max_1989 Napisano 21 Maj 2006 Napisano 21 Maj 2006 Witam, chciałbym przedstawić moją pierwszą postać game artową :). Nie jest to nic specjalnego, wlasciwie jest to bardziej trening. Z postaci jestem raczej średnio zadowolony, gdyż mizernie mi wyszło odwzorowanie konceptu :(. Poniżej obecny progress. Postać jest robiona do gry elder scrolls oblivion, natomiast co do konceptu to nie wiem kto jest jego autorem. obecny polycount ok. 1700. concept: screen ("goły" model): ----------------------------------------------------------------------------------- 1 problem: Mam dziwną sytuacje, niby jest wszystko ok, zrobiłem model zmaper go fajnie wyświetla: Natomiast gdy wezme to do maxa to wyglada tak: Dlaczego tak sie dzieje? jak zrobić żeby w maxie wyglądało jak w zmaperze?
Przybysz Napisano 21 Maj 2006 Napisano 21 Maj 2006 Hmm rzeczywiscie coś dziwnie sie te cienie ukladają. Może 3dsmax i zmapper uzywają różnych typów normalmap. Zdaje się ze są jakieś różne typy: "local", "tangent" , "world" o różnych punktach odniesienia czy czymś takim, nie znam sie na tym. Czy korzystałeś z gotowych ustawień Zmappera dla 3dsmax? Tam sie gdzieś w opcjach ładuje presety i jest też preset pod maxa. Nie mam dostepu do softu wiec nie sprawdze. Mam nadzieje, że nie pisze jakiś herezji bo nie orientuje sie w mapach normalnych zabardzo. Co do samej postaci to fajna, tylko czemu nie ma łap ani stóp? EDIT: Nie no, ale ze mnie prostak. Wstrzelilem sie przed wszystkich z tym postem. Albo z forum cos nie tak albo cos z moim profilem. Sorry. Jak ktoś wie o co chodzi to prosze o PW.
kurt_hectic Napisano 21 Maj 2006 Napisano 21 Maj 2006 hi, moim zdaniem dzieje sie tak....bo tak jest ;) na modelu low poly nie uzyskasz takiego FX jak w hi poly. ale mozesz poprawic normal mape, a co za tym idzie koncowy FX, wzucajac ja do p.szopa i uzywajac filtru nvidii, ktory "doda skarpena" na normal mape... wglebienia beda glebsze, a wypukle elementy uwyupukla sie. poza tym, NIESTETY jakd dodasz texture to normal mapa ZGINIE...zupelnie jej ni bedzie widac...ja tez tak mam w modelach :\ jak bedzie czas to pomysle dlaczego tak sie dzieje ;)
max_1989 Napisano 21 Maj 2006 Autor Napisano 21 Maj 2006 kurt hectic --> tylko problem w tym ze w zmaperze jest pokazany model low poly + normal, tak samo jak w maxie tyle że maxie to do pupy wygląda :\ PS: a nie było wcześniej kurt heretic? :) PS2: ktoś kiedyś na forum pisał jak wyświetlać "normalnie" normal mapy w maxie, tylko nie moge sie doszukać :\ ktoś pomoże?
ZiBi_PL Napisano 21 Maj 2006 Napisano 21 Maj 2006 hmm a dla mnie to on za chudy jest ;] taki lajtowy a na concepcie to jakos tak powaznie sie prezentuje ;]
kurt_hectic Napisano 21 Maj 2006 Napisano 21 Maj 2006 w material editor w BUMPA wkladasz material NORMAL BUMP i tam masz 2 miejsca > na normala i dodatkowego bumpa... tak to sie robi....potem render i masz. jesli chcesz widziec normale w viewporcie to muszisz zmienic tryb wyswietlania viewportow na direct3d i wtedy w materialach masz nowy material : directx9 shader czy jakos tak.... i tam wybierasz normale...nie [powiem dokladnie bo mam stara karte i tego nie moge uzywac ;( ad. ps. od ~8 lat jest juz kurt_hectic
KLICEK Napisano 21 Maj 2006 Napisano 21 Maj 2006 otoz na 99 % na uvalce masz overlaping faces takie czerwone miejsca przez to zbrush gubi sie i w zlych miejscach pali norme wychodza Ci seemy przez to popraw uvalke zimportuj model do zb i wypal raz jeszcze norm bedzie dobrze, na uvalce masz tylko polowke ciala a 2ga polowke nalozyles na ta sama uvalke zbrush sie zgubil poprostu i rozwalil ci cala normalmapke :) jest to bardzo wazne zeby nie bylo uverlapow i zeby nie robic takich trikow z polowkami ;)
_michal Napisano 22 Maj 2006 Napisano 22 Maj 2006 Tak jak kurt mówi NormalMap w slot bump i tam wrzuć normala. Drugim problemem może być kanał green w normalmapie, spróbuj go invertnąć, może pomoże w podglądzie w maksie (o ile nie masz overlapów, jak klicek pisze).
Por@szek Napisano 22 Maj 2006 Napisano 22 Maj 2006 Zamiana formatu wyswietlania normala na tangent powinna zalatwic sprawe.
max_1989 Napisano 22 Maj 2006 Autor Napisano 22 Maj 2006 Dzięki za wszystkie odpowiedzi. Co do wyświetlania normala to z tym nie miałem problemu, jest gdzieś tutek na temat tego zeby wrzucać normal bump'a do bumpa :). Problem rozwiązałem, mój błąd polegał na tym, iż zrobiłem cwany "trick" polegający na zmapowaniu jednej połówki i daniu symmetry i zostawieniu tego :) ażeby w unwrapie mieć tylko jedną połówke postaci co by się wiązało z większą ilością miejsca na teksture. Jednak ten "trick" nie wyszedł mi na dobre i musiałem tak zrobić aby nic sie na siebie nie nakładało bo max głupiał. Zrobiłem od nowa model w zbrushu a poniżej efekt (model w 3ds + normal), Teraz pozostaje namazać teksturki. Podziękowania dla klicuszka
_michal Napisano 22 Maj 2006 Napisano 22 Maj 2006 Fajny ludek, wygląda jak zły brat Totoro ;), mam pytanko - jak go masz zamiar wrzucić do Obliviona? Bethezda wypuśiła w końcu jakieś exportery?
max_1989 Napisano 22 Maj 2006 Autor Napisano 22 Maj 2006 empeck ---> sam go nie bede wrzucał :), ktoś z "oblivion.pl" tam umie takie bajery robic :). edit: + troszke screenów:
Mrw1980 Napisano 22 Maj 2006 Napisano 22 Maj 2006 Sam modelik spoko ale te normalne nie do końca - problem w tym że ze zbyt niskiej geometri cudów nie uzyskasz nawet używając normalnych.Ponadto mam wrażenie, że w niektórych miejscach jest mapa dziwnie porościągana(na zbliżeniu widać) - sam ostatnio miałem z tym troche problemów - najlepszytm rozwiązaniem jest używać opcji projekci w zmaperze - to cos podobnego do wypalania normalnych w maxie tyle że tu jest to szybsze i prawie całkowicie automatyczne i rozwiazuje problem zmiany(rozciągania) UV koordynatów podczas modelowania.I jeszcze apropo symetrycznego mapowania i normalnych to działa pod warunkiem że wypalasz normalną nie z całego modelu ale z połowy i jako tangent mape z parametrami ustawionymi na maxa7. powodzenia w dalszych pracach :)
ftorek Napisano 22 Maj 2006 Napisano 22 Maj 2006 a co z dlonmi?? w sumie wporzo - tylko nie wiem czemu - o ile na koncepcie wyglada jak gad jakowys to u ciebie raczej jak znudzony baset (czy jak tam sie te psiaki nazywaja...) - nie wiem moze jak dorobisz diffusa bedzie lepiej (w koncu psy nie sa zielono/purplowe :D moze to tylko moje skrzywione spojrzenie... pzodoar ps. mi jakos sie te normale nie podobaja za bardzo - moim zdaniem pierw trzeba zrobic naprawde dobrego diffusa - a pozniej jako deser - normal :) pao
madman1987 Napisano 22 Maj 2006 Napisano 22 Maj 2006 total agree with ftorek, jeno na brzuchu sporo vertexow, a widac, ze niektore po prostej ida- mozna spokojnie bardziej zaokraglic brzuchola z tym polycount'em co jest, glownie chodzi mi o vertexy na krawedzi ;) concept rulez porodowki dla wszystkich
Grimor Napisano 22 Maj 2006 Napisano 22 Maj 2006 Według mnie model za malo przypomina to cos z konceptu daj mu wiekszy brzuch i uda tak jak an koncepcie, a reszta to mzoe przy texturce wyjdzie :]
KLICEK Napisano 22 Maj 2006 Napisano 22 Maj 2006 Ftorek robiac pierw dif a pozniej norm na 99 % norma nie bedzie za bardzo widac dlatego jest taka kolejnosc a nie inna ;) jezeli sie myle poprawcie ! Max fajnie sie teraz prezentuje modelik bez tych szram hehe ;)
ftorek Napisano 22 Maj 2006 Napisano 22 Maj 2006 no tak - ale ja w sumie staroswiecki jestem i jak widze model np. umiesnionego typa ktory na ciele ma jeden kolor diffuse (no moze ze dwa i troche cieniowania) a za to normal bije po oczach to mi to wydaje sie kiszkowate :D inna sprawa ze w sumie ogladanie statycznych obrazkow z normalem odbiera mu mase uroku bo normal wychodzi ladnie dopiero w ruchu i ze swiatlem... ps - inna sprawa - wydaje mi sie, ze zrobienie dobrego diffusa jest troche trudniejsze niz zrobienie normala (nie moowie tu o jakis naprawde wypasionych modelach hp :D ... a pozatym jeszcze - wydaje mi ze ze diffusem mozna uzyskac cos jakby normale (troche umiejetnego cieniowania tu i uwdzie i zludzenie jest przednie) - a normalem nigdy nie ukryjesz slabego diff'a - wiec jakos tak czuje ze to wlasnie diff jest duzo 'cenniejszy' niz normal... no nie wiem... takie mam odczucie - ale jak wyzej nadmienilem - ja staroswiecki jestem... pzodoa
KLICEK Napisano 22 Maj 2006 Napisano 22 Maj 2006 zgadzam sie bez 2ch zdan, to oczywiste ze dobry dif jest wazniejszy niz normal , normal to uzupelnienie tak zeby jeszcze bardziej zdawalo ze model ma wiecej geometrii nic wiecej, dif musi byc namalowany kto mysli ze zrobi dif 2 kolorowy i da normala i bedzie ladnie wygladac to sie myli :) Dodam tylko scrin z modelikiem ladnym difem i normalem zeby pokazac jego moc :) haf fun :
ftorek Napisano 22 Maj 2006 Napisano 22 Maj 2006 spot on, chris !! - ehh jak ja bym kcial tak robic :D (i jeszcze na dokladke w jeden wieczor :D - ehh - trzeba bedzie szlifowac modeling hp jak nic... hyhy zpoa
SzU Napisano 23 Maj 2006 Napisano 23 Maj 2006 model fajny, wprawdzie na koncepcie byl jak jabba a tu jak potworek bardziej "ludzki" ale i tak jest spoko :) mam pytanie: czy wynika z tego wszystkiego ze nie mozna robic na unwrapie tylko jednej polowy modelu a trzeba cala siatke bez nakladania na siebie niczego rozlozyc??
KLICEK Napisano 23 Maj 2006 Napisano 23 Maj 2006 SzU to jest tak jezeli robisz model z mysla o zb , normal mapach w zb , diplejsie itp nie mozna robic overlaped faces czyli nakladajacych sie na siebie fejsow , dlatego tez polowka modelu nie moze sie na siebie nakladac, np. reka prawa nie moze byc nalozona na reke lewa, bo wtedy zbrush sie gubi zle wypala normala i wszystkie przeciecia na normie Ci wychodza nawierzch i wyglada to jak wyglada czy nieciekawie :( . Jezeli zas robisz model tylko po to zeby go otexturowac bez normali itp to spokojnie mozesz robic takie triki ;) No i to by bylo tyle
Mrw1980 Napisano 23 Maj 2006 Napisano 23 Maj 2006 ...a ja się i tak bede upierał przy tym że może tak robic :)...sam tak robiłem i działa bez problemów - jak project menager się zgodzi to udastepnie kilka screanów postaci stalowca z normalnymi z symetrycznym mapowaniem :)
SzU Napisano 23 Maj 2006 Napisano 23 Maj 2006 a gdyby niepotrzebne byly jakies cudaczne normal mapy tylko wystarczyly takie namalowane jako bump i przerobione np wtyczka nvidii to takowe mozna zrobic tylko dla polowki?
max_1989 Napisano 23 Maj 2006 Autor Napisano 23 Maj 2006 thx za wszystkie komentarze, duzo sie tego zrobiło :):), miałem mało czasu ale coś skrobnełem. Poniżej początek prac nad teksturą, wszystkie uwagi mile widziane. edit: miałem iść spać, aczkolwiek zrezygnowałem :), poniżej efekt edycji plus rozpoczęcie mazania tekstury torsu. Jestem obecnie półślepy wiec zapewne jutro zauważe wiele błędów, jednak tak jak powyżej wspominałem krytyka mile widziana :) Pozdrawiam.
Grimor Napisano 24 Maj 2006 Napisano 24 Maj 2006 Dla mnie oczy zbyt ludzkie sa, a tex skory torsa trocha za malo urozmaicona P.S jak malowels tex z unwrapa+PS czy jakims bodypaintem??
ftorek Napisano 24 Maj 2006 Napisano 24 Maj 2006 aha - oczy moze jakies inne (z pionowa zrenica - albo jakies dzikie kolory...) texturka fajna nawet ci wychodzi :D chociaz nie wiem czy nie za bardzo monotonna... p[zo
kurt_hectic Napisano 24 Maj 2006 Napisano 24 Maj 2006 i co max, nie uwazasz, ze texturka przykryla cala normal mape?!zrob rendery z i bez normalki, zobaczysz , ze model rozni sie nieznacznie...czyli ****
ftorek Napisano 24 Maj 2006 Napisano 24 Maj 2006 hej kurt nie badz taki radykalny - jak max zrobi jeszcze speculara i zrobi animke 360o to wtedy pewnie tego normala bedzie widac bo sie bedzie blyskac gdzieniegdzie...
Por@szek Napisano 24 Maj 2006 Napisano 24 Maj 2006 Na statycznych renderach normal niczym sie nie rozni od bumpa.Dopiero w ruchu widac jego potege. Wiec jak max skonczy, jak bedzie chcial zarzuci 360 i odrazu zobaczysz bajera :)
max_1989 Napisano 24 Maj 2006 Autor Napisano 24 Maj 2006 Grimor : teksturka to texporter ---> photoshop ---> max ftorek: oczka zostawie na sam koniec. kurt hectic: Jesteś w błędzie i to bardzo dużym, a wynika on być może z tego że wcześniej oglądałeś modele na gf2 który nie obsługuje normal map w viewporcie. Podczas zmiany położenia światła uwypuklenia są w bardzo istotny sposób podkreślone. Będzie krótka animacja postaci (jak chodzi) także zapewne zauważysz całą moc normalnych:)
kurt_hectic Napisano 24 Maj 2006 Napisano 24 Maj 2006 lol, myslisz, ze nie widzialem fajnych modeli z normalami :P? ...nie o to mi chodzilo...
max_1989 Napisano 24 Maj 2006 Autor Napisano 24 Maj 2006 No chodziło ci o to że normal mapa ginie przy mapie koloru, a to nieprawda, bo duzo daje normal. edit ----- Obecnie nadałem jednolity tile na cały model + kilka rozjaśnień i ściemnień, teraz zajmuje się szczegółami na teksturce. Już wkrótce update :).
max_1989 Napisano 25 Maj 2006 Autor Napisano 25 Maj 2006 Witam, postać sload'a została ukończona :), wykonałem krótką animacje biegu, chodu + mimika. Był to mój pierwszy game art i właściwie uważam go za swoisty sukces :). Postać została wykonana w 3ds max (model low poly) oraz w zbrush'u (model hi poly). Mapy jakich użyłem to diffuse oraz normal. To chyba na tyle, poniżej obrazek oraz link do animacji (przepraszam za przeskoki ale to jest tylko zrzut video z viewportu. animka http://www.mytempdir.com/690744 [1,8 mb quick time]
nielot007 Napisano 25 Maj 2006 Napisano 25 Maj 2006 Witam!! dla mnie bomba ja bym tak nie zrobil naprawde kawal dobrej roboty max(3dmax :D ) :) w czym i jak(kosci biped) robiles rigg?? pozdro
patry Napisano 25 Maj 2006 Napisano 25 Maj 2006 Ja wiem w czym animowal!! To się nazywa chyba CAT. :)
max_1989 Napisano 25 Maj 2006 Autor Napisano 25 Maj 2006 hehe bym zapomniał wspomnieć :), animacja była robiona na kotku :). thx patry za przypomnienie ;)
ftorek Napisano 25 Maj 2006 Napisano 25 Maj 2006 no fajnie ze ukonczyles - ale - niepodoba mi sie brak dloni (same pazoory dziwnie wygladaja troche), mogles wsadzic mu do pyska kawalek plane'a i pomalowac na czarno (to najprostszy sposobna 'zrobienie' zebow) bo teraz jak sie usmiecha to nieciekawie to wyglada... troche niedopasowane kolorki na texturce (widac szwy miejscami), i troche ta texturka monotonna... ale w sumie to tak marudze... ogolnie - wporzo jest [pao
kurt_hectic Napisano 25 Maj 2006 Napisano 25 Maj 2006 calosc wyszla calkiem fajnie! ale ja nadal uwazam, ze normal mapa, a przede wszystkim praca wlozona w jej stworzenie byla zbedna. gdybys ten czas poswiecil na podrasowanie textury to moim zdaniem efekt koncowy byl by lepszy.
KLICEK Napisano 25 Maj 2006 Napisano 25 Maj 2006 Jest bardzo fajnie, ale opierasz sie tylko na normalu powinienes onim zapomniec na poczatku. W dodatku wybrales sobie bardzo ciezki orzeszek :) bo o wiele ciezej jest namalowac dobra mape dla "potforka" w pelni organicznego, zeby to wszystko ladnie wygladalo niz dla czegos blaszanego gdzie wszystko zalezy od cieni :) wrzuce Ci mapke ktora powinna Ci pomoc w zrozumieniu o co mi chodzi , o jaki detal namalowany mi biega na mapce, nie mowie zebys robil identyko bo sam bym tego nie wykonal raczej, ale bedziesz wiedzial mniej wiecej jak to powinno wygladaj moim zdaniem : Zaopatrz sie w kilka takich mapek i podgladaj jak oni uzyskuja ten detal i staraj sie isc w te strone bardziej, albo jakies zdjecia czy cus nie wiem wszystko jest dozwolone aby tylko efekt byl dobry :] Tak jak wspominalem wczesniej o niebo latwiej jest zrobic ludzika w zbroi i albo jakiegos kolesia ala ut niz w pelni postac organiczna
_michal Napisano 25 Maj 2006 Napisano 25 Maj 2006 Pokażesz wersję oblivionową jak już będzie? klicek - O_o
KLICEK Napisano 25 Maj 2006 Napisano 25 Maj 2006 Empeck ta mapka dziala na mnie tak samo hehe Max pokaz flatena
ftorek Napisano 25 Maj 2006 Napisano 25 Maj 2006 klicor.... yyy... coz za madafaka to popelnil?? jest sliczne po prostu :D mialbys moze model do tego?? podzielilbys sie?? thnx jeszcze tak sobie max mysle - chlopcy maja racje - ale sie nie przejmooj - nastepny bedzie lepszy :D ale nauka moim zdaniem bezcenna - takie drobiazgi (jak zeby, dlonie) mocno wychodza - zeby je poprawic to w sumie zadna robota a efekt jest wtedy lepszt (bo nie czuje sie opierdalactwa...) zpoa
KLICEK Napisano 25 Maj 2006 Napisano 25 Maj 2006 Ftorek bezproblemowo bym sie podzielil , ale niestety nie mam scrinow obiektow ta texturke sam dostalem od znajomego i nie mam pojecia ani kto ja wykonal ani nie mam scrina modelu :( Max dasz tego flatena ?
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się