Napisano 28 Październik 200519 l Mamy całe mnóstwo modelerów siedzących przy postaciach, budynkach, itemach i czym tam jeszcze ale póki co nie widziałem tu jeszcze nikogo kto dłubałby levele w level editorach- Hammerze, Quarku itp. Mylę się czy to raczej mało popularna "dyscyplina" game artu ?
Napisano 28 Październik 200519 l Autor No niby można ale póki co większość FPP ciągle trzyma się "starych" edytorów (tak wiem, jak ktoś się uprze to i z Maxa można *.map wyeksportować ale więcej z tym bólu niż to warte...)
Napisano 28 Październik 200519 l Wiem, ale jakoś nie złożyło się bym ich używał wcześniej, a teraz całą geometrię robię w XSI łącznie z dwoma mapowaniami (#1 na kolor, #2 na shadowmapy), exportuję do edytora i w nim się ustawia tylko materiały/shadery, oświetlenie, takie tam.
Napisano 28 Październik 200519 l Autor Pewnie rzecz nawyku. Ciekawe czy ktoś oprócz nas dwóch jest skazany na te męki ;)
Napisano 28 Październik 200519 l hehe, męki, jak kto woli. Mnie wybitnie męczy geometria oparta o BSP. Tak przynajmniej mam nad wszystkim kontrolę.
Napisano 28 Październik 200519 l Autor Rzecz nie do pogardzenia chociaż mi chodziło o coś innego- ile jest osób robiących level design. W momencie kiedy potrzeba kogoś w tej specjalności to cisza głucha i nikt nic nie wie- pomyślałem że może tu się ktoś ujawni :D
Napisano 28 Październik 200519 l No ja się ujawniam :D Tyle że w domu tego nie ruszam - tylko w pracy. Masz rację że mało takich, nie tylko tutaj, na zachodnich forach też.
Napisano 29 Październik 200519 l Delikatnie zaznacze swoja obecnosc :] Niestety ja rowniez programowo, w maxie.
Napisano 29 Październik 200519 l ja robilem kiedys mapy do doom2 i quake 2, ale takie ktore z kumplem potrzebowalismy do dueli :) robilem w edytorach map. Specjalnie sie na bylo co nimi przejmowac bo nie byly super, ale konstruowane pod nas wiec przyjemnosc z grania rzadzila :)
Napisano 29 Październik 200519 l Hmm znam ludzi, którzy siędzą ciągle przy Hammer Editor, sam kiedyś pod nim dłużej siedziałem. => http://www.outcast.halflife.pl jak kogoś takie starocie interesują to zajzyjcie tam. Pozdr
Napisano 29 Październik 200519 l :) za mało mamy ludzi (2 osoby od grafiki) żeby ktoś robił txtry, a id się chyba nie obrazi, w końcu to nie komercha.
Napisano 29 Październik 200519 l Autor Ja do dziś z hammerem się męczę i chyba powoli zaczynam sie przyzwyczajać. Szczęściem najnowsza wersja ma już takie cuda jak kula w primitivach.
Napisano 2 Listopad 200519 l Witam. Czy ktoś ma namiary na jakies tutoriale zawierające zaawansowane techniki pracy w Quarku? Pracuje przy mapach do TGE (Torque) i w przypadku bardziej skomplikowanych obiektów (lub wymagających bardziej precyzyjnego teksturowania) zaczynaja sie problemy.
Napisano 2 Listopad 200519 l Jesli można macie może jakieś tutki odnośnie tworezenia leveli - w maxie np. - jaka skala, rozmiary tekstur - pokrycia itp itd.??? Chętnie bym sie tego poduczył :) Pozdr giorgione
Napisano 2 Listopad 200519 l Zależy od engine. Ja modeluję w XSI. 10units = 1m (bo tak jest wygodniej niż 1unit=1m), potem w silniku przy imporcie skalujemy x0.1. To tyle. http://reality.artificialstudios.com/twiki/bin/view/Main/MakingYourFirstLevel
Napisano 2 Listopad 200519 l i w przypadku bardziej skomplikowanych obiektów (lub wymagających bardziej precyzyjnego teksturowania) zaczynaja sie problemy. To jest jeden z glownych problemow TGE... w TSE jest juz znacznie lepiej :) Jesli można macie może jakieś tutki odnośnie tworezenia leveli - w maxie np. - jaka skala, rozmiary tekstur - pokrycia itp itd.??? Skala, systemy etc zaleza glownie od tego jak dziala dany engine i jakie zasady team narzucil... nie ma "ogolnego" tworzenia leveli... inny silnik - inne zalozenia co do tworzenia takowych
Napisano 2 Listopad 200519 l hmmm... dzieki za mała odpowiedź - a np. do silnika z quake 2 lub np dla takich gierek jak settlers 5? Wiecie moze coś więcej?
Napisano 2 Listopad 200519 l Autor Savi- bardziej skomplikowane obiekty wrzucaj jako modele- Torque bardzo ładnie to łyka.
Napisano 2 Listopad 200519 l quake uzywa BSP czyli w gre wchodzi quark VHE (chyba tez)...a export takiego typu obiektow z maxa jest dosc uciazliwe... zreszta te technologie powoli odchodza w zapomnienie. jezeli chcesz sie nauczyc level designu dolacz do jakiegos teamu gdzie juz sa na takim etapie by tworzyc dokladnie architekture na zalozeniach silnika... na pewno pomoze :) (teamy posiadaja wlasne tutoriale badz dostep do wykonanych przez kogos innego) Savi- bardziej skomplikowane obiekty wrzucaj jako modele- Torque bardzo ładnie to łyka. lykac lyknie prawie wszystko, z tym ze na takich modelach dokladnie kolizji nie wyszukasz.. a jezeli obiekt jest skomplikowany moga byc problemy z renderem (tekstura) i moga wystapic zaklamania oswietlenia
Napisano 2 Listopad 200519 l Znacie może jakieś dobre resource'y dotyczące importu modeli, tekstur i leveli do Torque'a ? Przyznam szczerze, że wolę modelować w 3ds max i ew. Blenderze albo MilkShape. Trafił mi się taki temat, że koledzy potrzebują do Torque strukturę, a ściślej domek z jakimiś śmieciami na podwórku wraz oteksturowaniem. Nie wiem jak się za to zabrać (nie chodzi mi o sam proces modelowania). Dostałem Quark'a i nie jest to miłość od pierwszego wejrzenia. Możecie coś poradzić ? Z góry dzięki.
Napisano 2 Listopad 200519 l aby dostac exportery i wszystkie tutoriale z tym zwiazane trzeba zakupic licencje TGE, jak chcesz moge pomoc - tylko zejdz na priva. (gg or mail)
Napisano 2 Listopad 200519 l Niestety, modele (dts) nie wchodzą w grę, muszę przygotowac obiekty jako "dify". Exportery, zarówno z Mayi jak i z Maxa działaja, jednak obiekty maja bardzo zagęszczona siatke - w porównaniu z analogicznymi obiektami z Quarka kilkukrotnie. Efekt końcowy jest zabójczy dla wydajności :-(
Napisano 2 Listopad 200519 l Autor Intoxicate- nie masz racji co do kolizji. Kolizja będzie taka jaki collision mesh przygotujesz- co do problemów z renderem skomplikowanego mesha w Torque- jeszcze ich nie spotkałem- światło to nie problem bo w wersji bazowej tak czy tak nie jest realtime tylko wypalane na mapie więc jeśli chcesz mieć poprawne to musisz dłubać w kodzie czy Ci się podoba czy nie (chyba że coś ostatnio poprawili- dawno nie ściągałem nowej wersji) SaVi co do topologii siatki- zależy od tego jaką ją robisz- eksporter sam jej nie zagęszcza...
Napisano 2 Listopad 200519 l Rk, no to ja nie wiem co macie na mysli mowiac szczegolowe meshe.. dla mnie szczegolowy obiekt architektury to minimum 5k, a srednio 10k poly i przynamniej U MNIE na Rivie TGE 1.3 dzieje sie tak jak opisywalem. (zreszta u innych programistow na lepszym sprzecie - rowniez) (a mowimy tutaj o meshach opartych na BSP , czyli .dif) dtsy moga byc skomplikowane, ale dify juz nie bardzo... Collizion mesh mozesz sobie przygotowac ale to i tak nic nie da, bo Bukovsky mowil ze cos ma wleciec przez komin i gdzies spac po czym isc dalej. Mozesz napisac wlasny system kolizji do .dstow (sporo ludzi implementuje ODE i Newtona do TGE) ale jest sporo z tym problemow...
Napisano 2 Listopad 200519 l hmmm wiem ze mi sie torque walilo jak dawalem texturke z opacity mapa, nawet z sorterem mesh sie glubil w zbuforze, ktos wspomnial o tutkach na exportowanie, zrobilem kiedys jednego, jak okaze sie ze mam go na plycie w wawie to wrzuce na dniach
Napisano 2 Listopad 200519 l Autor Intoxicate- pokazywałem tu obiekty architektoniczne które robiłem do Torque (pokutują jeszcze na mojej stronce). Działają z collision meshem, postaci mogą wyskakiwać z wieży, wspinać się po belkach, wchodzić do kościołów- co tylko chcesz i wszystko działa bez problemów na defaultowym systemie. Może coś po prostu robimy inaczej albo pod inne wymogi.
Napisano 2 Listopad 200519 l Autor Tak, to engine wypuszczony i promowany przez Garage Games. Kosztuje raczej niewiele i nietrudno go modyfikować także dla gier budźetowych jest ok, zwłaszcza dlatego że kod sieciowy ma bardzo miły
Napisano 2 Listopad 200519 l TGE jest kierowany dla amatorskich grup developerskich , kosztuje 100$ a TSe mozna kupic za 150$ (po kupnie TGE) Jak na moje doswiadczenie: to jest trudny do nauki, nawet bardzo trudny... dosc stary, ale support ma najlepszy na swiecie. RK - ja o tym wiem, z tym ze ja mowilem o dtsach (by takie mozliwosci co w difach i lepsze byly w TGE)
Napisano 3 Listopad 200519 l W takim razie jeszcze pytanie odnośnie Hammera - jak wypada w porównaniu z Quarkiem jeśli chodzi o przygotowywanie obiektów do Torque (dify). Czy ktos ma z tym doswiadczenie? Niestety, zapowiadany przez Garage Games Constructor jakos nie chce sie ukazać i jestem skazany na prace w takim sofcie jaki jest dostepny na rynku :-(
Napisano 4 Listopad 200519 l Hammer jest lepszy w obsludze niz Quark, moi level designerzy pracowali tylko na hammerze (wczesniej testujac Quarka)
Napisano 4 Listopad 200519 l A jak wygląda kwestia exportu, konfiguracja, tutoriale itp. ? Czy mozna skąś pobrać jakieś przykłady, jak najlepiej ustawić parametry do współpracy z Torque???
Napisano 4 Listopad 200519 l Autor Najlepiej z manuala enginu lub forum Garage Games- tam naprawdę wszystko jest dość dokładnie napisane. Co do Quarka- też go nie lubię (sam siedzę w Hammerze) ale z tego co widziałem możliwości ma trochę większe tylko... upierdliwy jest.
Napisano 7 Listopad 200519 l hym a nikt nie wsponial o edytorze unreala 2, calkiem sympatyczny, troche swego czasu w nim grzebalem ,z kazda kolejną odsłoną a raczej updajtem przy kolejnej grze przybywa mu bajerów, w pariahu są juz normal mapy zresztą w swat 4 tez, ale pariah chodzi plynnie a swat 4 nie, tutaj jest takie cos co jeden gosc tworzy na tym edytorze calkiem fajnie mu ten blade runner wyszedł : ) http://www.ataricommunity.com/forums/showthread.php?threadid=348582&perpage=30&highlight=&pagenumber=1
Napisano 7 Listopad 200519 l Nikt nie mówił bo unreal, nawet 2,5 kosztuje dużo $$$ :) Ale faktycznie, jest on całkiem do rzeczy.
Napisano 7 Listopad 200519 l Autor No tak, fajnych edytorów i enginów jest niemało z tym że akurat mnie nie stać na większość z tych lepszych.
Napisano 12 Listopad 200519 l Mamy całe mnóstwo modelerów siedzących przy postaciach, budynkach, itemach i czym tam jeszcze ale póki co nie widziałem tu jeszcze nikogo kto dłubałby levele w level editorach- Hammerze, Quarku itp. Mylę się czy to raczej mało popularna "dyscyplina" game artu ? Sa level designerzy np. tu http://www.zielok.3d.pl/index.php?menu=1 :) Dlubane w dedykowanym edytorze.
Napisano 13 Listopad 200519 l Hehe, trafiłem na ten temat przypadkiem :) (witam tak w ogóle ;). Jeśli chodzi o level designerów i np. Quake'a 3, to mogę śmiało przedstawić: - dAde - czyli ja :) - Lukin - NecrosiS - Requiem - NemiX - TymoN Więc nie jest tak źle :). Oprócz takiego Hammera czy Quarka jednym z podstawowych edytorów do masy gierek jest GtkRadiant. A jeśli ktoś jest zainteresowany samym temat level designu, to istnieją nawet dobre polskie strony zajmujące się tym tematem, a mianowicie: Maposfera.org (Quake 3 i inne na tym enginie, Quake 4, Doom 3, Painkiller), czy Mapping.pl (Half Life) Przyspamowałem ;), mam nadzieję, że nikt mnie nie zabije. Pozdrawiam
Napisano 16 Listopad 200519 l fajnie trafiliscie z tematem> mam pleasea podzielcie sie wiedza: mam modele i texturki, gitarka, ale jak mapowac\ texturowac teren? kiedys przypisywalem materialy ID do poly, ale to porazka jest. da sie jakos malowac textura po terenie? cos ktos mowil o channel map w maxie > to rozwiazanie? jak tego uzwaywac? wiecie... drozka, kilka rodzajow trawy, jak szybko i milo to zrobic? HELP PLEASE! . z gory dzieki ps. nie che miec wspolnego nic z programowaniem, ani z 3rd programami, hammerami i quarkami :\. chodzi mi o normalne texturowanie dla game artu w maxie, a nie sama gra, edytor, silnik,,,
Napisano 16 Listopad 200519 l hmmm - widzi mi sie ze tak - robie sobie lewel - jako krate powiedzmy 10x10, robie mala texturke 1x1 (np: trawy, albo kamieni) i do tego texturki 10x10 gdzie to ma sie znajdowac (czyli mapa szarosci z odpowiednio zblurowanymi brzegami) - i teraz robisz dwa map chanell'e - pierwszy 1x1 a drugi 10x10 - i teraz w material editorze w diffuse wrzucasz mala texturka a w opacity maske i odpowiedznio im przypisujesz map chanelle teraz nie wiem jak to wszystko zmontowac w jednym materiale - ale moze jakis material composite albo blend albo cus?? problem ze to ani uatwe ani przyjemne - i jeszcze nie do konca wiem jak w ten sposob madrze powiazac kilka (kilkanascie) roznych materialow... ps - mam nadzieje ze to w miare klarownie powiedzialem pozroeo psII. jesczze - takie pierdoly jak droozki i inne liniowe elementy to raczej sie rzeza jako dodatkowa geometrie zazwyczaj - o ile sie nie myle - poprawcie mnie jesli kuamie :D psIII i jeszcze sobie wlasnie przypomnialem ze fajnie mozna tu zadzialac materialem top/bottom ( robisz naprzyklad top jako trawe a bottom jako kamienie) i teraz jak dobrze ustawisz parametry (angle treshold o ile pamietam albo jakos tak) to jak zrobisz sobie plane i zaczniesz go wybrzuszac - to ci automatycznie na ukosnych face'ach wyjdzie kamien a na plaskich zostanie trawa a co fajniejsze mozna to plynnie blendowac ale tak sobie jeszcze mysle - ze metody 'z automatu' to kicha bo jednak zbyt duzo nie zdzialasz... jednak najlepiej to samemu wszysttko ustawiac - duzo wiecej pracy ale efekty napewno duzo lepsze pozdro - psia krew ale sie rozpisalem... srki
Napisano 17 Listopad 200519 l Hehe, nie ma 'normalnego' texturowania terenu. To zależy właśne od silnika :)
Napisano 17 Listopad 200519 l ftorek thx, ale ten gora-dol material sadze, ze sie nie sprawdzi, to jest totalna amatorka i brak kontroli nad textura... poza tym, ta mapa szarosci spox, bylo by ok, ale jest ale! do terenu bym potrzebowal texturke wielkosci 10000-10000 a to do giery chyba troche nie teges.... sa tereny tez duze... poza tym, oczywiscie, ze to zalezy od silnika, ale ja mam test zrobic > LICZY SIE TYLKO JAKOSC i dlatego chce jaka KOLWIEK dobra metode.,,, i chyba mam: zrobie wlasnie z ta opacity mapka, ale ... kurcze zrobie ja 1024-1024, i bedzie ona rozciagnieta! > czyli bedzie mniej dokladnie,. ale za to bede mogl malowac po terenie w body paincie! i gitara...chyba :] tylko kurcze,,, 10 texturek trawy , kamieni po 512, oraz na kazde pzrejscie texturka black-white 512 ... tez kicha bo to za duzo chyba, ale KIJ lepsze to niz very BIG hi res texturka!, thx za pomoc, ale i tak dalej czekam na ten ... idealny sposob, universalny itd... bo wiecie, tak dochodze do wniosku, ze chyba teges teges,,, ale chyba nikt nie wie :| juz wiekrzosc sie wypowiedziala, takze na priv. jak pytalem, i kurde nikt mi konkretow nie zapodal... no no chyba nikt sie tym na powaznie nie zajmowal. heh... np. empeck , po co mi takie zdania? sluszalem je juz ze 100 razy , a problem jak by;l tak jest... nie szpanuj tylko sie podziel wiedza, albo potwierdzisz moje spostrzezenie, ze takowej nie posiadasz. ( nie nie jestem nie przyjemny> takie sa fakty) pozdr.
Napisano 17 Listopad 200519 l Jakie są fakty? że ja nic nie umiem? Jeżeli mnie chcesz podpuścić to musisz się bardziej postarać hehe. To co ja Ci napisałem to jest fakt niepodważalny. Każdy silnik ma inny workflow. Ogólniki: Żeby nie robić gigantycznej maski teren możesz sobie podzielic na kwadraty - każdemu dać inną maskę do blendingu zamapowaną planarnie od góry, następnie tilujesz w materiale załóżmy trawę i ziemię (używają tego samego mapowania co maska). To tego służy materiał blend w maksie. Wyrenderujesz toto sobie, ale nie wyexportujesz. Niektóre silniki na przykład umożliwiają użycie czterech masek, każda w innym kanale RGBA. NIE MA IDEALNEGO UNIWERSALNEGO SPOSOBU.
Napisano 17 Listopad 200519 l slusznie empeck prawi a kurt sie nie unos bo nie ma po co - jesli powaznie myslisz o game-devie to tutaj wszstko i zawsze wychodzi od programistow (czy ogolnie od dizajnerow) i zawsze jest zalezne od silnika.... a jak chcesz sobie poogladac to max slabo sie do tego nadaje w sumie
Napisano 17 Listopad 200519 l spoko :P, ale wlasnie mam joba do zrobienia bez edytorow, programistow ect. mam i koniec > i zamierzalem\zrobie jak empack mowi. ps. no szkoda, ze nie ma takowego uniwersalnego sposobu..., troche glupio. nawet nie troche... ~~~~~~~~ sprawdzilem, prawie all wypalilo, ale jest problem : body paint nie kapuje blenda ani mix-a :(:(:( czy deep paint sobie z tym poradzi ? , bo wiedzie chcialem naniesc, a potem tylko po bialo czarnej malowac pedzelkiem i widzialbym all w 3d view od razu > w p.szopie to by sie tragicznie malowalo ! :( help. ~~~~~~~~~~ 3rd update::: ale moge malowac po 3d black-white texturka ;] i tu jest 1 minust tylko: zamiast trawy i ziemi widze biale i czarne, ale.... chyba ujdzie. chodz wolabym od razu widziec efekt...no ale , no juz jest prawie git :] ps. navet na duzy teren 512-512 b-w texturka starczy! bedzie rozciagnieta ale kij z tym, starczy
Napisano 17 Listopad 200519 l ;( dont bomb da szyyt. ja myslalem, ze belkocze. kurt, jak masz robote to malo konkretna skoro zrobic model bez wytycznych. a tak betewu, masz lajcens na bodypejnt?
Napisano 17 Listopad 200519 l mam !!! ;) inaczej to trzeba!: nie exportuje do bp3d z mixem albo blendem, tylko jakby nigy nic robie texturke, nakladam trawe, nakladam ziemie w 2 wartstwe a w maske wklejam b-w texturke!!! i po niej maluje!!! ;) a potem w maxie, przekladam all do mixa i mam! ;) w ten sposob: 1) bede malowac po modelu 2) bede widziec trawe, ect> koncowy rezultat! yupi. darkelf- nie belkocze wcale. a co Cie moja licencja obchodzi???!!! |_()|_
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto