Napisano 26 Wrzesień 200618 l Praca zainspirowana teledyskiem TOOL'a Stinkfist. kto ogladal wie co to za scena. pozdro 4 All
Napisano 26 Wrzesień 200618 l No, no, postać to twój model ?? Do klimatu z teledysku to troche jeszcze brakuje .
Napisano 26 Wrzesień 200618 l W klipe wszystko jest pokryte takim fajnym pyłem, zwłaszcza dobrze widać to na postaciach, u Ciebie jest za gladko i za czysto. Obraz w tv wygląda jak wklejony w szopie, jest chyba za wyraźny i brakuje poświaty. Podoba mi się model kolesia - świetny. Kolorystyka, zgodna jak najbardziej z oryginałem też na plus. Pozdrawiam
Napisano 27 Wrzesień 200618 l Autor modele sa wszystkie moooje. a co do tekstur to ktos teledysku nie oglądał hehe
Napisano 27 Wrzesień 200618 l jak dla mnie praca do WIP'a ale to tylko moje zdanie na ten temat;] nieźle;p Pozdrawiam
Napisano 28 Wrzesień 200618 l Ogólnie modele na wysokim poziomie, jednak czegoś brakuje, może właśnie tej pyłowatości co w teledysku :) No i nie wiem czy ten prąd bięgnący po drutach transformatorowych(czy co to tam jest :) ) nie jest za biały, ale to można szybko poprawić w ps.
Napisano 28 Wrzesień 200618 l Autor No dobra, ale zeby zrobic pyl musial bym walnąć jakies czasteczki, ew scattera. A wtedy musialo by sie milion lat renderowac.
Napisano 28 Wrzesień 200618 l Teledysku nie widzialem, ale koles na fotelu mi sie podoba, natomiast calosc jako praca robi dla mnie wraznie niedokonczonej
Napisano 5 Październik 200618 l Autor A ma ktos pomysl jak zrobic taki "pylowaty efekt" bez tygodniowego rendera?
Napisano 8 Październik 200618 l Owszem. Robisz unwrap całości i nakładasz tam, gdzie trzeba drobniuteńkie szarawe ziarno jako osobna warstwa tekstury. Tekstura typu composite się kłania. Określenie tego, gdzie dokładnie nałożyć pył zrobiłbym rzucając na całą scenę roboczo jedno górne równoległe światło. Zrób potem render unwrapa jako normalmapy, wówczas będziesz wdział, co, gdzie i jak jest oswietlone. Potem wystarczy zrobić z tego b&w, nałożyc filtr jakiegos drobniusiego ziarna, albo nawet bez ziarna. Ziarno proponuuję dać tylko do bumpa dla tej warstwy. Nie wiem, jaką tam masz skalę, ale spróbuj z bumpem = 1. Potem dopasuj właściwości pyłu, czyli speculary itp. :) Wyrenderowany obraz na użytek normalmapy nie uwzględnia o ile wiem cienia rzucanego przez model sam na siebie. Po zrobieniu renderu przyjrzyj się więc, gdzie pada cień i odpowiednio namaluj w szopiku kanał alpha dla pyłu. Powodzenia. I dziękuję, zabiłeś mi ćwieka, ale rozgryzłem problem. :) Masz za to u mnie plusa. :)