Napisano 21 Maj 200618 l Witam, chciałbym przedstawić moją pierwszą postać game artową :). Nie jest to nic specjalnego, wlasciwie jest to bardziej trening. Z postaci jestem raczej średnio zadowolony, gdyż mizernie mi wyszło odwzorowanie konceptu :(. Poniżej obecny progress. Postać jest robiona do gry elder scrolls oblivion, natomiast co do konceptu to nie wiem kto jest jego autorem. obecny polycount ok. 1700. concept: screen ("goły" model): ----------------------------------------------------------------------------------- 1 problem: Mam dziwną sytuacje, niby jest wszystko ok, zrobiłem model zmaper go fajnie wyświetla: Natomiast gdy wezme to do maxa to wyglada tak: Dlaczego tak sie dzieje? jak zrobić żeby w maxie wyglądało jak w zmaperze?
Napisano 21 Maj 200618 l Hmm rzeczywiscie coś dziwnie sie te cienie ukladają. Może 3dsmax i zmapper uzywają różnych typów normalmap. Zdaje się ze są jakieś różne typy: "local", "tangent" , "world" o różnych punktach odniesienia czy czymś takim, nie znam sie na tym. Czy korzystałeś z gotowych ustawień Zmappera dla 3dsmax? Tam sie gdzieś w opcjach ładuje presety i jest też preset pod maxa. Nie mam dostepu do softu wiec nie sprawdze. Mam nadzieje, że nie pisze jakiś herezji bo nie orientuje sie w mapach normalnych zabardzo. Co do samej postaci to fajna, tylko czemu nie ma łap ani stóp? EDIT: Nie no, ale ze mnie prostak. Wstrzelilem sie przed wszystkich z tym postem. Albo z forum cos nie tak albo cos z moim profilem. Sorry. Jak ktoś wie o co chodzi to prosze o PW.
Napisano 21 Maj 200618 l hi, moim zdaniem dzieje sie tak....bo tak jest ;) na modelu low poly nie uzyskasz takiego FX jak w hi poly. ale mozesz poprawic normal mape, a co za tym idzie koncowy FX, wzucajac ja do p.szopa i uzywajac filtru nvidii, ktory "doda skarpena" na normal mape... wglebienia beda glebsze, a wypukle elementy uwyupukla sie. poza tym, NIESTETY jakd dodasz texture to normal mapa ZGINIE...zupelnie jej ni bedzie widac...ja tez tak mam w modelach :\ jak bedzie czas to pomysle dlaczego tak sie dzieje ;)
Napisano 21 Maj 200618 l Autor kurt hectic --> tylko problem w tym ze w zmaperze jest pokazany model low poly + normal, tak samo jak w maxie tyle że maxie to do pupy wygląda :\ PS: a nie było wcześniej kurt heretic? :) PS2: ktoś kiedyś na forum pisał jak wyświetlać "normalnie" normal mapy w maxie, tylko nie moge sie doszukać :\ ktoś pomoże?
Napisano 21 Maj 200618 l hmm a dla mnie to on za chudy jest ;] taki lajtowy a na concepcie to jakos tak powaznie sie prezentuje ;]
Napisano 21 Maj 200618 l w material editor w BUMPA wkladasz material NORMAL BUMP i tam masz 2 miejsca > na normala i dodatkowego bumpa... tak to sie robi....potem render i masz. jesli chcesz widziec normale w viewporcie to muszisz zmienic tryb wyswietlania viewportow na direct3d i wtedy w materialach masz nowy material : directx9 shader czy jakos tak.... i tam wybierasz normale...nie [powiem dokladnie bo mam stara karte i tego nie moge uzywac ;( ad. ps. od ~8 lat jest juz kurt_hectic
Napisano 21 Maj 200618 l otoz na 99 % na uvalce masz overlaping faces takie czerwone miejsca przez to zbrush gubi sie i w zlych miejscach pali norme wychodza Ci seemy przez to popraw uvalke zimportuj model do zb i wypal raz jeszcze norm bedzie dobrze, na uvalce masz tylko polowke ciala a 2ga polowke nalozyles na ta sama uvalke zbrush sie zgubil poprostu i rozwalil ci cala normalmapke :) jest to bardzo wazne zeby nie bylo uverlapow i zeby nie robic takich trikow z polowkami ;)
Napisano 22 Maj 200618 l Tak jak kurt mówi NormalMap w slot bump i tam wrzuć normala. Drugim problemem może być kanał green w normalmapie, spróbuj go invertnąć, może pomoże w podglądzie w maksie (o ile nie masz overlapów, jak klicek pisze).
Napisano 22 Maj 200618 l Autor Dzięki za wszystkie odpowiedzi. Co do wyświetlania normala to z tym nie miałem problemu, jest gdzieś tutek na temat tego zeby wrzucać normal bump'a do bumpa :). Problem rozwiązałem, mój błąd polegał na tym, iż zrobiłem cwany "trick" polegający na zmapowaniu jednej połówki i daniu symmetry i zostawieniu tego :) ażeby w unwrapie mieć tylko jedną połówke postaci co by się wiązało z większą ilością miejsca na teksture. Jednak ten "trick" nie wyszedł mi na dobre i musiałem tak zrobić aby nic sie na siebie nie nakładało bo max głupiał. Zrobiłem od nowa model w zbrushu a poniżej efekt (model w 3ds + normal), Teraz pozostaje namazać teksturki. Podziękowania dla klicuszka
Napisano 22 Maj 200618 l Fajny ludek, wygląda jak zły brat Totoro ;), mam pytanko - jak go masz zamiar wrzucić do Obliviona? Bethezda wypuśiła w końcu jakieś exportery?
Napisano 22 Maj 200618 l Autor empeck ---> sam go nie bede wrzucał :), ktoś z "oblivion.pl" tam umie takie bajery robic :). edit: + troszke screenów:
Napisano 22 Maj 200618 l Sam modelik spoko ale te normalne nie do końca - problem w tym że ze zbyt niskiej geometri cudów nie uzyskasz nawet używając normalnych.Ponadto mam wrażenie, że w niektórych miejscach jest mapa dziwnie porościągana(na zbliżeniu widać) - sam ostatnio miałem z tym troche problemów - najlepszytm rozwiązaniem jest używać opcji projekci w zmaperze - to cos podobnego do wypalania normalnych w maxie tyle że tu jest to szybsze i prawie całkowicie automatyczne i rozwiazuje problem zmiany(rozciągania) UV koordynatów podczas modelowania.I jeszcze apropo symetrycznego mapowania i normalnych to działa pod warunkiem że wypalasz normalną nie z całego modelu ale z połowy i jako tangent mape z parametrami ustawionymi na maxa7. powodzenia w dalszych pracach :)
Napisano 22 Maj 200618 l a co z dlonmi?? w sumie wporzo - tylko nie wiem czemu - o ile na koncepcie wyglada jak gad jakowys to u ciebie raczej jak znudzony baset (czy jak tam sie te psiaki nazywaja...) - nie wiem moze jak dorobisz diffusa bedzie lepiej (w koncu psy nie sa zielono/purplowe :D moze to tylko moje skrzywione spojrzenie... pzodoar ps. mi jakos sie te normale nie podobaja za bardzo - moim zdaniem pierw trzeba zrobic naprawde dobrego diffusa - a pozniej jako deser - normal :) pao
Napisano 22 Maj 200618 l total agree with ftorek, jeno na brzuchu sporo vertexow, a widac, ze niektore po prostej ida- mozna spokojnie bardziej zaokraglic brzuchola z tym polycount'em co jest, glownie chodzi mi o vertexy na krawedzi ;) concept rulez porodowki dla wszystkich
Napisano 22 Maj 200618 l Według mnie model za malo przypomina to cos z konceptu daj mu wiekszy brzuch i uda tak jak an koncepcie, a reszta to mzoe przy texturce wyjdzie :]
Napisano 22 Maj 200618 l Ftorek robiac pierw dif a pozniej norm na 99 % norma nie bedzie za bardzo widac dlatego jest taka kolejnosc a nie inna ;) jezeli sie myle poprawcie ! Max fajnie sie teraz prezentuje modelik bez tych szram hehe ;)
Napisano 22 Maj 200618 l no tak - ale ja w sumie staroswiecki jestem i jak widze model np. umiesnionego typa ktory na ciele ma jeden kolor diffuse (no moze ze dwa i troche cieniowania) a za to normal bije po oczach to mi to wydaje sie kiszkowate :D inna sprawa ze w sumie ogladanie statycznych obrazkow z normalem odbiera mu mase uroku bo normal wychodzi ladnie dopiero w ruchu i ze swiatlem... ps - inna sprawa - wydaje mi sie, ze zrobienie dobrego diffusa jest troche trudniejsze niz zrobienie normala (nie moowie tu o jakis naprawde wypasionych modelach hp :D ... a pozatym jeszcze - wydaje mi ze ze diffusem mozna uzyskac cos jakby normale (troche umiejetnego cieniowania tu i uwdzie i zludzenie jest przednie) - a normalem nigdy nie ukryjesz slabego diff'a - wiec jakos tak czuje ze to wlasnie diff jest duzo 'cenniejszy' niz normal... no nie wiem... takie mam odczucie - ale jak wyzej nadmienilem - ja staroswiecki jestem... pzodoa
Napisano 22 Maj 200618 l zgadzam sie bez 2ch zdan, to oczywiste ze dobry dif jest wazniejszy niz normal , normal to uzupelnienie tak zeby jeszcze bardziej zdawalo ze model ma wiecej geometrii nic wiecej, dif musi byc namalowany kto mysli ze zrobi dif 2 kolorowy i da normala i bedzie ladnie wygladac to sie myli :) Dodam tylko scrin z modelikiem ladnym difem i normalem zeby pokazac jego moc :) haf fun :
Napisano 22 Maj 200618 l spot on, chris !! - ehh jak ja bym kcial tak robic :D (i jeszcze na dokladke w jeden wieczor :D - ehh - trzeba bedzie szlifowac modeling hp jak nic... hyhy zpoa
Napisano 23 Maj 200618 l model fajny, wprawdzie na koncepcie byl jak jabba a tu jak potworek bardziej "ludzki" ale i tak jest spoko :) mam pytanie: czy wynika z tego wszystkiego ze nie mozna robic na unwrapie tylko jednej polowy modelu a trzeba cala siatke bez nakladania na siebie niczego rozlozyc??
Napisano 23 Maj 200618 l SzU to jest tak jezeli robisz model z mysla o zb , normal mapach w zb , diplejsie itp nie mozna robic overlaped faces czyli nakladajacych sie na siebie fejsow , dlatego tez polowka modelu nie moze sie na siebie nakladac, np. reka prawa nie moze byc nalozona na reke lewa, bo wtedy zbrush sie gubi zle wypala normala i wszystkie przeciecia na normie Ci wychodza nawierzch i wyglada to jak wyglada czy nieciekawie :( . Jezeli zas robisz model tylko po to zeby go otexturowac bez normali itp to spokojnie mozesz robic takie triki ;) No i to by bylo tyle
Napisano 23 Maj 200618 l ...a ja się i tak bede upierał przy tym że może tak robic :)...sam tak robiłem i działa bez problemów - jak project menager się zgodzi to udastepnie kilka screanów postaci stalowca z normalnymi z symetrycznym mapowaniem :)
Napisano 23 Maj 200618 l a gdyby niepotrzebne byly jakies cudaczne normal mapy tylko wystarczyly takie namalowane jako bump i przerobione np wtyczka nvidii to takowe mozna zrobic tylko dla polowki?
Napisano 23 Maj 200618 l Autor thx za wszystkie komentarze, duzo sie tego zrobiło :):), miałem mało czasu ale coś skrobnełem. Poniżej początek prac nad teksturą, wszystkie uwagi mile widziane. edit: miałem iść spać, aczkolwiek zrezygnowałem :), poniżej efekt edycji plus rozpoczęcie mazania tekstury torsu. Jestem obecnie półślepy wiec zapewne jutro zauważe wiele błędów, jednak tak jak powyżej wspominałem krytyka mile widziana :) Pozdrawiam.
Napisano 24 Maj 200618 l Dla mnie oczy zbyt ludzkie sa, a tex skory torsa trocha za malo urozmaicona P.S jak malowels tex z unwrapa+PS czy jakims bodypaintem??
Napisano 24 Maj 200618 l aha - oczy moze jakies inne (z pionowa zrenica - albo jakies dzikie kolory...) texturka fajna nawet ci wychodzi :D chociaz nie wiem czy nie za bardzo monotonna... p[zo
Napisano 24 Maj 200618 l i co max, nie uwazasz, ze texturka przykryla cala normal mape?!zrob rendery z i bez normalki, zobaczysz , ze model rozni sie nieznacznie...czyli ****
Napisano 24 Maj 200618 l hej kurt nie badz taki radykalny - jak max zrobi jeszcze speculara i zrobi animke 360o to wtedy pewnie tego normala bedzie widac bo sie bedzie blyskac gdzieniegdzie...
Napisano 24 Maj 200618 l Na statycznych renderach normal niczym sie nie rozni od bumpa.Dopiero w ruchu widac jego potege. Wiec jak max skonczy, jak bedzie chcial zarzuci 360 i odrazu zobaczysz bajera :)
Napisano 24 Maj 200618 l Autor Grimor : teksturka to texporter ---> photoshop ---> max ftorek: oczka zostawie na sam koniec. kurt hectic: Jesteś w błędzie i to bardzo dużym, a wynika on być może z tego że wcześniej oglądałeś modele na gf2 który nie obsługuje normal map w viewporcie. Podczas zmiany położenia światła uwypuklenia są w bardzo istotny sposób podkreślone. Będzie krótka animacja postaci (jak chodzi) także zapewne zauważysz całą moc normalnych:)
Napisano 24 Maj 200618 l lol, myslisz, ze nie widzialem fajnych modeli z normalami :P? ...nie o to mi chodzilo...
Napisano 24 Maj 200618 l Autor No chodziło ci o to że normal mapa ginie przy mapie koloru, a to nieprawda, bo duzo daje normal. edit ----- Obecnie nadałem jednolity tile na cały model + kilka rozjaśnień i ściemnień, teraz zajmuje się szczegółami na teksturce. Już wkrótce update :).
Napisano 25 Maj 200618 l Autor Witam, postać sload'a została ukończona :), wykonałem krótką animacje biegu, chodu + mimika. Był to mój pierwszy game art i właściwie uważam go za swoisty sukces :). Postać została wykonana w 3ds max (model low poly) oraz w zbrush'u (model hi poly). Mapy jakich użyłem to diffuse oraz normal. To chyba na tyle, poniżej obrazek oraz link do animacji (przepraszam za przeskoki ale to jest tylko zrzut video z viewportu. animka http://www.mytempdir.com/690744 [1,8 mb quick time]
Napisano 25 Maj 200618 l Witam!! dla mnie bomba ja bym tak nie zrobil naprawde kawal dobrej roboty max(3dmax :D ) :) w czym i jak(kosci biped) robiles rigg?? pozdro
Napisano 25 Maj 200618 l Autor hehe bym zapomniał wspomnieć :), animacja była robiona na kotku :). thx patry za przypomnienie ;)
Napisano 25 Maj 200618 l no fajnie ze ukonczyles - ale - niepodoba mi sie brak dloni (same pazoory dziwnie wygladaja troche), mogles wsadzic mu do pyska kawalek plane'a i pomalowac na czarno (to najprostszy sposobna 'zrobienie' zebow) bo teraz jak sie usmiecha to nieciekawie to wyglada... troche niedopasowane kolorki na texturce (widac szwy miejscami), i troche ta texturka monotonna... ale w sumie to tak marudze... ogolnie - wporzo jest [pao
Napisano 25 Maj 200618 l calosc wyszla calkiem fajnie! ale ja nadal uwazam, ze normal mapa, a przede wszystkim praca wlozona w jej stworzenie byla zbedna. gdybys ten czas poswiecil na podrasowanie textury to moim zdaniem efekt koncowy byl by lepszy.
Napisano 25 Maj 200618 l Jest bardzo fajnie, ale opierasz sie tylko na normalu powinienes onim zapomniec na poczatku. W dodatku wybrales sobie bardzo ciezki orzeszek :) bo o wiele ciezej jest namalowac dobra mape dla "potforka" w pelni organicznego, zeby to wszystko ladnie wygladalo niz dla czegos blaszanego gdzie wszystko zalezy od cieni :) wrzuce Ci mapke ktora powinna Ci pomoc w zrozumieniu o co mi chodzi , o jaki detal namalowany mi biega na mapce, nie mowie zebys robil identyko bo sam bym tego nie wykonal raczej, ale bedziesz wiedzial mniej wiecej jak to powinno wygladaj moim zdaniem : Zaopatrz sie w kilka takich mapek i podgladaj jak oni uzyskuja ten detal i staraj sie isc w te strone bardziej, albo jakies zdjecia czy cus nie wiem wszystko jest dozwolone aby tylko efekt byl dobry :] Tak jak wspominalem wczesniej o niebo latwiej jest zrobic ludzika w zbroi i albo jakiegos kolesia ala ut niz w pelni postac organiczna
Napisano 25 Maj 200618 l klicor.... yyy... coz za madafaka to popelnil?? jest sliczne po prostu :D mialbys moze model do tego?? podzielilbys sie?? thnx jeszcze tak sobie max mysle - chlopcy maja racje - ale sie nie przejmooj - nastepny bedzie lepszy :D ale nauka moim zdaniem bezcenna - takie drobiazgi (jak zeby, dlonie) mocno wychodza - zeby je poprawic to w sumie zadna robota a efekt jest wtedy lepszt (bo nie czuje sie opierdalactwa...) zpoa
Napisano 25 Maj 200618 l Ftorek bezproblemowo bym sie podzielil , ale niestety nie mam scrinow obiektow ta texturke sam dostalem od znajomego i nie mam pojecia ani kto ja wykonal ani nie mam scrina modelu :( Max dasz tego flatena ?
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto