Posted August 18, 200519 yr Model robić zacząłem wczoraj w nocy, teksture skończyłem dzisiaj rano. Modelowanie to bedzie z godzinka, mapowanie coś kolo 2 godzin a przygotowanie tekstur 4godziny. Model nie był robiony pod żaden projekt, może jak sie kiedyś dorobie własnego portfolio to będzie co wrzucic :) Nawet jestem z niej dumny :D
August 18, 200519 yr można było więcej z tego wycisnąć moim zdaniem, generalnie nie jest źle ale model prościutki, texturki dość ubogie, przydało by się jakoś urozmaicić: pęknięcia, ciekawsze zabrudzenia, może jakieś roślinki. No i proporcje cegiełek chyba siadły. Pozdrawiam :)
August 18, 200519 yr hehe. ciekawe: latarnik zrobił latarnię. vorek zrób realistyczny worek :D a model faktycznie prościutki i teksturki ubogie.
August 18, 200519 yr Author Dzieki za komentarze :] Faktycznie, bede musiał jeszcze nad nim posiedziec. A co dokładniej z cegłami? Za wąskie? Czy ogólnie za małe? pozdrawiam ;]
August 18, 200519 yr za długie nieco, ale bardzo niewiele, delikatna korekta mapowania powinna załatwić sprawę vorek zrób realistyczny worek :D huehue, może kiedyś....:D
August 18, 200519 yr Witam. Bardzo niestaranne pośpieszne wykonanie, mogłeś przysiąść nad tym dłużej oprócz tego widzę parę błędów: 1. nie wiem czemu łączyłeś booleanem tą betonową podstawę (wystarczyłby zwykły box z usuniętą ścianką podstawy) z resztą latarni, to samo tyczy się odrzwi 2. ostatni segment ceglanej części nie ma przyporządkowanych grup cieniowania przez to jest kanciaty 3. nie optymalne rozłożenie na teksturze 4. źle zmapowana dolna część cegieł (sciśnięte są za bardzo w stosunku do reszty) oprócz tego wzór cegieł części dolnej i górnej nie pasuje do siebie 5. jeśli już dzielisz obiekt na dwie tekstury to powinieneś cegły zrobić na osobnej simlesowej (nie płaca się zawalać pamięci karty taką dużą jednolitą powierzchnią) 6. tekstura bardzo rozmyta i bez detali 7. deski stropu daszku i podłogi „balkonu” nie przypominają desek i są za duże Ogólnie dużo pracy przed Tobą ale ćwicz i nie śpiesz się z wykonaniem swoich prac. Pozdrawiam.
August 18, 200519 yr Author Dzieki Raven :) Nie ma to jak konkretna krytyka. Co do puntku pierwszego, to nie robiłem tego booleanem, tylko extrudowałem edge... Myślałem, że obiekt lowpoly powinien składać się z jednego elementu O_o Dobrze wiedzieć, że tak nie jest ;] Pozdrawiam
August 18, 200519 yr Faktycznie trochę prosty model i mało dokładna teksturka, jednak nie jest źle.. Osobiście mi się nawet podoba. IMO mogłeś zaoszczędzić trochę trisów, bo przy takim poziomie detali słupki od balustrady mogłeś spokojnie załatwić mapą alpha.. Pozdro!
August 18, 200519 yr Wrazenie ogolne calkiem dobre, ale drugie wrazenie, to malo naturalna tekstura cegly. Zbyt monotonna. Troche losowych przypadkow, jak braki w cegle itp. moglyby polepszyc model. :) pozdrawiam
August 18, 200519 yr 1. nie wiem czemu łączyłeś booleanem tą betonową podstawę (wystarczyłby zwykły box z usuniętą ścianką podstawy) z resztą latarni, to samo tyczy się odrzwi Teoretycznie tak i akurat w tej scenie mozna by tak zrobic. Ale rownoczesnie warto pamietac, iz w pewnych sytuacjach takie podejscie moze sprawic male problemy: - bledy z-bufora na linii styku, - bledy zwiazane z lightmapami - jesli cala podstawa bedzie boxem, to czesc lightmapy obliczona dla wnetrza latarnii moze przeswitywac na zewnatrz i na odwrot.
August 23, 200519 yr Przepraszam bardzo aartii, skad Ty posiadasz taka wiedze?? Raven - popieram ;) Z obserwacji, troche z wlasnego doswiadczenia. Bardzo nie lubie, jak w niektorych grach np. przy obserwacji odleglych obiektow sceny przez lornetke/snajperke widac takie piekne bledy z-bufora przy duzych obiektach, ktore nie sa polaczone ze soba "wierzcholek do wierzcholka". Stad jesli nie jest to zbyt kosztowne w trojkatach, to czasem wole miec duze obiekty dokladnie polaczone. Jasne, ze nie zawsze jest taka potrzeba, stad napisalem "w pewnych sytuacjach".
Create an account or sign in to comment