Napisano 14 Luty 200619 l No to jadziem z tym koksem Koncept namber łan Na razie 1338 tris Powodzenia reszcie zawodników! :]
Napisano 15 Luty 200619 l Autor No to chyba modeling z głowy :P 1449 tris Pytanie: Czy ma jakiś wpływ później w grze/silniku jeżeli model będzie zrobiony z kilku kawałków, a potem attachowany w jedną całość, zamiast ciąć jedną bryłę żeby wymodelować na niej jakieś duperele? Bo takim sposobem udało mi się zaoszczędzić masę trisów.
Napisano 15 Luty 200619 l I to jest dobry sposob, dla silnika nie ma to znaczenia czy jest jeden mesh.
Napisano 15 Luty 200619 l Im więcej przesyłasz za jednym machem verticlów tym lepiej więc jaknajbardziej dobry sposob.
Napisano 17 Luty 200619 l Autor Updejt. Unwrapowane i zaczęta tekstura dachu Pytanie: Jako że i ja ręcznie rozkładam siatkę, jako że żadnego innego programu nie znam ponad maxa, to pytanie jest takie. Nakładam sobie ściany w jedno miejsce, co by zaoszczędić miejsca na texturze. Czy weldować pokrywające się vertexy?
Napisano 17 Luty 200619 l W maxie weldowanie nic Ci nie da, ale jezeliby ten model mial wyladowac w engine, to dobrze by bylo, gdyz silniki licza tkjaze vertexy od mapowania ktorych nie pokazuje max.
Napisano 18 Luty 200619 l Autor Mały updejcik. Niestety textura ściany ściegnięta z netu, ale z biegiem czasu postaram się to sam namalować
Napisano 18 Luty 200619 l kartonowe:] w sumie wg. conceptu...ogolnie jest ok, ale nie ma detali :\ oraz wlasnie te bialo\czarne kamienie sa ...widac, ze malowane
Napisano 21 Luty 200619 l Autor Trochę do przodu. Pozostałem jednak przy zdjęciach, bo nie potrafię sobie poradzić z tymi kamyczkami i murem :/ Na razie nie mam też sposobu na te metalwoe elementy - sugiestie mile widziane ps. zaraz mnie Kurt zjedzie :P
Napisano 22 Luty 200619 l nie no straszna texturka trochu, jak do Postman Pata :) (sartr ;) ) powalczyl bym z jakimis zaciemnieniami/ fakowymi cieniami zaciekami troche z saturacja (coby np cegielki nie wygladaly jak przejechane balansem w strone zoltego tylko) i wogole nad powalczeniem zeby nie tak plastikowo to wygladalo moze tio cos pomoze. powodzneia!
Napisano 22 Luty 200619 l a ogolnie model fajny, a z tekstura dluga praca przed toba. Sciany z 'ciezka' tekstura, dach niemal zupelnie kreskowkowy a podmorowka jak ze zdjecia... Przydaloby sie zakreslic jakies rogi i cienie na teksturze. Dach konczy sie lekko pod katem a linie na dachu ida idealnie rownolegle. Dla mnie to wyglada jakby bylo brutalnie obciete. pozdrowienia i powodzenia w dalszej pracy
Napisano 25 Luty 200619 l Zapowiada sie niezle ale ta textura chyba nie jest 512x512? Ten model ma duzo czesci i jestem ciekaw gdzie bedzie widac najwieksza pixeloze. Sam sie zastanawiam nad zremapowaniem swojego bo pixele walą po oczach i nie ma jak tileowac textury. :(
Napisano 25 Luty 200619 l Zdjęć możesz użyć jak najbardziej tylko trzeba je odpowiednio podrasować bo to zupełnie inna skala. Praktycznie każdy pixel musi być przemyślany. Co do modelu to użyj smooth group na tych rurach i zbiornikach bo śmiesznie to wygląda i wciąż razi ta rura wychodząca z okna bo jest zbyt kańciata i bez smootha. Okno też mógłbyś zmienić bo dziwnie wygląda jak tak w szybę rura wchodzi.
Napisano 25 Luty 200619 l Autor Dzięki za komenty. Na razie nie ma apdejta bo czasu trochę brak a poza tym myśle nad przemapowaniem tego od początku. Yon - nie orzumiem o co Ci chodzi z tym dachem za bardzo :/ Przybysz - tak to jest 512x 512 i ja to tak hardocorowo wziąłem poskłądałem jeden na drugi, że akurat dużej pixelozy chyba nie będzie, ale za to np drewno wszędzie jest takie same i nie bede mógł z nim walczyć i właściciwe nigdzie nie mogę cieni powsadzac bo w jednym miejscu będzie git a w drugim będą wypadać na środku ściany itp(stąd myśl ponownego przemapowania). Tores - chodzi Ci o to żeby wygłądzić to wszystko, czy wkantować? BO w sumie nigdy nie zastanawiałem sięczy silniki w grach to tak sobi wygładzają, czy nie. Pozdro dla wszystkich :]
Napisano 25 Luty 200619 l Woznkt - zrób drugie mapowanie w którym nic się nie nakłada na siebie, wypal do tego drugiego mapowania na przykład GI ze skylighta & lighttracera w rozdzielczości 512x512, wrzuć to w slot self illumination z kanałem mapowania 2 i voila. Masz brak pixelozy na kolorze, ładnie oświetlony obiekt i jesteś w zgodzie z wytycznymi kontestu. w silniku realtime, jakbyś drugiej texturki użył jako lightmapy też by działało ;) wygładzaj jak Ci pasuje. większość nowych silników supportuje wygładzanie wyexportowane z softu 3d. To nie są czasy Quake3 który sobie to sam robił jak mu się podobało.
Napisano 26 Luty 200619 l nie zjade Cie ziom:P. troche dziwne, ze wogole metalu nie ruszyles. poczytaj i popraw: http://www.planetunreal.com/identitycrisis/tutorials/ut-skinning-tutorials/chrome-effects/index.shtml http://www.planetunreal.com/identitycrisis/tutorials/ut-skinning-tutorials/metal-highlights/index.shtml
Napisano 26 Luty 200619 l Autor Empeck zrobiłem jak mówiłeś. Ale wyszło to tak (patrz render pod spodem -samo self ilumination, bez texturki :P) Saitkę rozłożyłem automatycznie flatten mapping i nic juz z nią nie robiłem. Potem istotnie walnąlem lighttracera i skylight i fajnie się zrobiło. Tylko dlaczego wszystkie krawędzie mam zacieniowane? Czy to dlatego że siatka tak porozkładana na elementy automatycznie? I czy w render to texture light mape wypalac czy jakosianczej to robić? Sorry że tyle pytań :] Kurt - metalu nie robiłem w sumie za bardzo, bo na koncepcie ten metal taki super piękny jest i jakoś brakowało mi koncepcji jak się za niego zabrać. ps. Jeszcze raz dzięki za sztuczki silnikowe :P
Napisano 26 Luty 200619 l Heh, nie używam maxa, ale wiem w czym jest problem. Ten durny, beznadziejny render to texture liczy oświetlenie tylko tam gdzie są elementy rozłożone na UV, a powinien 'zamalować' texturkę o 2 - 3 pixele poza UV'ki. Podczas renderingu ta lightmapka jest filtrowana (o 1 - 2 pixele) i pobiera kolor tła (pewnie czarny) na lightmapce, stąd te krawędzie. Wrzuć lightmapkę do szopa i nałóż Gaussian Blur o średnicy 2 pixele, powinno pomóc, albo smudge tool i ręcznie to rozmaż Mam nadzieję że wiesz o czym ja plotę ;) Do liczenia skylighta wrzuć pod obiekt jakiegoś plejna symulującego powierzchnie ziemi.
Napisano 28 Luty 200619 l woznkt: http://yon.menel.com/dom_dach1.png chodzilo mi o to ze IMHO lepiej by wygladalo jakby linie szly tak jak na dole, niz na gorze. oczywiscie to tylko IMho :) sory ze dlugo czekales na odpowiedz. empeck: mylisz sie, liczy o ile chcesz pixeli wiecej (opcja padding). tyle ze nie wyswietla tego w podgladzie :o jak nastawisz output file w opcjach to wszystko powinno byc ok. a co do: "Ten durny, beznadziejny render to texture" to chyba temat na dlzsze dyskusje ;)
Napisano 3 Marzec 200619 l Autor Dzięki chłopaki. Yon - jeżeli chodiz o ten dach to wydaje mi się że powinno byćtak jak zrobiłem, bo ludzie któy robiliby ten dach cieli by blachę po kancie dachu, a nie stukowali żeby one isę tak zbiegały...IMHO :P Dałem tą lightmape ale w sumie dalej do końca nei wiem o co chodzi, z bniegiem czasu peweni się dowiem :] Dawać komenty bo finish już blisko
Napisano 3 Marzec 200619 l Jeszcze malo wiem. Ale bardzo szczypie w oczy powielajacy sie ksztalt ziela;) Nie krytykuje .. ale moze pomoge ;) Nie mozna dopuscic zeby powielajace sie ziele spartolilo taki domek :D
Napisano 3 Marzec 200619 l empeck: mylisz sie, liczy o ile chcesz pixeli wiecej (opcja padding). tyle ze nie wyswietla tego w podgladzie :o jak nastawisz output file w opcjach to wszystko powinno byc ok. Mozliwe, nie widziałem maxa od paru miesięcy, pisałem z pamięci :) a co do: "Ten durny, beznadziejny render to texture" to chyba temat na dlzsze dyskusje ;) hehe, też możliwe, ja jednak kocham RenderMap i Ultimapper z XSI 5 :)
Napisano 3 Marzec 200619 l No blacha nawet jest podobna, brakuje mi tylko jakiś odbłysków, natomiast co do zieleni to wygląda to tak jakby ktoś rzucał czymś zielonym po ścianach. Dodatkowo inaczej roślinki trzymałyby się kamieni a inaczej blachy. U ciebie jest wszystko takie same i w takim samym kolorze. Blachę jak chcesz urozmaicić to zrób może jakieś przerdzewiałe smugi albo plamy.
Napisano 3 Marzec 200619 l Ogólnie fajnie, ale te ziele wygląda troche jak jakieś gluty spływające z dachu. Zwłaszcza na tym dachu z prawej. Wyglądają jakby sie jeszcze błyszczały. ;)
Napisano 3 Marzec 200619 l Autor He he macie rację z tymi mchami. Jak je robiłem to wpadłem w taki mały amok, bo mi się bardzo spodobało jak je się tworzy :P To pewnie finał 1495 tri textury 512x512: difusse, alpha, self ilumination i bump ps. sorry imageshack nie działa
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto