Posted December 19, 200420 yr Witam! Dawno mnie nie było ale święta i te sprawy:] Modelik zapowadany syrenki przedstawiam, ciekaw jestem jak wam się podoba. Modelik 860 trójkątów i texturka 1024x1024. Pozdrawiam, SODA
December 21, 200420 yr Author Witam! Dzięki za te wszystkie cukierki na temat modelu, normalnie strasznie to budujące:] Może zaciera to troszkę konstruktywną krytykę ale i tak miło słyszeć takie komentarze:] Zamieszczam siateczkę do modelu i pozdrawiam, SODA
January 2, 200520 yr Muszę powiedzieć, że to najlepszy polski wozik na tym forum. Oczywiście wliczając w to i high poly. Świetna robota. Pozdro.
January 3, 200520 yr tylko czy projekt do którego tworzysz obsłubuje/będzie obsługiwał per pixel normal map? warto byłoby sie pokusić o wypiek jakiegoś normala czy coś;) albo zwiększenia liczby trójkątów, bo już teraz oświetlenie na modelu rozkłada sie kiepściawo a co dopiero w enginie:|. może sie myle, może mnie oczy zawodzą:D Tak czy inaczej model świetny i życze powodzenia Pozdrawiam
January 3, 200520 yr Author Mniej poly to więcej obiektów na lokacji. Obraliśmy taki styl i normal mapów nie bedzie przez co powinien engin płynniej chodzić. Pozatym w grach niekomercyjnych robienie gry z normalmapami moim zdaniem skazuje projekt na fiasko. Robienie 2 modeli low i high poly kazdego może dobić szczególnie gdy w takich projektach 1-2 grafików na stałe i 3-4 co są i odchodzą. Kończy się na tym że robi grę 1-2 grafików i tyle. Normalmapy fajne ale na to trzeba mieć sponsora. Pozdrawiam, SODA
January 3, 200520 yr hmm głównie do karty docierają informacje o vertexach/trójkątach i to od tego głównie zalezy wydajnosc(vertex_buffer). Szybciej dane przechodzą po szynie AGP i takie tam. ale znowu nie żyjemy w czasach PII. Uważam, że mozna byłoby sie zastanowic aby choć ciut zwiekszyc liczbe trójkątów bo na enginie zawsze model wygląda gorzej niż w maxie(zwiększyć w krytycznych przypadkach gdzie widać zły rozkład lightingu, gdzie jest good zostawic, tym sposobem model zyskał by nie wiele na wadze). Dziś technologia poszła na przód i uważam że nie ma co robić znowu aż tak oszczędnie. My naprzykład nie oszczędzamy na obiektach czy texturach, mapujemy nawet najmniejszy obiekt texturką 512x512 przy trilearu bo nie raz już słyszałem opinie graczy którzy nie doceniają czyjejś pracy mówiąc: "ALE SYF, textury rozmazane wogóle byście zrobili coś porządnego itp itp" Dlatego uważamy że nie warto oszczędzać skoro dziś i tak przeciętny gracz ma na pokładzie conajmniej Radeon9200 bądz lepszy. P.S przy oświetleniu per pixel nie potrzeba budowac modelu od nowa-wystarczy że potniesz bardziej model aby miał wiecej vertexów, melody w ruch generujesz szybko mapke pod per pixel lighting, amplikujesz do algorytmów i finito- na tym polega magia per pixel:) hmm QUAKE I wyposażyli w takie coś w silniku Tenbrae- i nikt nie przebudowywał wszystkich lokacji bo komu sie by chciało -a grafika była o wiele lepsza. Wykorzystano technologie znane z doom3 i tak doskonale rozpowszechnione. Życzę powodzenia przy projekcie. Pozdrawiam
January 3, 200520 yr aha chciałem jeszcze dodać: ilość trójkątów na model powinno sie dobierać zależnie od gatunku gry. wiadomo w rpg kamera jest oddalona i jest duzo jednostek(modeli), w tpp kamera jest w III osobie co także wpływa na warunek limitów. Najtrudniej jest chyba w FPP bo tam nabardziej liczy sie właśnie ilość veretxów/faców(powinno ich być więcej niż normalnie co da lepszy efekt cieniowania itp, właśnie tutaj stosowanie normali jest najlepszym wyjściem bo jest to szybsza operacja itp niż ładowanie modlu hi), może powinienem odrazu sie spytac jaki to typ gry itp( o ile nie połknąłem gdzies tej informacji podczas czytania wątku:D)
January 3, 200520 yr Author To jest RPG i naprawdę nie ma sensu w pixelshadery się bawić. Kamera będzie coś a`la NWN bez możliwości zbliżania (izo z możliwością obrotu) Ale bardzo ciekawe jest to co napisałeś:] Chętnie porozmawiam przez GG i dowiem się czegoś nowego:] Pozdrawiam, SODA P.S. moje GG 5298835
January 4, 200520 yr wyglada bardzo smakowicie , chociaz w profilu ta prosta i cienka podloga auta i lewitujace siedzenia troche przeszkafdzaja ale jesli tego nie bedzie widac to git soda ty gdzies pracujesz ? gdzie ?
January 4, 200520 yr Author Ano pracuję w pracowni architektonicznej:] Kiedyś trzepałem wizualizacje domków jednorodzinnych do katalogu z domkami. Jak mam zrobić wizualizację tego co zaprojektowałem to normalnie wysypki dostaję:] Pozdrawiam, SODA P.S. Jak ktoś mi chce zlecić postać do zrobienia to zapraszam:] (za cash:)
January 5, 200520 yr He he! Coś trzeba w zyciu robić:] a ile sobie liczysz za taki model? aby na fajki czy troche wiecej? :D z PW tesh Ci placa ? :P cheers...
January 5, 200520 yr tak sie zastanowilem i jak dla mnie to rdza troche mi nie pasuje, zbyt gladka troche, wyglada jak plama, albo farba brazowa, pomyslal bym troche nad ostrym przejsciu (sharp mask?) pomiedzy farba a rdza, troszke poszarpane, ala odpryski niekiedy, co o tym myslisz? napewno da sie to wycisnac jescze bo to 1024
January 5, 200520 yr a jesio jedno...powiedz mi jak w tej syrence zachowaly sie klosze na tylnych swiatlach co?? xD wyjatkowo poŁerne musza byc ! cheers...
January 6, 200520 yr Author Phantom: Tylne światła miały więcej szczęścia i tyle:] W PW mi nie płacą, tak jak tobie w Sigonyth. Jak wiesz praca jest free (narazie:) Ta oferta była do firm które mają ze 3 worki piniędzy:] Hatred: Próbowałem poostrzyć te przejście i było niedobrze i zadałem blura:] Nie lubię obiektów nieorganicznych robić Brrr. Może jak wydamy demko to znajdzie się jakiś dobry grafik do modelowania lokacji:] Czas pokaże. Pozdrawiam, SODA
January 6, 200520 yr buhehehe...no nie no ja myslalem ze shefowie projektow beda co miesiac oddawac nam fanty ze swojego domu :P pozatym soda ja charuje za frico bo patriotyzm mnie do tego zmusza Ciebie nie? :D a co do kloszy to serio zbij oba bo to ash sie prosi ;D cheers...
January 13, 200520 yr A tu sie soda prezentujesz! :) Jak ludziom z zewnatrz sie podoba, to jeszce lepiej! :)
Create an account or sign in to comment