Skocz do zawartości

postac 3d sload - FINISH


max_1989

Rekomendowane odpowiedzi

Witam, chciałbym przedstawić moją pierwszą postać game artową :). Nie jest to nic specjalnego, wlasciwie jest to bardziej trening. Z postaci jestem raczej średnio zadowolony, gdyż mizernie mi wyszło odwzorowanie konceptu :(. Poniżej obecny progress. Postać jest robiona do gry elder scrolls oblivion, natomiast co do konceptu to nie wiem kto jest jego autorem.

 

obecny polycount ok. 1700.

 

concept:

sload2ax.th.jpg

 

screen ("goły" model):

 

sloadscreen19cu.th.jpg

 

-----------------------------------------------------------------------------------

 

1 problem:

 

Mam dziwną sytuacje, niby jest wszystko ok, zrobiłem model zmaper go fajnie wyświetla:

sloadscreen3jpg5hk.th.jpg

Natomiast gdy wezme to do maxa to wyglada tak:

sloadscreen28vm.th.jpg

Dlaczego tak sie dzieje? jak zrobić żeby w maxie wyglądało jak w zmaperze?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 58
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Hmm rzeczywiscie coś dziwnie sie te cienie ukladają. Może 3dsmax i zmapper uzywają różnych typów normalmap. Zdaje się ze są jakieś różne typy: "local", "tangent" , "world" o różnych punktach odniesienia czy czymś takim, nie znam sie na tym. Czy korzystałeś z gotowych ustawień Zmappera dla 3dsmax? Tam sie gdzieś w opcjach ładuje presety i jest też preset pod maxa. Nie mam dostepu do softu wiec nie sprawdze. Mam nadzieje, że nie pisze jakiś herezji bo nie orientuje sie w mapach normalnych zabardzo.

 

Co do samej postaci to fajna, tylko czemu nie ma łap ani stóp?

 

EDIT:

Nie no, ale ze mnie prostak. Wstrzelilem sie przed wszystkich z tym postem. Albo z forum cos nie tak albo cos z moim profilem. Sorry. Jak ktoś wie o co chodzi to prosze o PW.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

hi,

moim zdaniem dzieje sie tak....bo tak jest ;) na modelu low poly nie uzyskasz takiego FX jak w hi poly. ale mozesz poprawic normal mape, a co za tym idzie koncowy FX, wzucajac ja do p.szopa i uzywajac filtru nvidii, ktory "doda skarpena" na normal mape... wglebienia beda glebsze, a wypukle elementy uwyupukla sie. poza tym, NIESTETY jakd dodasz texture to normal mapa ZGINIE...zupelnie jej ni bedzie widac...ja tez tak mam w modelach :\ jak bedzie czas to pomysle dlaczego tak sie dzieje ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

kurt hectic --> tylko problem w tym ze w zmaperze jest pokazany model low poly + normal, tak samo jak w maxie tyle że maxie to do pupy wygląda :\

 

PS: a nie było wcześniej kurt heretic? :)

 

PS2: ktoś kiedyś na forum pisał jak wyświetlać "normalnie" normal mapy w maxie, tylko nie moge sie doszukać :\ ktoś pomoże?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

w material editor w BUMPA wkladasz material NORMAL BUMP i tam masz 2 miejsca > na normala i dodatkowego bumpa... tak to sie robi....potem render i masz. jesli chcesz widziec normale w viewporcie to muszisz zmienic tryb wyswietlania viewportow na direct3d i wtedy w materialach masz nowy material : directx9 shader czy jakos tak.... i tam wybierasz normale...nie [powiem dokladnie bo mam stara karte i tego nie moge uzywac ;(

 

ad. ps. od ~8 lat jest juz kurt_hectic

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

otoz na 99 % na uvalce masz overlaping faces takie czerwone miejsca przez to zbrush gubi sie i w zlych miejscach pali norme wychodza Ci seemy przez to popraw uvalke zimportuj model do zb i wypal raz jeszcze norm bedzie dobrze, na uvalce masz tylko polowke ciala a 2ga polowke nalozyles na ta sama uvalke zbrush sie zgubil poprostu i rozwalil ci cala normalmapke :) jest to bardzo wazne zeby nie bylo uverlapow i zeby nie robic takich trikow z polowkami ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tak jak kurt mówi NormalMap w slot bump i tam wrzuć normala.

 

Drugim problemem może być kanał green w normalmapie, spróbuj go invertnąć, może pomoże w podglądzie w maksie (o ile nie masz overlapów, jak klicek pisze).

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzięki za wszystkie odpowiedzi. Co do wyświetlania normala to z tym nie miałem problemu, jest gdzieś tutek na temat tego zeby wrzucać normal bump'a do bumpa :). Problem rozwiązałem, mój błąd polegał na tym, iż zrobiłem cwany "trick" polegający na zmapowaniu jednej połówki i daniu symmetry i zostawieniu tego :) ażeby w unwrapie mieć tylko jedną połówke postaci co by się wiązało z większą ilością miejsca na teksture. Jednak ten "trick" nie wyszedł mi na dobre i musiałem tak zrobić aby nic sie na siebie nie nakładało bo max głupiał.

 

Zrobiłem od nowa model w zbrushu a poniżej efekt (model w 3ds + normal), Teraz pozostaje namazać teksturki.

 

sload5dl.th.jpg

 

Podziękowania dla klicuszka

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Sam modelik spoko ale te normalne nie do końca - problem w tym że ze zbyt niskiej geometri cudów nie uzyskasz nawet używając normalnych.Ponadto mam wrażenie, że w niektórych miejscach jest mapa dziwnie porościągana(na zbliżeniu widać) - sam ostatnio miałem z tym troche problemów - najlepszytm rozwiązaniem jest używać opcji projekci w zmaperze - to cos podobnego do wypalania normalnych w maxie tyle że tu jest to szybsze i prawie całkowicie automatyczne i rozwiazuje problem zmiany(rozciągania) UV koordynatów podczas modelowania.I jeszcze apropo symetrycznego mapowania i normalnych to działa pod warunkiem że wypalasz normalną nie z całego modelu ale z połowy i jako tangent mape z parametrami ustawionymi na maxa7.

 

powodzenia w dalszych pracach :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

a co z dlonmi??

 

w sumie wporzo - tylko nie wiem czemu - o ile na koncepcie wyglada jak gad jakowys to u ciebie raczej jak znudzony baset (czy jak tam sie te psiaki nazywaja...) - nie wiem moze jak dorobisz diffusa bedzie lepiej (w koncu psy nie sa zielono/purplowe :D

 

moze to tylko moje skrzywione spojrzenie...

 

pzodoar

 

ps. mi jakos sie te normale nie podobaja za bardzo - moim zdaniem pierw trzeba zrobic naprawde dobrego diffusa - a pozniej jako deser - normal :)

 

pao

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

total agree with ftorek, jeno na brzuchu sporo vertexow, a widac, ze niektore po prostej ida- mozna spokojnie bardziej zaokraglic brzuchola z tym polycount'em co jest, glownie chodzi mi o vertexy na krawedzi ;)

concept rulez

porodowki dla wszystkich

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ftorek robiac pierw dif a pozniej norm na 99 % norma nie bedzie za bardzo widac dlatego jest taka kolejnosc a nie inna ;) jezeli sie myle poprawcie !

 

Max fajnie sie teraz prezentuje modelik bez tych szram hehe ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

no tak - ale ja w sumie staroswiecki jestem i jak widze model np. umiesnionego typa ktory na ciele ma jeden kolor diffuse (no moze ze dwa i troche cieniowania) a za to normal bije po oczach to mi to wydaje sie kiszkowate :D

 

inna sprawa ze w sumie ogladanie statycznych obrazkow z normalem odbiera mu mase uroku bo normal wychodzi ladnie dopiero w ruchu i ze swiatlem...

 

ps - inna sprawa - wydaje mi sie, ze zrobienie dobrego diffusa jest troche trudniejsze niz zrobienie normala (nie moowie tu o jakis naprawde wypasionych modelach hp :D ...

 

a pozatym jeszcze - wydaje mi ze ze diffusem mozna uzyskac cos jakby normale (troche umiejetnego cieniowania tu i uwdzie i zludzenie jest przednie) - a normalem nigdy nie ukryjesz slabego diff'a - wiec jakos tak czuje ze to wlasnie diff jest duzo 'cenniejszy' niz normal...

 

no nie wiem... takie mam odczucie - ale jak wyzej nadmienilem - ja staroswiecki jestem...

 

pzodoa

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

zgadzam sie bez 2ch zdan, to oczywiste ze dobry dif jest wazniejszy niz normal , normal to uzupelnienie tak zeby jeszcze bardziej zdawalo ze model ma wiecej geometrii nic wiecej, dif musi byc namalowany kto mysli ze zrobi dif 2 kolorowy i da normala i bedzie ladnie wygladac to sie myli :)

 

Dodam tylko scrin z modelikiem ladnym difem i normalem zeby pokazac jego moc :) haf fun :

 

norm.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

model fajny, wprawdzie na koncepcie byl jak jabba a tu jak potworek bardziej "ludzki" ale i tak jest spoko :)

 

mam pytanie: czy wynika z tego wszystkiego ze nie mozna robic na unwrapie tylko jednej polowy modelu a trzeba cala siatke bez nakladania na siebie niczego rozlozyc??

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

SzU to jest tak jezeli robisz model z mysla o zb , normal mapach w zb , diplejsie itp nie mozna robic overlaped faces czyli nakladajacych sie na siebie fejsow , dlatego tez polowka modelu nie moze sie na siebie nakladac, np. reka prawa nie moze byc nalozona na reke lewa, bo wtedy zbrush sie gubi zle wypala normala i wszystkie przeciecia na normie Ci wychodza nawierzch i wyglada to jak wyglada czy nieciekawie :( . Jezeli zas robisz model tylko po to zeby go otexturowac bez normali itp to spokojnie mozesz robic takie triki ;)

 

No i to by bylo tyle

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

...a ja się i tak bede upierał przy tym że może tak robic :)...sam tak robiłem i działa bez problemów - jak project menager się zgodzi to udastepnie kilka screanów postaci stalowca z normalnymi z symetrycznym mapowaniem :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

a gdyby niepotrzebne byly jakies cudaczne normal mapy tylko wystarczyly takie namalowane jako bump i przerobione np wtyczka nvidii to takowe mozna zrobic tylko dla polowki?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

thx za wszystkie komentarze, duzo sie tego zrobiło :):), miałem mało czasu ale coś skrobnełem.

 

Poniżej początek prac nad teksturą, wszystkie uwagi mile widziane.

texture6gf.th.jpg

 

 

edit: miałem iść spać, aczkolwiek zrezygnowałem :), poniżej efekt edycji plus rozpoczęcie mazania tekstury torsu.

 

sloadnextprobe8eg.th.jpg

 

Jestem obecnie półślepy wiec zapewne jutro zauważe wiele błędów, jednak tak jak powyżej wspominałem krytyka mile widziana :)

 

Pozdrawiam.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Grimor : teksturka to texporter ---> photoshop ---> max

 

ftorek: oczka zostawie na sam koniec.

 

kurt hectic: Jesteś w błędzie i to bardzo dużym, a wynika on być może z tego że wcześniej oglądałeś modele na gf2 który nie obsługuje normal map w viewporcie. Podczas zmiany położenia światła uwypuklenia są w bardzo istotny sposób podkreślone. Będzie krótka animacja postaci (jak chodzi) także zapewne zauważysz całą moc normalnych:)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No chodziło ci o to że normal mapa ginie przy mapie koloru, a to nieprawda, bo duzo daje normal.

 

edit -----

Obecnie nadałem jednolity tile na cały model + kilka rozjaśnień i ściemnień, teraz zajmuje się szczegółami na teksturce. Już wkrótce update :).

 

 

sload2ra.th.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witam, postać sload'a została ukończona :), wykonałem krótką animacje biegu, chodu + mimika. Był to mój pierwszy game art i właściwie uważam go za swoisty sukces :). Postać została wykonana w 3ds max (model low poly) oraz w zbrush'u (model hi poly). Mapy jakich użyłem to diffuse oraz normal. To chyba na tyle, poniżej obrazek oraz link do animacji (przepraszam za przeskoki ale to jest tylko zrzut video z viewportu.

 

animka http://www.mytempdir.com/690744 [1,8 mb quick time]

 

sload0ir.th.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

no fajnie ze ukonczyles - ale - niepodoba mi sie brak dloni (same pazoory dziwnie wygladaja troche), mogles wsadzic mu do pyska kawalek plane'a i pomalowac na czarno (to najprostszy sposobna 'zrobienie' zebow) bo teraz jak sie usmiecha to nieciekawie to wyglada... troche niedopasowane kolorki na texturce (widac szwy miejscami), i troche ta texturka monotonna...

 

ale w sumie to tak marudze... ogolnie - wporzo jest

 

[pao

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jest bardzo fajnie, ale opierasz sie tylko na normalu powinienes onim zapomniec na poczatku.

W dodatku wybrales sobie bardzo ciezki orzeszek :) bo o wiele ciezej jest namalowac dobra mape dla "potforka" w pelni organicznego, zeby to wszystko ladnie wygladalo niz dla czegos blaszanego gdzie wszystko zalezy od cieni :)

 

wrzuce Ci mapke ktora powinna Ci pomoc w zrozumieniu o co mi chodzi , o jaki detal namalowany mi biega na mapce, nie mowie zebys robil identyko bo sam bym tego nie wykonal raczej, ale bedziesz wiedzial mniej wiecej jak to powinno wygladaj moim zdaniem :

 

low_text.jpg

 

Zaopatrz sie w kilka takich mapek i podgladaj jak oni uzyskuja ten detal i staraj sie isc w te strone bardziej, albo jakies zdjecia czy cus nie wiem wszystko jest dozwolone aby tylko efekt byl dobry :]

 

Tak jak wspominalem wczesniej o niebo latwiej jest zrobic ludzika w zbroi i albo jakiegos kolesia ala ut niz w pelni postac organiczna

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

klicor.... yyy... coz za madafaka to popelnil?? jest sliczne po prostu :D mialbys moze model do tego?? podzielilbys sie??

 

thnx

 

jeszcze tak sobie max mysle - chlopcy maja racje - ale sie nie przejmooj - nastepny bedzie lepszy :D

 

ale nauka moim zdaniem bezcenna - takie drobiazgi (jak zeby, dlonie) mocno wychodza - zeby je poprawic to w sumie zadna robota a efekt jest wtedy lepszt (bo nie czuje sie opierdalactwa...)

 

zpoa

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ftorek bezproblemowo bym sie podzielil , ale niestety nie mam scrinow obiektow ta texturke sam dostalem od znajomego i nie mam pojecia ani kto ja wykonal ani nie mam scrina modelu :(

 

Max dasz tego flatena ?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności