Skocz do zawartości

Fresnel Refl. Co i Jak ???


ozzyslip

Rekomendowane odpowiedzi

Uzywam VRay'a juz od jakiegos czasu i mam problem.. wiem ze fresnel odpowiedzialne sa za zjawisko ze obiekt na ktory patrzy ludzkie oko odbija bardzij na bokach niz opd katem prostym do oka... i moje pytanie... keidfy tej funkcji uzywac a kiedy nie ?? np do materialu chromu w kilku tutkach byly one wlaczone a w kilku nie a jezeli juz byly to IOR mial liczbe z kosmosu 16 jednostyek... Poradzcie cos i wyjasnijcie mi doglebnie kiedy mam stosowac et metode a kiedy z niej zrezygnowac ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 25
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

thnx Crush3r i wlasnie tu jest to o co mi chodzi na stronie pisze--->

"Chrome Tourmaline, 1.61 - 1.64" wiec czemu w jakims tutku jest 16 ??!!

albo "Aluminum 1.39" wiec czemu np w materiale Pendzla z evermotion chrom ma 2,9 a aluminium 0,18 i obydwa nie maja fresneli ?!?!?!?! moze ktos mi to wyjasnic ?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ojojoj panowie. Z fizyki to pała na dzień dobry. Zjawisko Fresnela występuje w ośrodkach półprzepuszczalnych a nie nieprzepuszczalnych. Stąd nawet mamy wzór:

IOR=v/n

gdzie n to prędkość światła w ośrodku a v prędkość światła w próżni.

IOR daje nam informacje o stopniu w jakim obiekt odbija a w jakim absorbuje światło pod różnymi kątami oraz o kącie krytycznym (Brewstera o ile dobrze pamiętam). Jako że dla ciał nieprzepuszczalnych dla światła n=0, IOR nie może być obliczone, a najpoprawniejszą wartością będzie gdzieś tak +nieskończoność ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeżeli pytasz się o zjawisko fresnela, to odpowieź brzmi NIE. To jest pojęcie określające zachowanie światła w ośrodkach półprzezroczystych.

 

Proponuje raczej w tej materii zapoznać się z rozpraszaniem odbiciowym i absorpcją energii światła. Można je symulować dzięki mapie typu fresnel lub prependicular/parallel ale wartości w tym przypadku nie mają nic wspólnego z IOR ciała. Raczej ze strukturą powierzchni.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

ale mnie chodzilo nie o ior refrakcji tylko odbic nie wiem moze to to samo w kazdym razie hynol moglbys to przetlumaczyc na ludzki :PP (ladnie ladnie poszedlem do LO na profil mat fiz :D ) Podaj przyklady typowe cial przepuszczalych i polprzepuszczalnych :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hynol - masz racje, ale w niektorych renderach wstawiono dodatkowo IOR dla fresnela, np. vRay.

 

To znaczy fresnel dla Reflection chciałeś powiedzieć? :)

Owszem - nie ma w tym nic dziwnego bo wartości IOR dla odbicia i przepuszczalności są "spięte" w przypadku przejścia promienia świetlnego z jednego ośrodka do drugiego - następuje częściowe odbicie i przepuszczenie których siłe określa IOR, kąt padania, długość fali itd... Fizycznie poprawny model musi więc wymuszać w takim przypadku Fresnela dla odbić zgodnego z wartością IOR ośrodków.

 

Dla ciał nieprzepuszczalnych dodano możliwość niezależnego sterowania siłą odbicia względem kąta padania promienia światła dla symulowania pokrycia warstwą półprzepuszczalną w której zachodzi zjawisko fresnela przed odbiciem od powierchni nieprzepuszczalnej. Jeżeli więc lakiery samochodowe (na których się kompletnie nie znam) zawierają warstwy półprzepuszczalne to zachodzi na nich zjawisko fresnela. My bad. Pamiętać jednak należy że IOR takiego lakieru musi być większe od IOR warstwy półprzepuszczalnej ze względu na późniejsze odbicie od warstwy nieprzepuszczalnej. Dodatkowo wartość ta powinna być zmienna dla róznych kolorów farb.

 

A teraz zagadka: Skoro fizycznie całość promienia świetlnego jest dzielona na reflection i refraction w proporcji zgodnej z kątem padania i IOR materiału, jak dobrać wartości Refl i Refr dla renderera z trybem fresnel, skoro nie są one liniowe na powierzchni obiektu? :D Podpowiem że nie mają się uzupełniać do wartości 255,255,255....

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No cuż prawdziwie realne materiały powinnismy wytwarzać w sposub matematyczny .

Pamiętam diaramy roschodzenia się świała posiadające trzy nałorzone na siebie wykresy zależne od kąta.

 

-odbicia

-przepuszczalności

-rozproszenia

 

Ich maksymalne wartosci były zbliżone do 1 i zapisywane w sposub podobny do diagramy wektorowego

(gdzie oś "X" skalowana od 0-180 stopni )

 

Było to na stronie opisującej Cornell Boxa .

Nawet te wykresy miały swoje rozszeżenie ale nie spotkałem się żeby jakikolwiek redender stosował w materiałach ten format.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No cuż prawdziwie realne materiały powinnismy wytwarzać w sposub matematyczny .

Pamiętam diaramy roschodzenia się świała posiadające trzy nałorzone na siebie wykresy zależne od kąta.

 

Otóż właśnie w tym cały problem że aby materiały mogły być liczone w matematycznie poprawny sposób, musiałbyś mieć dostęp do modelera molekularnego :D. Nie wspomne o wiedzy potrzebnej do obsługi i mocy kompa który by to obsłużył. Materiały powinno się robić tak aby były zbliżone w zachowaniu do realistycznych przy uwzględnieniu pracy renderera. Widziałem dziwne rozwiązania, niepoprawne z punktu widzenia fizyki, które wyglądały bardzo dobrze.

 

Co do reszty, to błędy w oczy kolą. A wykresy - prosze bardzo:

http://physics.nad.ru/Physics/English/rays_txt.htm

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

kurcze teraz to mam taka zamote ze chyba sobie kupie ksiazke o swietle a nie o vray'u :) no coz powiedzcie mi tylko czy jezei naprawde bede sie trzymac realnych liczb to uzyskam interesujace mnie materialy?? aha i jeszce jedno.. skad wiemy ze chrom ma kolor"srebrny" skoro w kazdym punkcie na jaki sie patrzymy nie ma koloru lecz odbicie czegos... a jednak wydaje sie on srebrny... wiec jak do cholerty zrobic srebro w vray'u ?? moze jakies ustawienia (z fresnelem chyba nie?? ? " podajcie plz :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A jesteś w stanie podać wartości RGB tego "srebrnego" koloru? Srebrny określa wlaśnie tą cudowną właściwość że powierzchnia odbija światło prawie w 100%, jak chrom czy srebro. I po co ci fresnel do srebra? Skoro odbija jak sam zauważyłeś tak samo na środku (gdy patrzysz pod kątem prostym) jak na brzegach to fresnelem tylko komplikujesz sobie życie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

to że chrom chrom jest szary to imho jakieś złudzenie, kiedyś mnie też to zastanawiało i sie jak gupi przyglądałem we wszystkie chromy i stwierdziłem że to poprostu lusterko o innym kształcie:p ale w sumie to pod szybą prawdziwego lustra jest takie coś srebrne (tlenek glinu czy coś już nie pamiętam dokładnie) eee to ja sam już niewiem bo namotałem :p

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hihihihi... Kolor srebrny :). Sweet. Słuchajcie się BigLebowskyego ;). Kolor to wrażenie powstałe przez odbicie światła o określonej długości i jako takie może zostać wyrażone w RGB. Metaliczność (srebrzystość) to cecha struktury powierzchni mówiąca między innymi o tym jak mocno światło jest odbijane i rozpraszane. Dostęp do sterowania (umownego) tymi wartościami macie jako reflection, difuse i glossines. Żeby sprawdzić jaki kolor ma materiał wystarczy oświetlić go w ciemni promieniem białego światła.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

nie wiem i pewnie sie nie dowiem czy dla ciebie to jest tak logiczne jak dla hynola czy nie... ja wiedze teoretyczna sobie przyswoilem i wiem teraz co i jak ale 3d to 3d i tu dziala to troche inaczej bo zaloze sie ze zaden z materialow na tym swiecie nie ma indexu refrakcji o wartosci 16 czy 20, wiec sie pytam tych ktorzy sie znaja zeby podpowiedzieli mi jak uzyskac lepszy efekt... moze ty potrafisz rozmawiac ze swoimi sztucami ale ja mam innych towarzyszy do rozmowy...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

o wiele wazniejsze jest jak ten material oswietlisz, na jaki obiekt nalozysz i jaki bedzie enviroment niz czy dasz tego fresnela z jakas abstrakcyjnie kosmiczna wartoscia czy nie dasz go wcale.

Stad sugestia o sztuccu - obserwuj to sie dowiesz co z ta teoria zrobic, sory, nie na wszystko jest przepis, to nie ksiegowosc.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dokładnie. Zobacz jak wygląda srebro w takim oświetleniu jak potrzebujesz - ściągnij fotki, pobaw się łyżeczką itd. Fresnel może być albo może go nie być - scena w większym stopniu determinuje ustawienia niż fizyczna poprawność materiału. Na początek nie włączaj - tylko sobie utrudnisz prace.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności