ozzyslip Napisano 31 Sierpień 2006 Napisano 31 Sierpień 2006 Uzywam VRay'a juz od jakiegos czasu i mam problem.. wiem ze fresnel odpowiedzialne sa za zjawisko ze obiekt na ktory patrzy ludzkie oko odbija bardzij na bokach niz opd katem prostym do oka... i moje pytanie... keidfy tej funkcji uzywac a kiedy nie ?? np do materialu chromu w kilku tutkach byly one wlaczone a w kilku nie a jezeli juz byly to IOR mial liczbe z kosmosu 16 jednostyek... Poradzcie cos i wyjasnijcie mi doglebnie kiedy mam stosowac et metode a kiedy z niej zrezygnowac ;)
Master Kiełbaster Napisano 31 Sierpień 2006 Napisano 31 Sierpień 2006 Im większy IOR tym bardziej odbija więc logiczne że do chromu dali 16 :* Wciskaj te odbicia gdzie się da.
ozzyslip Napisano 31 Sierpień 2006 Autor Napisano 31 Sierpień 2006 myslalem ze nie ma takiego materilau ktory by tak zalamywal swiatlo :D prosze od dalszwe rady mzoe sa jakeis materialy w ktorych nie da sie tego wstaiwic... ?? aha no i wazne: czy moge sobie spontanicznie ustawiac wartosci ior np 20 lub 30 ??
Cruzh3r Napisano 31 Sierpień 2006 Napisano 31 Sierpień 2006 http://www.m3corp.com/a/tutorials/refraction.htm Wery helpful sajt
ozzyslip Napisano 31 Sierpień 2006 Autor Napisano 31 Sierpień 2006 thnx Crush3r i wlasnie tu jest to o co mi chodzi na stronie pisze---> "Chrome Tourmaline, 1.61 - 1.64" wiec czemu w jakims tutku jest 16 ??!! albo "Aluminum 1.39" wiec czemu np w materiale Pendzla z evermotion chrom ma 2,9 a aluminium 0,18 i obydwa nie maja fresneli ?!?!?!?! moze ktos mi to wyjasnic ?
flesz_gordon Napisano 31 Sierpień 2006 Napisano 31 Sierpień 2006 moze ustawil tak dlatego zeby "dobrze wygladalo" czasami wierne odwzorowanie rzeczywistosci nie daje zadowalajacych efektow i trzeba kombinowac
Hynol Napisano 31 Sierpień 2006 Napisano 31 Sierpień 2006 Ojojoj panowie. Z fizyki to pała na dzień dobry. Zjawisko Fresnela występuje w ośrodkach półprzepuszczalnych a nie nieprzepuszczalnych. Stąd nawet mamy wzór: IOR=v/n gdzie n to prędkość światła w ośrodku a v prędkość światła w próżni. IOR daje nam informacje o stopniu w jakim obiekt odbija a w jakim absorbuje światło pod różnymi kątami oraz o kącie krytycznym (Brewstera o ile dobrze pamiętam). Jako że dla ciał nieprzepuszczalnych dla światła n=0, IOR nie może być obliczone, a najpoprawniejszą wartością będzie gdzieś tak +nieskończoność ;)
polka dot Napisano 31 Sierpień 2006 Napisano 31 Sierpień 2006 Hynol czyli np. lakier samochodowy nie ma fresnela? :)
Hynol Napisano 31 Sierpień 2006 Napisano 31 Sierpień 2006 Jeżeli pytasz się o zjawisko fresnela, to odpowieź brzmi NIE. To jest pojęcie określające zachowanie światła w ośrodkach półprzezroczystych. Proponuje raczej w tej materii zapoznać się z rozpraszaniem odbiciowym i absorpcją energii światła. Można je symulować dzięki mapie typu fresnel lub prependicular/parallel ale wartości w tym przypadku nie mają nic wspólnego z IOR ciała. Raczej ze strukturą powierzchni.
SWRSC Napisano 31 Sierpień 2006 Napisano 31 Sierpień 2006 kome - hynol mówi o zalezoności IOR i fresnela. Hynol - masz racje, ale w niektorych renderach wstawiono dodatkowo IOR dla fresnela, np. vRay.
ozzyslip Napisano 31 Sierpień 2006 Autor Napisano 31 Sierpień 2006 ale mnie chodzilo nie o ior refrakcji tylko odbic nie wiem moze to to samo w kazdym razie hynol moglbys to przetlumaczyc na ludzki :PP (ladnie ladnie poszedlem do LO na profil mat fiz :D ) Podaj przyklady typowe cial przepuszczalych i polprzepuszczalnych :)
Bacry Napisano 31 Sierpień 2006 Napisano 31 Sierpień 2006 lakier samochodowy składa się z kilku warstw, i z pewnością ta pierwsza jest półprzepuszczalna :D
klikus1984 Napisano 1 Wrzesień 2006 Napisano 1 Wrzesień 2006 no wlasnie IOR refleksji... To jezeli np robie podloge drewniana pomalowana lakierem matowym, to jaki powinna miec IOR... czy przy dosc duzym rozmyciu refleksji raczej nie ma to znazcenia.
Hynol Napisano 1 Wrzesień 2006 Napisano 1 Wrzesień 2006 Hynol - masz racje, ale w niektorych renderach wstawiono dodatkowo IOR dla fresnela, np. vRay. To znaczy fresnel dla Reflection chciałeś powiedzieć? :) Owszem - nie ma w tym nic dziwnego bo wartości IOR dla odbicia i przepuszczalności są "spięte" w przypadku przejścia promienia świetlnego z jednego ośrodka do drugiego - następuje częściowe odbicie i przepuszczenie których siłe określa IOR, kąt padania, długość fali itd... Fizycznie poprawny model musi więc wymuszać w takim przypadku Fresnela dla odbić zgodnego z wartością IOR ośrodków. Dla ciał nieprzepuszczalnych dodano możliwość niezależnego sterowania siłą odbicia względem kąta padania promienia światła dla symulowania pokrycia warstwą półprzepuszczalną w której zachodzi zjawisko fresnela przed odbiciem od powierchni nieprzepuszczalnej. Jeżeli więc lakiery samochodowe (na których się kompletnie nie znam) zawierają warstwy półprzepuszczalne to zachodzi na nich zjawisko fresnela. My bad. Pamiętać jednak należy że IOR takiego lakieru musi być większe od IOR warstwy półprzepuszczalnej ze względu na późniejsze odbicie od warstwy nieprzepuszczalnej. Dodatkowo wartość ta powinna być zmienna dla róznych kolorów farb. A teraz zagadka: Skoro fizycznie całość promienia świetlnego jest dzielona na reflection i refraction w proporcji zgodnej z kątem padania i IOR materiału, jak dobrać wartości Refl i Refr dla renderera z trybem fresnel, skoro nie są one liniowe na powierzchni obiektu? :D Podpowiem że nie mają się uzupełniać do wartości 255,255,255....
MVM Napisano 1 Wrzesień 2006 Napisano 1 Wrzesień 2006 No cuż prawdziwie realne materiały powinnismy wytwarzać w sposub matematyczny . Pamiętam diaramy roschodzenia się świała posiadające trzy nałorzone na siebie wykresy zależne od kąta. -odbicia -przepuszczalności -rozproszenia Ich maksymalne wartosci były zbliżone do 1 i zapisywane w sposub podobny do diagramy wektorowego (gdzie oś "X" skalowana od 0-180 stopni ) Było to na stronie opisującej Cornell Boxa . Nawet te wykresy miały swoje rozszeżenie ale nie spotkałem się żeby jakikolwiek redender stosował w materiałach ten format.
polka dot Napisano 1 Wrzesień 2006 Napisano 1 Wrzesień 2006 no wiadomo ja mowilem o fresnelu dla reflecta :D
Hynol Napisano 1 Wrzesień 2006 Napisano 1 Wrzesień 2006 No cuż prawdziwie realne materiały powinnismy wytwarzać w sposub matematyczny . Pamiętam diaramy roschodzenia się świała posiadające trzy nałorzone na siebie wykresy zależne od kąta. Otóż właśnie w tym cały problem że aby materiały mogły być liczone w matematycznie poprawny sposób, musiałbyś mieć dostęp do modelera molekularnego :D. Nie wspomne o wiedzy potrzebnej do obsługi i mocy kompa który by to obsłużył. Materiały powinno się robić tak aby były zbliżone w zachowaniu do realistycznych przy uwzględnieniu pracy renderera. Widziałem dziwne rozwiązania, niepoprawne z punktu widzenia fizyki, które wyglądały bardzo dobrze. Co do reszty, to błędy w oczy kolą. A wykresy - prosze bardzo: http://physics.nad.ru/Physics/English/rays_txt.htm
ozzyslip Napisano 1 Wrzesień 2006 Autor Napisano 1 Wrzesień 2006 kurcze teraz to mam taka zamote ze chyba sobie kupie ksiazke o swietle a nie o vray'u :) no coz powiedzcie mi tylko czy jezei naprawde bede sie trzymac realnych liczb to uzyskam interesujace mnie materialy?? aha i jeszce jedno.. skad wiemy ze chrom ma kolor"srebrny" skoro w kazdym punkcie na jaki sie patrzymy nie ma koloru lecz odbicie czegos... a jednak wydaje sie on srebrny... wiec jak do cholerty zrobic srebro w vray'u ?? moze jakies ustawienia (z fresnelem chyba nie?? ? " podajcie plz :)
biglebowsky Napisano 1 Wrzesień 2006 Napisano 1 Wrzesień 2006 A jesteś w stanie podać wartości RGB tego "srebrnego" koloru? Srebrny określa wlaśnie tą cudowną właściwość że powierzchnia odbija światło prawie w 100%, jak chrom czy srebro. I po co ci fresnel do srebra? Skoro odbija jak sam zauważyłeś tak samo na środku (gdy patrzysz pod kątem prostym) jak na brzegach to fresnelem tylko komplikujesz sobie życie.
pecet Napisano 1 Wrzesień 2006 Napisano 1 Wrzesień 2006 to że chrom chrom jest szary to imho jakieś złudzenie, kiedyś mnie też to zastanawiało i sie jak gupi przyglądałem we wszystkie chromy i stwierdziłem że to poprostu lusterko o innym kształcie:p ale w sumie to pod szybą prawdziwego lustra jest takie coś srebrne (tlenek glinu czy coś już nie pamiętam dokładnie) eee to ja sam już niewiem bo namotałem :p
Hynol Napisano 1 Wrzesień 2006 Napisano 1 Wrzesień 2006 Hihihihi... Kolor srebrny :). Sweet. Słuchajcie się BigLebowskyego ;). Kolor to wrażenie powstałe przez odbicie światła o określonej długości i jako takie może zostać wyrażone w RGB. Metaliczność (srebrzystość) to cecha struktury powierzchni mówiąca między innymi o tym jak mocno światło jest odbijane i rozpraszane. Dostęp do sterowania (umownego) tymi wartościami macie jako reflection, difuse i glossines. Żeby sprawdzić jaki kolor ma materiał wystarczy oświetlić go w ciemni promieniem białego światła.
ozzyslip Napisano 1 Wrzesień 2006 Autor Napisano 1 Wrzesień 2006 no czyli wlaczac ten fresnel do srebra czy nie ?? :)
biglebowsky Napisano 1 Wrzesień 2006 Napisano 1 Wrzesień 2006 Pozno juz, wiem, ale uruchom te 3 szare pod kopułą jeszcze tylko na minutke dzisiaj to znajdziesz odpowiedz:) Albo pedz chybcikiem do kuchni, chwyc lyzeczke do herbaty i jej sie zapytaj:)
ozzyslip Napisano 1 Wrzesień 2006 Autor Napisano 1 Wrzesień 2006 nie wiem i pewnie sie nie dowiem czy dla ciebie to jest tak logiczne jak dla hynola czy nie... ja wiedze teoretyczna sobie przyswoilem i wiem teraz co i jak ale 3d to 3d i tu dziala to troche inaczej bo zaloze sie ze zaden z materialow na tym swiecie nie ma indexu refrakcji o wartosci 16 czy 20, wiec sie pytam tych ktorzy sie znaja zeby podpowiedzieli mi jak uzyskac lepszy efekt... moze ty potrafisz rozmawiac ze swoimi sztucami ale ja mam innych towarzyszy do rozmowy...
biglebowsky Napisano 1 Wrzesień 2006 Napisano 1 Wrzesień 2006 o wiele wazniejsze jest jak ten material oswietlisz, na jaki obiekt nalozysz i jaki bedzie enviroment niz czy dasz tego fresnela z jakas abstrakcyjnie kosmiczna wartoscia czy nie dasz go wcale. Stad sugestia o sztuccu - obserwuj to sie dowiesz co z ta teoria zrobic, sory, nie na wszystko jest przepis, to nie ksiegowosc.
Hynol Napisano 2 Wrzesień 2006 Napisano 2 Wrzesień 2006 Dokładnie. Zobacz jak wygląda srebro w takim oświetleniu jak potrzebujesz - ściągnij fotki, pobaw się łyżeczką itd. Fresnel może być albo może go nie być - scena w większym stopniu determinuje ustawienia niż fizyczna poprawność materiału. Na początek nie włączaj - tylko sobie utrudnisz prace.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się