Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano

Praca zainspirowana teledyskiem TOOL'a Stinkfist. kto ogladal wie co to za scena.

pozdro 4 All

7p2mn1.jpg

  • Odpowiedzi 14
  • Wyświetleń 1,9k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

No, no, postać to twój model ?? Do klimatu z teledysku to troche jeszcze brakuje .

Napisano

W klipe wszystko jest pokryte takim fajnym pyłem, zwłaszcza dobrze widać to na postaciach, u Ciebie jest za gladko i za czysto. Obraz w tv wygląda jak wklejony w szopie, jest chyba za wyraźny i brakuje poświaty.

Podoba mi się model kolesia - świetny. Kolorystyka, zgodna jak najbardziej z oryginałem też na plus.

Pozdrawiam

Napisano
  • Autor

modele sa wszystkie moooje. a co do tekstur to ktos teledysku nie oglądał hehe

Napisano

jak dla mnie praca do WIP'a ale to tylko moje zdanie na ten temat;] nieźle;p

 

Pozdrawiam

Napisano

Ogólnie modele na wysokim poziomie, jednak czegoś brakuje, może właśnie tej pyłowatości co w teledysku :) No i nie wiem czy ten prąd bięgnący po drutach transformatorowych(czy co to tam jest :) ) nie jest za biały, ale to można szybko poprawić w ps.

Napisano
  • Autor

No dobra, ale zeby zrobic pyl musial bym walnąć jakies czasteczki, ew scattera. A wtedy musialo by sie milion lat renderowac.

Napisano
  • Autor

A ma ktos pomysl jak zrobic taki "pylowaty efekt" bez tygodniowego rendera?

Napisano

Owszem. Robisz unwrap całości i nakładasz tam, gdzie trzeba drobniuteńkie szarawe ziarno jako osobna warstwa tekstury. Tekstura typu composite się kłania.

Określenie tego, gdzie dokładnie nałożyć pył zrobiłbym rzucając na całą scenę roboczo jedno górne równoległe światło. Zrób potem render unwrapa jako normalmapy, wówczas będziesz wdział, co, gdzie i jak jest oswietlone. Potem wystarczy zrobić z tego b&w, nałożyc filtr jakiegos drobniusiego ziarna, albo nawet bez ziarna. Ziarno proponuuję dać tylko do bumpa dla tej warstwy. Nie wiem, jaką tam masz skalę, ale spróbuj z bumpem = 1. Potem dopasuj właściwości pyłu, czyli speculary itp. :) Wyrenderowany obraz na użytek normalmapy nie uwzględnia o ile wiem cienia rzucanego przez model sam na siebie. Po zrobieniu renderu przyjrzyj się więc, gdzie pada cień i odpowiednio namaluj w szopiku kanał alpha dla pyłu.

Powodzenia. I dziękuję, zabiłeś mi ćwieka, ale rozgryzłem problem. :) Masz za to u mnie plusa. :)

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności