Jump to content

obiekt 3d: Syrenka


soda

Recommended Posts

Witam!

Dzięki za te wszystkie cukierki na temat modelu, normalnie strasznie to budujące:]

Może zaciera to troszkę konstruktywną krytykę ale i tak miło słyszeć takie komentarze:]

Zamieszczam siateczkę do modelu i pozdrawiam,

SODA

Link to comment
Share on other sites

tylko czy projekt do którego tworzysz obsłubuje/będzie obsługiwał per pixel normal map? warto byłoby sie pokusić o wypiek jakiegoś normala czy coś;) albo zwiększenia liczby trójkątów, bo już teraz oświetlenie na modelu rozkłada sie kiepściawo a co dopiero w enginie:|. może sie myle, może mnie oczy zawodzą:D

Tak czy inaczej model świetny i życze powodzenia

Pozdrawiam

Link to comment
Share on other sites

Mniej poly to więcej obiektów na lokacji. Obraliśmy taki styl i normal mapów nie bedzie przez co powinien engin płynniej chodzić. Pozatym w grach niekomercyjnych robienie gry z normalmapami moim zdaniem skazuje projekt na fiasko. Robienie 2 modeli low i high poly kazdego może dobić szczególnie gdy w takich projektach 1-2 grafików na stałe i 3-4 co są i odchodzą. Kończy się na tym że robi grę 1-2 grafików i tyle. Normalmapy fajne ale na to trzeba mieć sponsora.

Pozdrawiam,

SODA

Link to comment
Share on other sites

hmm głównie do karty docierają informacje o vertexach/trójkątach i to od tego głównie zalezy wydajnosc(vertex_buffer). Szybciej dane przechodzą po szynie AGP i takie tam. ale znowu nie żyjemy w czasach PII. Uważam, że mozna byłoby sie zastanowic aby choć ciut zwiekszyc liczbe trójkątów bo na enginie zawsze model wygląda gorzej niż w maxie(zwiększyć w krytycznych przypadkach gdzie widać zły rozkład lightingu, gdzie jest good zostawic, tym sposobem model zyskał by nie wiele na wadze). Dziś technologia poszła na przód i uważam że nie ma co robić znowu aż tak oszczędnie. My naprzykład nie oszczędzamy na obiektach czy texturach, mapujemy nawet najmniejszy obiekt texturką 512x512 przy trilearu bo nie raz już słyszałem opinie graczy którzy nie doceniają czyjejś pracy mówiąc: "ALE SYF, textury rozmazane wogóle byście zrobili coś porządnego itp itp" Dlatego uważamy że nie warto oszczędzać skoro dziś i tak przeciętny gracz ma na pokładzie conajmniej Radeon9200 bądz lepszy.

 

P.S przy oświetleniu per pixel nie potrzeba budowac modelu od nowa-wystarczy że potniesz bardziej model aby miał wiecej vertexów, melody w ruch generujesz szybko mapke pod per pixel lighting, amplikujesz do algorytmów i finito- na tym polega magia per pixel:) hmm QUAKE I wyposażyli w takie coś w silniku Tenbrae- i nikt nie przebudowywał wszystkich lokacji bo komu sie by chciało -a grafika była o wiele lepsza. Wykorzystano technologie znane z doom3 i tak doskonale rozpowszechnione.

 

Życzę powodzenia przy projekcie.

Pozdrawiam

Link to comment
Share on other sites

aha chciałem jeszcze dodać: ilość trójkątów na model powinno sie dobierać zależnie od gatunku gry. wiadomo w rpg kamera jest oddalona i jest duzo jednostek(modeli), w tpp kamera jest w III osobie co także wpływa na warunek limitów. Najtrudniej jest chyba w FPP bo tam nabardziej liczy sie właśnie ilość veretxów/faców(powinno ich być więcej niż normalnie co da lepszy efekt cieniowania itp, właśnie tutaj stosowanie normali jest najlepszym wyjściem bo jest to szybsza operacja itp niż ładowanie modlu hi), może powinienem odrazu sie spytac jaki to typ gry itp( o ile nie połknąłem gdzies tej informacji podczas czytania wątku:D)

Link to comment
Share on other sites

To jest RPG i naprawdę nie ma sensu w pixelshadery się bawić.

Kamera będzie coś a`la NWN bez możliwości zbliżania (izo z możliwością obrotu)

Ale bardzo ciekawe jest to co napisałeś:] Chętnie porozmawiam przez GG i dowiem się czegoś nowego:]

Pozdrawiam,

SODA

 

P.S. moje GG 5298835

Link to comment
Share on other sites

Ano pracuję w pracowni architektonicznej:]

Kiedyś trzepałem wizualizacje domków jednorodzinnych do katalogu z domkami.

Jak mam zrobić wizualizację tego co zaprojektowałem to normalnie wysypki dostaję:]

Pozdrawiam,

SODA

P.S. Jak ktoś mi chce zlecić postać do zrobienia to zapraszam:] (za cash:)

Link to comment
Share on other sites

tak sie zastanowilem i jak dla mnie to rdza troche mi nie pasuje, zbyt gladka troche, wyglada jak plama, albo farba brazowa, pomyslal bym troche nad ostrym przejsciu (sharp mask?) pomiedzy farba a rdza, troszke poszarpane, ala odpryski niekiedy, co o tym myslisz? napewno da sie to wycisnac jescze bo to 1024

Link to comment
Share on other sites

Phantom: Tylne światła miały więcej szczęścia i tyle:]

W PW mi nie płacą, tak jak tobie w Sigonyth. Jak wiesz praca jest free (narazie:) Ta oferta była do firm które mają ze 3 worki piniędzy:]

 

 

Hatred: Próbowałem poostrzyć te przejście i było niedobrze i zadałem blura:]

Nie lubię obiektów nieorganicznych robić Brrr.

Może jak wydamy demko to znajdzie się jakiś dobry grafik do modelowania lokacji:]

Czas pokaże.

Pozdrawiam,

SODA

Link to comment
Share on other sites

buhehehe...no nie no ja myslalem ze shefowie projektow beda co miesiac oddawac nam fanty ze swojego domu :P pozatym soda ja charuje za frico bo patriotyzm mnie do tego zmusza Ciebie nie? :D a co do kloszy to serio zbij oba bo to ash sie prosi ;D

 

cheers...

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy