to wiesz ze mozesz, trzeba tylko skorygowac ilosc obrotow - wracasz na gore i skaczesz znow. Z taka sama pewnoscia siebie, z pelna dedykacja mimo ze klata jeszcze piecze od niedawnego zderzenia z tafla wody. Tylko tak mozesz zostac dobrym skoczkiem. Albo grafikiem. Albo kimkolwiek ci sie zamarzy. Robiac rzeczy bez przekonania, ze strachem ze sie moze nie udac, ciagle myslac o planie B prawdopodobnie nie osiagniesz swojego pelnego potencjalu.

Powodzenia i wiekszej wiary w siebie! Wszystko sie da jak bardzo chcesz. Tylko nie mysl o mozliwej porazce od poczatku. Napierasz!

Edytowane przez Nezumi
  • +1 1
Napisano

Destroyer: UV-ałki też się uczę, na razie mam dylemat czy robić tylko modele, czy też je riggować, bo zdecydowałem się już robić postaci. Po przeczytaniu Nezumiego stwierdzam że, jest w tym trochę prawdy, a może i cała prawda.

Jack dał mi motywacje.

Dzięki.

 

Napisano

Rigowanie jest bardzo trudne, techniczne i wymagające więc ja bym się aż tak szybko w to nie pchał bo żeby być dobrym rigerem to trzeba sporo umieć i od rigowanie z ręki, rozwiązywania problemów i skryptowania bo nikt nie będzie 10 podobnych postaci z ręki od początku do końca rigował 🙂 

A z modelami to już jesteś w dobrym miejscu, ja bym zrobił rednery i prezentacje, uvałki i dobre tekstury też by bardzo pomogły i już by była kompletna postać pod produkcje tj rig i render.

Ale jak chcesz uczyć się i rigowania to polecam serie tutoriali tego zupełnie przypadkowego jegomościa z internetu 😄 
Może nie są za nowe, bo mają ponad dekadę, ani za dobre ale za to można się trochę pośmiać 😄 

 

Ale tak serio to ja bym cisnął na kompletną postać z kolorami i teksturami niż na cały pipeline z rigim czy ubraniami i włosami etc. 

  • Like 1
Napisano

nie no, ten gość to kompletny amator 😉

a co powiesz na używanie Advanced Skeleton w branży, robi to ktoś, jak ma dużo postaci i mało czasu?

Czy raczej nie o takich "riggerów" chodzi pracodawcom.

Napisano

Problem z autorigerami jest taki że działają jak działają a jak coś się nie zgadza to musisz znać się na rzeczy żeby wyratować sytuację. Kiedyś był The Setup Machine - Anzovin autorigger i nawet używałem problem w tym że z czasem przestał działać, nie był rozwijany, sceny z tym rigiem crashowały mayę na starcie, nie mogli zrobić nowej serji czy nawet samych nodów do mayi bo autodesk cos pozmieniał więc każdy kto z tego korzystał i chciał to robić nadal to musiał zostać na starej wersji albo zmienić system. 

To jest ten sam problem dla każdego narzędzia, jak jest i działa to super ale jak przestanie to jesteś na lodzie np ostatnio maya od 2022 przeszła na Pythona 3,7 i masa skyprów i narzędzi pisane pod poprzednią wersję przestałą działać, cześć nie była już rozwijana albo twórca się zwinął z inernetu i znowu jestesna lodzie bo byłeś od kogoś zależny a jak nie masz własnych skryptów i narzędzi żeby ratować sytuację to nagle z autoriggera już nie jesteś autoriggerem, tzn nadle mozęsz siedzieć na starej wersji ale jak są customowe  nody to na nowej wersji już nie będą działały poprawnie. 

 Advanced Skeleton jest ok darnmo dal ludków dla firm chyba 3k$+ ale nie jest idealny i czasem trzeba ręcznie ratować albo robić coś ponad podstawowy serup bo np masz zbroję która musi się sztywno poruszać przy ruchu ciała, ubranie, parasol czy cokolwiek i już sobie z tym nie poradzisz autoriggerem. Są inne riggery płatne i darmowe, proste i skomplikowane, modularne i dające sporo możliwości ale i tak jeśli nie masz dużej wiedzy jak działają to możesz się rozbić na ścianie bo 10 razy będzie z górki a za 11 trochę inne proporcje postaci czy cokolwiek  i nagle nie będą sobie radziły z sytuacją. 

No a w firmach to często i tak mają własne systemy do rigowania i cały pipeline i trzeba się czego innego uczyć, do małych projetków i małych grup to byłbyś w stanie pewnie i samym advnaced skeleton robić, kilka razy dostałem jakiegoś riga z rekalmy czy choć to czasem był bardzo prosty i podstawowy jak z tutoraila z digital tutors 🙂  Ale małe studia i grupy robią chałupniczo i partyzancko i jest trochę wolna amerykana, większe firmy maja najczęściej standardy i systemy w które trzeba się wpisać.
Łatwiej robić postać bo możesz szybko przeskoczyć z firmy do firmy z klienta do klienta a z riggowaniem to już tak gładko najczęściej nie pójdzie. Choć jak deadline się zbliża a ludzi nie ma to i standardy lecą w dół żeby tylko coś dowieźć na czas 🙂 ale nie liczyłbym na to cały czas bo to powinein być wyjątek a nie reguła 🙂 

  • Like 1
Napisano

no takiej odpowiedzi potrzebowałem, dzięki wielkie 🙂

A Marvelousa używa się do takich postaci, mam na myśli mesh nie symulacje, bo z tego co widzę przy grach wrzuca się Marvelousy do ZBrusha i poprawia w nim, a jak się to ma do postaci TD?

Napisano
3 hours ago, Monument3de said:

a jak się to ma do postaci TD?

Character TD jest jeszcze wyżej i bardziej już idziesz w stronę pisania narzędzi i rozwiązywania problemów technicznych, to jest jeszcze oczko wyżje i jest trudniejsze, potrzeba więcej wiedzy technicznej i doświadczenia. TD najczęściej zarabiają wieje i jest ich mało bo to nie takie proste jak zrobienie wakacyjnego kursu programowania i załapanie się do dużej korporacji do klepania kodu. Z praca powinno być dużo łatwiej ale też chyba najczęściej stacjonarnie nizzdalnie bo trzeba mocno siedzieć w pipeline a jak robisz tylko assety to dużo łatwiej robić z plaży na laptopie 🙂 

Napisano (edytowane)

dzięki, tego TD wziąłem stąd, że nie wiedziałem jak  nazywa się taki Character Artist, jak go wpisywałem w różnych jobsach to wyskakiwały mi same zlecenia na Wieddźmaki i inne postaci do UE4/5, a postaci z filmów Pixara jak na lekarstwo. Stąd to moje TD, bo pod Character TD na youtubie wyskakuje trochę zrigowanych mordek Disneyopodobnych. Ciężki i niepewny ten kawałek chleba, lepiej już chyba na tej plaży leżeć 🙂

Obecnie przerzucam moje assety z Unity do UE5 i walcze z tymi jego ccustom colliderami, wszystko tam stoi na głowie.

Edytowane przez Monument3de
Napisano
20 hours ago, Monument3de said:

Obecnie przerzucam moje assety z Unity do UE5 i walcze z tymi jego ccustom colliderami, wszystko tam stoi na głowie.

Też od zawsze uważałem że Unity było zbudowane bardziej logicznie i po bożemu a unreal to taka sklejka i wiele rzeczy bardzo irytuje. Ale z unity korzystałem lata temu, najintensywniej w wersji 4,2-4,7 a Unreata używam od biedy dopiero teraz od wersji 5. Robiłem wczesnej jakieś assety do indie gierki do wcześniejszych wersji ale bez zagłębiania się w program choć jakieś tam enviro i całą scenę umęczyłem więc coś tam jakieś podstawy potrafiłem 😛 

Napisano (edytowane)
36 minut temu, Destroyer napisał(a):

Też od zawsze uważałem że Unity było zbudowane bardziej logicznie i po bożemu a unreal to taka sklejka i wiele rzeczy bardzo irytuje. Ale z unity korzystałem lata temu, najintensywniej w wersji 4,2-4,7 a Unreata używam od biedy dopiero teraz od wersji 5. Robiłem wczesnej jakieś assety do indie gierki do wcześniejszych wersji ale bez zagłębiania się w program choć jakieś tam enviro i całą scenę umęczyłem więc coś tam jakieś podstawy potrafiłem 😛 

Ja po wielu latach w Unity, po przesiadce na UE5, wolę UE5, jako solo "dev" (dopiero teraz się powoli przerzuciłem na Unreala, ale w Unity nadal siedzę jak jest jakieś zlecenie itd.). Może jeżeli chodzi o programowanie, to w Unity C# jest łatwiejsze niż C++ w unrealu (podobno lepsza dokumentacja w unity itd.), ale jeżeli chodzi o toole, to Unreal jest "pełnym pakietem", a w unity zawsze mi coś brakowało, zawsze było coś gdzieś ukryte, albo po prostu nie działało. Pamiętam jak trawy się nie dało malować po terenie w HDRP, albo światło (i materiały) w prefabach się zawsze psuły i nie dało się normalnie pracować itd. itd. + UI jest okropne przy większych projektach (mega mało czytelne się wszystko robi w folderach).

Edytowane przez brain
Napisano (edytowane)
1 hour ago, brain said:

Ja po wielu latach w Unity, po przesiadce na UE5, wolę UE5, jako solo "dev" (dopiero teraz się powoli przerzuciłem na Unreala, ale w Unity nadal siedzę jak jest jakieś zlecenie itd.). Może jeżeli chodzi o programowanie, to w Unity C# jest łatwiejsze niż C++ w unrealu (podobno lepsza dokumentacja w unity itd.), ale jeżeli chodzi o toole, to Unreal jest "pełnym pakietem", a w unity zawsze mi coś brakowało, zawsze było coś gdzieś ukryte, albo po prostu nie działało. Pamiętam jak trawy się nie dało malować po terenie w HDRP, albo światło (i materiały) w prefabach się zawsze psuły i nie dało się normalnie pracować itd. itd. + UI jest okropne przy większych projektach (mega mało czytelne się wszystko robi w folderach).

Wszystko zależy co kot robi bo to samo narzędzie można na różne sposoby używać i inne rzeczy będą irytowały, mnie nawet gizmo do obracana w unrealu irytuje o nie mogę sobie jak w majce złapać na środku i kręcić gdzie chcę 🙂 W UE4 to UI było paskudne z wiegachnymi ikonami jak zabaweczka dla dzieci i zawalająca za dużo miejsca, teraz się trochę ucywilizowali ale nadal jest pole do poprawy 🙂 Ale na plus to logo/ ikonę programu mają ładniejsze nim unity 😛 

Edytowane przez Destroyer
  • kekw 1
  • +1 1
Napisano (edytowane)
17 minut temu, Destroyer napisał(a):

Wszystko zależy co kot robi bo to samo narzędzie można na różne sposoby używać i inne rzeczy będą irytowały, mnie nawet gizmo do obracana w unrealu irytuje o nie mogę sobie jak w majce złapać na środku i kręcić gdzie chcę 🙂 W UE$ to UI było paskudne z biegachnymi ikonami jak zabaweczka dla dzieci i zawalająca za dużo miejsca, teraz się trochę ucywilizowali ale nadal jest pole do poprawy 🙂 Ale na plus to logo/ ikonę programu mają ładniejsze nim unity 😛 

No tak, jak ze znajomy programistą (C#) rozmawiam, co lepsze, czy Unity, czy Unreal, to on zawsze mówi że Unity super (z małymi problemami itd.) i że z tego co słyszy od innych programistów, którzy pracowali w Unrealu, to Unity według nich też jest o wiele lepsze, niż Unreal. Tak, wszystko zależy do czego ktoś tego używa (jakie używa toole, czy w ogóle je używa itd.).

 

Edytowane przez brain
Napisano

to ja Wam rozstrzygnę spór, najlepszy jest Godot 🙂 Robiłem w nim taką małą gierkę pixel artową 2D, a że programistą jestem marnym i nie znam ani C# ani C++ to stwierdzam, że Python najlepszy, a co  😄

ps. pseudo python

Napisano

Jeśli celujesz w AAA, to Unreal. On ma w zasadzie wszystko, do Unity musisz kupić masę pluginów. W PL Unity jest bardziej popularne ze względu na niższy koszt produkcji. No i specjalista on Unreala zarabia więcej. No i nanite + lumen.

Napisano

dzięki, widze, że więcej jest roboty w Unrealu. W sercu mam postaci, ale rozum nakazuje Enviro. Dobra już Wam tu nie truje, wskoczę tutaj, jak już coś porządnego wydłubie w tym UE5 i nie będzie to beczka ani krzesło

Napisano
5 minutes ago, Monument3de said:

dzięki, widze, że więcej jest roboty w Unrealu. W sercu mam postaci, ale rozum nakazuje Enviro. Dobra już Wam tu nie truje, wskoczę tutaj, jak już coś porządnego wydłubie w tym UE5 i nie będzie to beczka ani krzesło

Zapraszam do kanału, może znajdziesz tam coś interesującego 🙂 <shameless self-promotion off> 

 

Poza tym wrzucaj nawet jak robisz jakiś progress zawsze możesz dostać jakiś feedback, dodatkową motywację, radę no i będzie większy ruch tutaj 😛 

  • Like 1
Napisano (edytowane)

a powiedzcie mi taką rzecz, jak się pretenduje do Enviro Arta to ważne jest, żeby robić ładne modele, normalki i resztę, czy trzeba też dobrze ogarniać UE4/5. (Enviro Art vs. Level Designer)

Zastanawiam się nad portfolio, czy lepiej będzie widziane kilka "domków", małych wnętrz itp. czy może lepiej pokusić się jak Destroyer w tutku o mgłę i klimat i wywalić dość spory level ze wszystkim.

Co jest lepiej widziane u pracodawców, modelowanie i tekstury, czy sprawne posługiwanie się UE4/5. Rozumiem że obie te rzeczy 🙂

 

np: takie skromne domki porobić:

https://www.artstation.com/artwork/J9BbgA

czy lepiej w tym kierunku:

 

 

Edytowane przez Monument3de
Napisano

Podejrzewam, że sam sobie odpowiedziałeś na pytanie trochę :). Ja robiłem w indie, i tam ważne jest, żeby ogarnąć wszystko, jeśli się da. Jeśli nie trzeba płacić drugiej osobie, która przekonwertuje modele do silnika, a zrobi to ten sam gość, który modeluje, to jest to lepsze i wygodniejsze. Zawsze więcej problemu ogarniać dwóch podwykonawców do jednego zadania. Ale w polskie indie nie wiem czy bym się pchał - wielu zleceniodawców nie płaci w terminie (powiedziałbym, że to norma) lub boryka się z problemami i potem trzeba ściągać płatności drogą prawniczą (czego nie polecam nikomu). W AAA nie mam pojęcia. Widzę ogłoszenia o pracę, gdzie szuka się bardzo konkretnych specjalizacji, więc pewnie stylizowane enviro na poziomie będzie w cenie. Gdzieś widziałem wypowiadał się na artstation rekruter z Blizzarda, i ponoć patrzą na poziom i spójność prac. Ale z drugiej strony, ponoć pracowników nie stać na obiady w firmowej stołówce. Wszystko to gdybania, domniemania i ploty, pewnie nie pomogłem wiele.

Napisano (edytowane)

Prezentacja jest bardzo ważna i tak jak z Twoimi postaciami na artstation niestety nie była najlepsza, to trochę jakby w restauracji pokazać że masz super składniki z których przygotowujesz potrawy ale nie pokazać już samych potraw 🙂 

Sama postać czy domek jak podesłałeś może wyglądać bardzo dobrze ale warto by było zrobić coś zeby nie było tał łyso i puisto, żeby sprawiało wrażenie wykończonego obrazka nawet jeśli nic więcej nie ma, jakieś proste tło czy podstawka i już postać nie stoi w próżni.

mars-14.jpg?1673322350

haoyu-wang-1.jpg?1673337413

 

Tak samo budyneczek, ten co podesłałeś sprawia rażenie WIPa bo jest tak bardzo odcięty od tła, ale wystarczy tak niewiele żeby wyglądało to lepiej, lekko zintegrować go z tłem, rozszerzyć je minimalnym kosztem, rozmyć krawędzie żeby nie był taki wklejony i już wygląda jak pełny obrazek bez wrażenia wklejenia.

denis-wipart-image-52.jpg?1613152374

maciej-gornicki-3.jpg?1461094371

FmHUvfJXwAAS-3M?format=jpg&name=orig

Nie musisz też od razu robić całej wielgachnej sceny i przelotu kamery ale np wycinek który będzie ładnie się bronił jako całość, np jakaś diorama czy, czy jakiś zakątem otoczony mrokiem jak na ostatnim obrazku ale tak żeby to wyglądało na przemyślaną i świadomą decyzję a nie że już się nie chciało i tak zostawiłeś 😛 

mia-marie-boas-25.jpg?1602410837

etienne-savoie-waterfall-007colo02prez.j

No ale w pełnej scenie, w jakimś kontekście chyba zawsze będzie wyglądało to lepiej i nawet prostszy model będzie wyglądał lepiej w otoczeniu. 

denis-wipart-final-1.jpg?1650298780

greg-zdunek-hunterslodge-shot-2000-1658.

Edytowane przez Destroyer
  • Like 1
Napisano

Destroyer: dzięki, zgadzam się, ale wiąże się to właśnie z wgryzaniem się w UE4/5 żeby osiągnąć "ten klimat" pracy. Dobra wiem o co chodzi, już nie marudze tylko do roboty. Tego kolesia po tygrysie to akurat mam w swoich zbiorach jako refke fajnego stylu, ale on to renderzył w Blenderze. 😉

ps. może go zrobie w UE5 

Sewer: jak nie pomogłeś, jak pomogłeś 🙂

Napisano
W dniu 6.01.2023 o 13:50, JackTheRippy napisał(a):


Te Twoje modele maja lepsze proporcje i są o wiele przyjemniejsze dla oka, kwestia tego, że jak napisał Arnold, to szaraki z siatką.

mam identyczne odczucia, jeżeli chodzi o stylizację to wyglądają bardziej pro

  • Thanks 1

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności