Woznkt Napisano 14 Luty 2006 Napisano 14 Luty 2006 No to jadziem z tym koksem Koncept namber łan Na razie 1338 tris Powodzenia reszcie zawodników! :]
Woznkt Napisano 15 Luty 2006 Autor Napisano 15 Luty 2006 No to chyba modeling z głowy :P 1449 tris Pytanie: Czy ma jakiś wpływ później w grze/silniku jeżeli model będzie zrobiony z kilku kawałków, a potem attachowany w jedną całość, zamiast ciąć jedną bryłę żeby wymodelować na niej jakieś duperele? Bo takim sposobem udało mi się zaoszczędzić masę trisów.
Por@szek Napisano 15 Luty 2006 Napisano 15 Luty 2006 I to jest dobry sposob, dla silnika nie ma to znaczenia czy jest jeden mesh.
w!e8 Napisano 15 Luty 2006 Napisano 15 Luty 2006 Im więcej przesyłasz za jednym machem verticlów tym lepiej więc jaknajbardziej dobry sposob.
Woznkt Napisano 17 Luty 2006 Autor Napisano 17 Luty 2006 Updejt. Unwrapowane i zaczęta tekstura dachu Pytanie: Jako że i ja ręcznie rozkładam siatkę, jako że żadnego innego programu nie znam ponad maxa, to pytanie jest takie. Nakładam sobie ściany w jedno miejsce, co by zaoszczędić miejsca na texturze. Czy weldować pokrywające się vertexy?
Por@szek Napisano 17 Luty 2006 Napisano 17 Luty 2006 W maxie weldowanie nic Ci nie da, ale jezeliby ten model mial wyladowac w engine, to dobrze by bylo, gdyz silniki licza tkjaze vertexy od mapowania ktorych nie pokazuje max.
Woznkt Napisano 18 Luty 2006 Autor Napisano 18 Luty 2006 Mały updejcik. Niestety textura ściany ściegnięta z netu, ale z biegiem czasu postaram się to sam namalować
_michal Napisano 18 Luty 2006 Napisano 18 Luty 2006 Kolorki ładne, ale te kamienie na podmurówce dopieść.
kurt_hectic Napisano 18 Luty 2006 Napisano 18 Luty 2006 kartonowe:] w sumie wg. conceptu...ogolnie jest ok, ale nie ma detali :\ oraz wlasnie te bialo\czarne kamienie sa ...widac, ze malowane
Woznkt Napisano 21 Luty 2006 Autor Napisano 21 Luty 2006 Trochę do przodu. Pozostałem jednak przy zdjęciach, bo nie potrafię sobie poradzić z tymi kamyczkami i murem :/ Na razie nie mam też sposobu na te metalwoe elementy - sugiestie mile widziane ps. zaraz mnie Kurt zjedzie :P
Hatred Napisano 22 Luty 2006 Napisano 22 Luty 2006 nie no straszna texturka trochu, jak do Postman Pata :) (sartr ;) ) powalczyl bym z jakimis zaciemnieniami/ fakowymi cieniami zaciekami troche z saturacja (coby np cegielki nie wygladaly jak przejechane balansem w strone zoltego tylko) i wogole nad powalczeniem zeby nie tak plastikowo to wygladalo moze tio cos pomoze. powodzneia!
Gość yon Napisano 22 Luty 2006 Napisano 22 Luty 2006 a ogolnie model fajny, a z tekstura dluga praca przed toba. Sciany z 'ciezka' tekstura, dach niemal zupelnie kreskowkowy a podmorowka jak ze zdjecia... Przydaloby sie zakreslic jakies rogi i cienie na teksturze. Dach konczy sie lekko pod katem a linie na dachu ida idealnie rownolegle. Dla mnie to wyglada jakby bylo brutalnie obciete. pozdrowienia i powodzenia w dalszej pracy
Przybysz Napisano 25 Luty 2006 Napisano 25 Luty 2006 Zapowiada sie niezle ale ta textura chyba nie jest 512x512? Ten model ma duzo czesci i jestem ciekaw gdzie bedzie widac najwieksza pixeloze. Sam sie zastanawiam nad zremapowaniem swojego bo pixele walą po oczach i nie ma jak tileowac textury. :(
Tores Napisano 25 Luty 2006 Napisano 25 Luty 2006 Zdjęć możesz użyć jak najbardziej tylko trzeba je odpowiednio podrasować bo to zupełnie inna skala. Praktycznie każdy pixel musi być przemyślany. Co do modelu to użyj smooth group na tych rurach i zbiornikach bo śmiesznie to wygląda i wciąż razi ta rura wychodząca z okna bo jest zbyt kańciata i bez smootha. Okno też mógłbyś zmienić bo dziwnie wygląda jak tak w szybę rura wchodzi.
Woznkt Napisano 25 Luty 2006 Autor Napisano 25 Luty 2006 Dzięki za komenty. Na razie nie ma apdejta bo czasu trochę brak a poza tym myśle nad przemapowaniem tego od początku. Yon - nie orzumiem o co Ci chodzi z tym dachem za bardzo :/ Przybysz - tak to jest 512x 512 i ja to tak hardocorowo wziąłem poskłądałem jeden na drugi, że akurat dużej pixelozy chyba nie będzie, ale za to np drewno wszędzie jest takie same i nie bede mógł z nim walczyć i właściciwe nigdzie nie mogę cieni powsadzac bo w jednym miejscu będzie git a w drugim będą wypadać na środku ściany itp(stąd myśl ponownego przemapowania). Tores - chodzi Ci o to żeby wygłądzić to wszystko, czy wkantować? BO w sumie nigdy nie zastanawiałem sięczy silniki w grach to tak sobi wygładzają, czy nie. Pozdro dla wszystkich :]
_michal Napisano 25 Luty 2006 Napisano 25 Luty 2006 Woznkt - zrób drugie mapowanie w którym nic się nie nakłada na siebie, wypal do tego drugiego mapowania na przykład GI ze skylighta & lighttracera w rozdzielczości 512x512, wrzuć to w slot self illumination z kanałem mapowania 2 i voila. Masz brak pixelozy na kolorze, ładnie oświetlony obiekt i jesteś w zgodzie z wytycznymi kontestu. w silniku realtime, jakbyś drugiej texturki użył jako lightmapy też by działało ;) wygładzaj jak Ci pasuje. większość nowych silników supportuje wygładzanie wyexportowane z softu 3d. To nie są czasy Quake3 który sobie to sam robił jak mu się podobało.
kurt_hectic Napisano 26 Luty 2006 Napisano 26 Luty 2006 nie zjade Cie ziom:P. troche dziwne, ze wogole metalu nie ruszyles. poczytaj i popraw: http://www.planetunreal.com/identitycrisis/tutorials/ut-skinning-tutorials/chrome-effects/index.shtml http://www.planetunreal.com/identitycrisis/tutorials/ut-skinning-tutorials/metal-highlights/index.shtml
Woznkt Napisano 26 Luty 2006 Autor Napisano 26 Luty 2006 Empeck zrobiłem jak mówiłeś. Ale wyszło to tak (patrz render pod spodem -samo self ilumination, bez texturki :P) Saitkę rozłożyłem automatycznie flatten mapping i nic juz z nią nie robiłem. Potem istotnie walnąlem lighttracera i skylight i fajnie się zrobiło. Tylko dlaczego wszystkie krawędzie mam zacieniowane? Czy to dlatego że siatka tak porozkładana na elementy automatycznie? I czy w render to texture light mape wypalac czy jakosianczej to robić? Sorry że tyle pytań :] Kurt - metalu nie robiłem w sumie za bardzo, bo na koncepcie ten metal taki super piękny jest i jakoś brakowało mi koncepcji jak się za niego zabrać. ps. Jeszcze raz dzięki za sztuczki silnikowe :P
_michal Napisano 26 Luty 2006 Napisano 26 Luty 2006 Heh, nie używam maxa, ale wiem w czym jest problem. Ten durny, beznadziejny render to texture liczy oświetlenie tylko tam gdzie są elementy rozłożone na UV, a powinien 'zamalować' texturkę o 2 - 3 pixele poza UV'ki. Podczas renderingu ta lightmapka jest filtrowana (o 1 - 2 pixele) i pobiera kolor tła (pewnie czarny) na lightmapce, stąd te krawędzie. Wrzuć lightmapkę do szopa i nałóż Gaussian Blur o średnicy 2 pixele, powinno pomóc, albo smudge tool i ręcznie to rozmaż Mam nadzieję że wiesz o czym ja plotę ;) Do liczenia skylighta wrzuć pod obiekt jakiegoś plejna symulującego powierzchnie ziemi. 1
Gość yon Napisano 28 Luty 2006 Napisano 28 Luty 2006 woznkt: http://yon.menel.com/dom_dach1.png chodzilo mi o to ze IMHO lepiej by wygladalo jakby linie szly tak jak na dole, niz na gorze. oczywiscie to tylko IMho :) sory ze dlugo czekales na odpowiedz. empeck: mylisz sie, liczy o ile chcesz pixeli wiecej (opcja padding). tyle ze nie wyswietla tego w podgladzie :o jak nastawisz output file w opcjach to wszystko powinno byc ok. a co do: "Ten durny, beznadziejny render to texture" to chyba temat na dlzsze dyskusje ;)
Woznkt Napisano 3 Marzec 2006 Autor Napisano 3 Marzec 2006 Dzięki chłopaki. Yon - jeżeli chodiz o ten dach to wydaje mi się że powinno byćtak jak zrobiłem, bo ludzie któy robiliby ten dach cieli by blachę po kancie dachu, a nie stukowali żeby one isę tak zbiegały...IMHO :P Dałem tą lightmape ale w sumie dalej do końca nei wiem o co chodzi, z bniegiem czasu peweni się dowiem :] Dawać komenty bo finish już blisko
Darkon Napisano 3 Marzec 2006 Napisano 3 Marzec 2006 Jeszcze malo wiem. Ale bardzo szczypie w oczy powielajacy sie ksztalt ziela;) Nie krytykuje .. ale moze pomoge ;) Nie mozna dopuscic zeby powielajace sie ziele spartolilo taki domek :D
_michal Napisano 3 Marzec 2006 Napisano 3 Marzec 2006 empeck: mylisz sie, liczy o ile chcesz pixeli wiecej (opcja padding). tyle ze nie wyswietla tego w podgladzie :o jak nastawisz output file w opcjach to wszystko powinno byc ok. Mozliwe, nie widziałem maxa od paru miesięcy, pisałem z pamięci :) a co do: "Ten durny, beznadziejny render to texture" to chyba temat na dlzsze dyskusje ;) hehe, też możliwe, ja jednak kocham RenderMap i Ultimapper z XSI 5 :)
Tores Napisano 3 Marzec 2006 Napisano 3 Marzec 2006 No blacha nawet jest podobna, brakuje mi tylko jakiś odbłysków, natomiast co do zieleni to wygląda to tak jakby ktoś rzucał czymś zielonym po ścianach. Dodatkowo inaczej roślinki trzymałyby się kamieni a inaczej blachy. U ciebie jest wszystko takie same i w takim samym kolorze. Blachę jak chcesz urozmaicić to zrób może jakieś przerdzewiałe smugi albo plamy.
Przybysz Napisano 3 Marzec 2006 Napisano 3 Marzec 2006 Ogólnie fajnie, ale te ziele wygląda troche jak jakieś gluty spływające z dachu. Zwłaszcza na tym dachu z prawej. Wyglądają jakby sie jeszcze błyszczały. ;)
Woznkt Napisano 3 Marzec 2006 Autor Napisano 3 Marzec 2006 He he macie rację z tymi mchami. Jak je robiłem to wpadłem w taki mały amok, bo mi się bardzo spodobało jak je się tworzy :P To pewnie finał 1495 tri textury 512x512: difusse, alpha, self ilumination i bump ps. sorry imageshack nie działa
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się