GramiYoe Napisano 20 Maj 2006 Napisano 20 Maj 2006 Dzieki Morph0001. Z teksturami to prawda.... tylko jak to sie robi? ;) Nigdy sie tym nie bawilem... jak mozesz to przybliż mi troche temat...
Hindus Napisano 20 Maj 2006 Autor Napisano 20 Maj 2006 za pomocą weightmap - było o tym pare stron wcześniej. Przeszukaj wątek za pomocą Szukaj.
Hindus Napisano 23 Maj 2006 Autor Napisano 23 Maj 2006 nie wiem jak ty to zrobiłeś ale powinno być czystsze po takim czasie chyba - mozesz napisać cos > o sprzecie itd ?
Georgas Napisano 23 Maj 2006 Napisano 23 Maj 2006 nie wiem jak ty to zrobiłeś ale powinno być czystsze po takim czasie chyba - mozesz napisać cos > o sprzecie itd ? Athlon XP 1600+, 896 mb ddr 333 :) TrojkaT dzięki ;)
Hindus Napisano 24 Maj 2006 Autor Napisano 24 Maj 2006 fajne - chodz przy takim sprzecie to troche dziwne że taki czas - masz tam ags czy nie ? A ja nie mam pomysłów na scenki :/
Georgas Napisano 24 Maj 2006 Napisano 24 Maj 2006 Dzięki za miłe komentarze :) hindus to jest zwykły dielectric bo niestety nie rozumie material editora maxwella :(
Grimor Napisano 24 Maj 2006 Napisano 24 Maj 2006 Georgas ten cd-key na tych plytkach to jest orginalny ??:> A scenka bardzo fajna ale rzeczywiscie render dlugi w 5,5h to umnie nawet by doszlo pewnie do SL12
Georgas Napisano 26 Maj 2006 Napisano 26 Maj 2006 Dzięki za komentarze Ja mam kolejne pytanko: jak połączyćemiter z materiałem?? prubowalem weight mapą ale nie idzie, ma ktoś jakiś pomysł??
makbol Napisano 2 Czerwiec 2006 Napisano 2 Czerwiec 2006 Ja tez dozuce sie z moim skromnym ;) renderkiem. S.L. bodajze 12 Time: ok. 40 min Mam do Was kilka pytan: - dlaczego zdjecie jest takie białe - dziwinie wyglada polka, niewiem dlaczego :/ - jak optymalnie dobrac ilosc intensity w emiterze ? - ramka wyglada jakby lewitowała, tak ma być ? Pozdrawiam
Hindus Napisano 3 Czerwiec 2006 Autor Napisano 3 Czerwiec 2006 - dlaczego zdjecie jest takie białe - dziwinie wyglada polka, niewiem dlaczego :/ - jak optymalnie dobrac ilosc intensity w emiterze ? - ramka wyglada jakby lewitowała, tak ma być ? - słaby kontrast - nie wiem co w niej dziwnego ;) nawet jesli renderujesz w mw to nie znaczy że możesz rzycuc bylejaki shader z teksturą i myślec że juz bedzie realistycznie. - najprosciej :) ? idz do spiżarki, zmierz rozmiary pomieszczenia, sprawdz jaką masz żarówke, zrób model w maxie, dodaj światło o takiej samej sile co żarówna w spiżarce i gotowe. - szklana jest - dlatego może to tak wyglądać :| chodz nei rozumiem co przez to rozumiesz
makbol Napisano 3 Czerwiec 2006 Napisano 3 Czerwiec 2006 @hindus ad1 slaby kontrast renderu czy slaby kontras zdjecia ? ad2 tekstura pochodzi z total textures wiec chyba nie jest byle jaka ;) A shader to maxwell diffuse z mapka i bumpem + uvw maping na polce.
Grimor Napisano 3 Czerwiec 2006 Napisano 3 Czerwiec 2006 slajver po prostu dales taka perpektywe ze polka wtapia sie w sciane.
rhonin Napisano 3 Czerwiec 2006 Napisano 3 Czerwiec 2006 czesc dopiero zacznam z maxwellem mam 2 pytanka: -czy mozna standardowemu materialowi dielectric przypisac jakis kolor ? tzn chodz mi o to zeby szklo bylo lekko zabarwione, nie chce uzywac gotowych materialow maxwella -jak robie cooperative mxi to zapisuje mi do pliku bez formatu: plik.nic zamiast plik.mxi o co chodzi ??
Grimor Napisano 4 Czerwiec 2006 Napisano 4 Czerwiec 2006 ad. 1 Nie jestem pewien czy sie da nadawc kolor standorwemu dieletric (raczej nie) jesli hcesz nadac kolor dielctricowi musisz zrobic MXM material i edytowac kolor w Material edytorze maxwella. Ad. 2 Bo gdy zapisujesz MXI musisz wpisac plik.mxi a nie samo plik ale jak juz ztak zapisales to wystarczy ze dodasz rozszerzenie .mxi i bedize dobrze :)
TrojkaT Napisano 11 Czerwiec 2006 Napisano 11 Czerwiec 2006 ktos sprawdzal jak jest z caustyka ;) np. jak masz basen przed domem, bo ja sprawdalem i nic nie ma
Baldack Napisano 11 Czerwiec 2006 Napisano 11 Czerwiec 2006 no nie wiem ale na tym obrazku wyrzej chyba widac kaustyki pod ta woda.
piotrek Napisano 11 Czerwiec 2006 Napisano 11 Czerwiec 2006 Najlepiej wsadźcie kamerę pod powierzchnię falującej wody. Do tego ostre światło słoneczne.
khazell Napisano 14 Czerwiec 2006 Napisano 14 Czerwiec 2006 witam jestem nowym i niedoświadczonym użytkownikiem maxwella i mam pytanie... chodzi mi o liczenie masek w maxwellu na poszczególne elementy sceny. maska ma pomóc w szybki sposób wyselekcjonować poszczególne elementy na gotowym już renderingu i edytować je w fotoszopie.taka maska ma składać się z dwóch kolorów czarne i białe(elementy do wyselekcjonowania).proszę o pomoc dzięki
Konras Napisano 14 Czerwiec 2006 Napisano 14 Czerwiec 2006 Ostatnio bawie sie troche w maxwellu, ale bardziej to tak narazie na zasadzie "a nacisne to i zobacze co sie stanie" niz mialbym czytac jakies pdf'y... Ostatnio zrobilem taki render wiec pokaze i w sumie spytam sie o jedno... widzialem ze Hindus gdziestam kiedys pisal ze w maxwellu wazne sa jednostki, ja ta scene mam zrobiona w centymetrach, przelicznik maxwellowy odnosnie jednostek mam ustawiony nawet na 0,001 a nie na 0,01 tak jak jest domyslnie a i tak musze w emiterach ustawic wartosci podan 5000W aby wogle bylo cos widac :p Czy to aby jest normalne. (W sumie bym sie nie zdziwil nawet ale skoro Hindus pisal aby wartosci dla swiatla odczytywac z opakowan od zarowek :>)
TrojkaT Napisano 14 Czerwiec 2006 Napisano 14 Czerwiec 2006 zmien na 0,01 i oswietl to HDRI bedzie od razu co innego
Master Kiełbaster Napisano 15 Czerwiec 2006 Napisano 15 Czerwiec 2006 tereaz to to wygląda jak scan line :( popraw materiały i dodaj jakieś studio... 5000 W przy standartowej przysłonie i czasie migawki to normalna wartość.
SSn4k3 Napisano 19 Czerwiec 2006 Napisano 19 Czerwiec 2006 Ot takie cus, SL 13, 3,5 godzinki. original 1600x1200
Deviator Napisano 23 Czerwiec 2006 Napisano 23 Czerwiec 2006 Chyba nie odkryję Ameryki pisząc, że jakość oddania oświetlenia w MaxwellR. jest doskonała ale niestety to koniec. Kiedy pierwszy raz zetknąłem się z MR pomyślałem: TO JEST TO! Niestety nastąpiło kolejne rozczarowanie. Naprawdę nie wiem co trapi programistów, że nie mogą wyrwać się poza obraz świata widziany w postaci ekierek czyli plygonów albo jak kto woli trójkątów. Być może jestem jakimś upierdasem, ale każdy zdrowo myślący człowiek rozglądając się po pokoju zauważy, że prawie NIC nie jest zbudowane z trójkątów. Jakaś przedziwna siła non stop kieruje matematyków i informatyków do przekręcania rzeczywistości. Pamiętam kiedy kupiłem jeden z pierwszych numerów miesięcznika 3D, na okładce był rendering zrobiony w Maxie i przedstawiał min. lupę. W lupie jak to w lupie jest szkło powiększające. Wszystko fajnie przez to szkło wyglądało ale ja niestety zobaczyłem oprawkę tego szkła . Oprawka składała się z rączki oraz pierścienia w którym umiejscowione zostało szkło. Cały dramat polega na tym, że ten pierścień wyglądał jak złożony z ok 30 może więcej odcinków. Jak można takie coś drukować na pierwszej stronie okładki? Niestety w dalszym ciągu wszelkie kroki idą w tym samym kierunku. Jestem w stanie zrozumieć, że na potrzeb gier 3D tworzy się polygony co szczególnie pięknie widać w szpiczastych łepetynach bohaterów dema Doom 3 ale na miłość boską dlaczego w programach wartych samochodu dalej implementuje się archaiczne technologie? Maxwellrender byłby doskonały gdyby włąśnie nie ta paskudna przypadłość. Osobiście jedyny znany mi renderer który liczy powierzchnie NURBS bezpośrednio jest w Realsoft 3D. Gdyby tak te 2 pomysły ożenić.... @SSn4k3 sam zobacz w jak wygląda render tego lustrzanego elementu, który zamieściłeś. Odbicia kanciaste, że można się skaleczyć a i sam obiekt miejscami wygląda zwyczajnie źle. Nie zrozum mnie źle, tu nie chodzi o Twoją pracę ani o pomysł tylko o sposób liczenia sceny. I nic na to nie poradzisz. Oczywiście, że można zwiększyc liczbę ekierek ale efekt będzie taki, że wszystko zmuli się niemiłosiernie podczas renderingu. Ale nawet gdyby interpolować obiekt do absurdalnych liczb wielokątów to przy bardzo dużej rozdzielczości kanciastość i tak wyjdzie. http://i22.photobucket.com/albums/b316/deviator1971/Renderings/PrasowalnicadokartMaxwell.jpg http://i22.photobucket.com/albums/b316/deviator1971/Renderings/TheWeight01.jpg W drugim wypadku (niestety prześwietlonym) prosze zobaczyć nóżki oraz środkowy wspornik. W rzeczywistości on jest doskonale okrągły.
Master Kiełbaster Napisano 23 Czerwiec 2006 Napisano 23 Czerwiec 2006 gdyby zarzucić auto smooth to tu też by był doskonale okrągły :] poly nie są złe, przyjemnie się modeluje...
cfaniak Napisano 23 Czerwiec 2006 Napisano 23 Czerwiec 2006 tak sobie to ogladam i postanowilem sprobowac swoich sil jestem nowy i mam jedno BANALNE dla wqas pytanie jak wy robicie ze nie macie tego szumu?
polka dot Napisano 23 Czerwiec 2006 Napisano 23 Czerwiec 2006 nie wiem czy wiesz Deviator ale nurbsowe powierzchnie tez skladaja sie z troojkatow.
araneus Napisano 23 Czerwiec 2006 Napisano 23 Czerwiec 2006 tak sobie to ogladam i postanowilem sprobowac swoich sil jestem nowy i mam jedno BANALNE dla wqas pytanie jak wy robicie ze nie macie tego szumu? Trzeba ustawić maxymalny czas renderingu na baaaaaaardzo dlugi czas i cierpliwie poczekac. Ewentualnie mozna usunąć szum w postprodukcji - np. programem Neat Image. Na max3d.pl jest tutek jak usuwać szumy przy uzyciu tego programu.
cfaniak Napisano 23 Czerwiec 2006 Napisano 23 Czerwiec 2006 no tak ale niektorzy pisza ze renderuja 10 minut i szumy nie widac za bardzo ja ustawiam 60 minut i... wiadomo :/
SSn4k3 Napisano 23 Czerwiec 2006 Napisano 23 Czerwiec 2006 @Deviator: Heh, ten obiekt to jest tragedia, zrobilem go moze w 30 sekund przed wyjsciem z domu na mecz i zrenderowalem w 7 min. Extrude, meshsmooth i cos tam jescze. Nic przemyslanego;] Chcialem zobaczyc tylko ile taka "kupa" ze smoothem i hdri bedzie sie renderowac;] Pozdrawiam.
Deviator Napisano 23 Czerwiec 2006 Napisano 23 Czerwiec 2006 @Master Kiełbaster "gdyby zarzucić auto smooth to tu też by był doskonale okrągły :] poly nie są złe, przyjemnie się modeluje..." Jak ktoś lubi poly to droga wolna ale dlaczego jak ktoś woli NURBS to i tak ma poly? @kome "nie wiem czy wiesz Deviator ale nurbsowe powierzchnie tez skladaja sie z troojkatow" Nie wiem czy wiesz kome, ale coś Ci się pokiełbasiło. Powierzchnie nurbs są opisane matematycznie i teoretycznie taka powierzchnia posiada nieskończoną liczbę punktów powierzchni a nie jak w przypadku siatki polygonalnej składającej się z określonej liczby punktów. @SSn4k3 powtarzam jednak, że nie oceniam Twojej pracy. Bardzo to jednak ciekawe w kontekscie wypowiedzi Master Kiełbastera, że należy dać Meshsmooth i już będzie ok. Ja widzę, że OK nie jest.
Deviator Napisano 23 Czerwiec 2006 Napisano 23 Czerwiec 2006 Właśnie znalazłem ciekawy link: http://www.realreflect.org/modules.php?name=Medialib&file=show&id=26 Polecam przeczytać tekst pod zdjęciem.
polka dot Napisano 23 Czerwiec 2006 Napisano 23 Czerwiec 2006 @kome "nie wiem czy wiesz Deviator ale nurbsowe powierzchnie tez skladaja sie z troojkatow" Nie wiem czy wiesz kome, ale coś Ci się pokiełbasiło. Powierzchnie nurbs są opisane matematycznie i teoretycznie taka powierzchnia posiada nieskończoną liczbę punktów powierzchni a nie jak w przypadku siatki polygonalnej składającej się z określonej liczby punktów. i moc obliczeniowa kompootera tez jest nieskonczona? :) udowodnij.
Master Kiełbaster Napisano 24 Czerwiec 2006 Napisano 24 Czerwiec 2006 słońce sie kręci wokół ziemi zaświadczą o tym księża palcami swemi! :P 3ds max zamienia nurbsy na trójkąty żeby je móc wyrenderować... @Deviator auto smooth nie dodaje faceów w przeciweństwie do mesh smootha, w przypadku wagi by pomógł. U SSn4k3 można by dodać faceów choć ja tam kantów nie widzę :( Jest szansa że kiedyś maxwell będzie obsługiwał nurbsy bo nie są aż tak ciężkie do zamiplementowania.
Deviator Napisano 24 Czerwiec 2006 Napisano 24 Czerwiec 2006 @kome i moc obliczeniowa kompootera tez jest nieskonczona? :) udowodnij. Kolego, dlaczegoś tak uparty? Czy ja napisałem, że moc obliczeniowa komputera jest nieskończona? Poczytaj o fraktalach albo zapytaj kogokolwiek kto zajmuje się grafiką wektorową z ilu punktów składa się krzywa. @Master Kiełbaster faktycznie mój błąd niedoczytania. Muszę zobaczyć czy w Rhino jest ta funkcja ponieważ właśnie spod tego programu renderowałem.Naprawdę nie widzisz kantów? Ech ta miłość do trójkątów.... @SSn4k3 mam prośbę, czy mógłbyś wyrenderować to w np 1280x1024?
polka dot Napisano 24 Czerwiec 2006 Napisano 24 Czerwiec 2006 ja nie jestem uparty, chce tylko sie czegos dowiedziec :) tekst pod obrazkiem zinterpretowalem tak, ze model jest na bierzaco ciety (tesselate) w zaleznosci od zblizenia co powodooje ze nie widac krawedzi. ogladajac inne screeny tego modelu gdzie juz pokazooja co innego, np. interior - wyraznie widac ze model sklada sie ze scianek.
Deviator Napisano 24 Czerwiec 2006 Napisano 24 Czerwiec 2006 A ja zrozumiałem, że wymagania metody nie dotyczą czasochłonnego dzielenia na trójkąty. Pozostałe zdjęcia były tworzone różnymi metodami min MentalRay. Nie wiem o którym konkretnie zdjęciu piszesz. Zresztą z tego co wiem to darmowy POV-Ray renderuje kulkę bez dzielenia na trójkąty czego nie da się zrobić w żadnym XXXX$ wartym programie. Właśnie znalazłem numer Magazynu 3D (4/1997). Prawdziwa komedia, kanciasta kulka za to rączka od lupy bardzo ładnie wygładzona tylko co z tego skoro cień jaki daje to już zestaw polygonów? Obiecuję zeskanować i wstawić.
Master Kiełbaster Napisano 24 Czerwiec 2006 Napisano 24 Czerwiec 2006 z 97 roku to nie ma się co śmać :P a kulka to najprostrzy obiekt do ray tracingu, dla każdego promienia wystarczy rozwiązać jedno równanie kwadratowe :P ray tracing trójkątów jest sporo bardziej skomplikowany.
javor Napisano 24 Czerwiec 2006 Napisano 24 Czerwiec 2006 deviator: nie zapominaj że karty graficzne nie potrafią wyświetlać powierzchni nurbs czy innych krzywych, one zawsze wyświetlają trójkąty zawsze żeby wyświetlić powierzchnie nurbs trzeba ją przeliczyć na mniejszą lub większą liczbe trójkątów a dlaczego karty tego nie obsługują ??? bo trzeba by przeliczać tak jakby geometrie na każdy piksel obrazu a przy trójkątach sporo się oszczędza na wydajności :) chyba niechciałbyś żeby wyświetlanie np jednej nurbsowej kuli zamuliło twoją karte graficzną na tyle że nie mógłbyś utworzyć drugiej ? :P
cfaniak Napisano 25 Czerwiec 2006 Napisano 25 Czerwiec 2006 jak wszyscu cos wrzucaja to i ja wrzuce moj pierwszy sensowny render. Czas to okolo 8,5 h
polka dot Napisano 25 Czerwiec 2006 Napisano 25 Czerwiec 2006 wyglada jak 16 minut z vraya ;) jakos z noisem lepiej mi sie je te maxwelle
cfaniak Napisano 25 Czerwiec 2006 Napisano 25 Czerwiec 2006 render lecial przez nocke w wiekszej rozdzialce wylaczylem jak wstalem nie wiem po ilu godzinkach wygladal 'znosnie' ;p jeszcze maly updacik ze sloncem, czas 15 minut
cfaniak Napisano 25 Czerwiec 2006 Napisano 25 Czerwiec 2006 no to zabawy i testow ciag dalszy tym razem w ruch poszly emitery (fajna sprawa z nimi) czas kolo godzinki
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się