Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

niecale 6k tri, nie liczac bipedow ...

tekstura na domek 1024

krzeselka, stoliki, szafki, kible etc ...roznie...256 albo 128

b_odpraw_f.jpg

siatka i text...

b_odpraw_wire.jpg

hf!

  • Odpowiedzi 24
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Bardzo ładny. Choć ścianek trochę można by uciąć bez naruszania wyglądu budynku.

 

Mam pytanko - nie lepiej zrobić zestaw textur dachu/ścian/podłóg/itd i użyc ich w kilku/kilkunastu obiektach niż każdy obiekt texturować osobną texturką?

 

IMHO wówczas możnaby wyciągnąć o wiele więcej detalu z textur, tym bardziej ze fajnie by można było je tilować. Taki obiekt bardziej pasuje do RTS niż TPP.

Napisano

zbyt malo zroznicowane textury, pracuj pracuj a wyrobisz sobie skilla.

obserwuj otoczenie, rysuj, fotografuj. diabeł tkwi w szczegolach.

pozdro

Napisano

Ciekawe, ale tekstury wydaja mi sie zbyt jednolite. Dobrze jest odroznic np. miejsce styku dwoch plaszczyzn delikatnym cieniem itp. Moze render to texture?

Napisano

overlayow masa wiec jednak dobrze by bylo zroznicowac kolorki - dozucic cos zywszego moim zdaniem bo teraz jedna wielka bura kupa - chyba ze o to chodzilo :)

 

i texturka dachu jakas nie teges - zbyt duzy detal albo zbyt uwypuklony bump

 

tak ogolnie - fajnie ale jakos tak nie powala :D

 

ps - pewnie w silniku bedizze lepiej wygladac z cieniami i reszta wiec nie ma sie co przejmowac... :D

Napisano

dzieki bardzo...bede uwzglednial wiekszosc przy nastepnym...

btw

Ladne szyby
...ironia? jesli tak....to po tej

szybkiej aplphie w paincie duzo wiecej spodziewac sie nie mozna :)...

Gość WojciechZ
Napisano

Wszystko pieknie ale jednak cosik nie powala. Czy masz normalmape do tego?

Napisano

moze raczej nie ironia ale jedyna ladna rzecz w modelu... tak naprawde jest slaby, troszle jak by ktos niemial pomyslu na texture a myslac postapokaliptycznie pochlapal wszystko brudem i rdza... bez obrazy ale jest naprawde slabo i niema detalu na ktorym mozna bylo by zawiesic oko

 

Edit: moze by bumpa mniejszego zrobic? na dachu naprzyklad, albo zmienic texturke dachu, filarki przy wejsciu jakos zaznaczyc, sam niewiem troche wiecej pracy w to wlozyc dopiescic jakos? bo mysle ze by sie dalo...

Napisano

Po pierwsze milo by bylo zobaczyc wnetrze takze i z docelowym oswietleniem (lightmapy?).

 

Ogolnie fajnie, ale zebys nie spoczal na laurach, to troche ponarzekam :)

 

Milo, ze nie oszczedzales przesadnie na trojkatach dodajac takie detale, jak powyginana rynna, czy odwiniete rogi plakatu. Z drugiej strony troche sie tych trojkatow marnuje, nie widze zadnego powodu dla dodatkowych podzialow w gornej partii schodow, na dachu, czy w paru miejscach przy polaczeniach bryl. W tej chwili moze i nie jest to duza liczba i ma raczej maly wplyw na spowolnienie wyswietlania sceny, ale warto uczyc sie robic to dokladniej. Tak przy okazji, to w jakiej wielkosci bedzie to ogladane juz w grze? Bo jesli tak, jak teraz, to daloby sie tez troche zaoszczedzic na krzeslach (a jesli w engine nie jest to jedna wielokrotnie wykorzystana siatka, to nawet wiecej, niz troche).

 

Co do tekstur, to empeck juz dobrze zauwazyl. Juz teraz musiales np. ciac podloge, zeby "zapetlic" teksture parkietu. Jesli nagle przyjdzie Ci ochota nieco ja przeskalowac, bedziesz musial przesuwac siatke.. A tak wystarczylo by tylko zmienic mapowanie. Co do samej tekstury:

- mozna by bardziej losowo porozrzucac te kartki po parkiecie, bo aktualnie widac troche powtarzalnosc, nie marnuj tekstury :),

- na teksturze dachu jest jakas pionowa niedorobka,

- przy rozmieszczaniu roznych tekstur na jednej duzej trzeba pamietac o tym, iz wraz z kolejnymi mip-mapami krawedzie sub-tekstur rozmyja sie, co moze spowodowac male artefakty.

- dobrze, ze np. na rogu budynku (drugi screen, po lewej od wejscia) tekstury sa do siebie dopasowane, dbaj dalej o takie szczegoly.

Napisano
Po pierwsze milo by bylo zobaczyc wnetrze takze i z docelowym oswietleniem (lightmapy?).

 

Ogolnie fajnie, ale zebys nie spoczal na laurach, to troche ponarzekam :)

 

Milo, ze nie oszczedzales przesadnie na trojkatach dodajac takie detale, jak powyginana rynna, czy odwiniete rogi plakatu. Z drugiej strony troche sie tych trojkatow marnuje, nie widze zadnego powodu dla dodatkowych podzialow w gornej partii schodow, na dachu, czy w paru miejscach przy polaczeniach bryl. W tej chwili moze i nie jest to duza liczba i ma raczej maly wplyw na spowolnienie wyswietlania sceny, ale warto uczyc sie robic to dokladniej. Tak przy okazji, to w jakiej wielkosci bedzie to ogladane juz w grze? Bo jesli tak, jak teraz, to daloby sie tez troche zaoszczedzic na krzeslach (a jesli w engine nie jest to jedna wielokrotnie wykorzystana siatka, to nawet wiecej, niz troche).

 

Co do tekstur, to empeck juz dobrze zauwazyl. Juz teraz musiales np. ciac podloge, zeby "zapetlic" teksture parkietu. Jesli nagle przyjdzie Ci ochota nieco ja przeskalowac, bedziesz musial przesuwac siatke.. A tak wystarczylo by tylko zmienic mapowanie. Co do samej tekstury:

- mozna by bardziej losowo porozrzucac te kartki po parkiecie, bo aktualnie widac troche powtarzalnosc, nie marnuj tekstury :),

- na teksturze dachu jest jakas pionowa niedorobka,

- przy rozmieszczaniu roznych tekstur na jednej duzej trzeba pamietac o tym, iz wraz z kolejnymi mip-mapami krawedzie sub-tekstur rozmyja sie, co moze spowodowac male artefakty.

- dobrze, ze np. na rogu budynku (drugi screen, po lewej od wejscia) tekstury sa do siebie dopasowane, dbaj dalej o takie szczegoly.

 

może nie mają per pixela i shading chcą uratować hehe. zawsze przeciez mozna powycinać ;d

Napisano

:D widziałem początki - Szkit Kubka :D troche inasczej kubature widziałęm. ale cóż rys był tylko z góry :D (w nawaisie - znakomity) tutaj moge się przyczepić do map. strasznie sztuczne. ale może to od rendera

Napisano
moze by bumpa mniejszego zrobic?

na etapie tych screenow nie bylozadnych dodatkowych map poza widoczna...

 

aarti...wielkie dzieki za tego komenta!

 

...moge się przyczepić do map. strasznie sztuczne. ale może to od rendera

To sa screeny z viewporta...

btw witam na max3d...mierzysz sie w 3d :>?

Napisano

Hatred miales sie nie wypowiadac ;] Btw obawiam sie ze to nie bump, tylko textura ;/ Ja bym zaczal od poczatku na twoim miejscu. A przynajmniej od mniejszych modeli i mniej wymagajacych niz taki budynek odpraw, a przedewszystkim podpatrzyl jak takie budynki wygladaja in game, albo chociaz na innych forach jak ludzie je robia.

Napisano

w sumie to nie wiem co powiedziec, wiec powiem ze według mnie textura cegiel tam gdzie tynk odpadł jest za duza tym bardziej jak sie luknie na bipeda i na te fragmenty ceglane ,

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności