Skocz do zawartości

Obiekt LP: miecz


Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Wydłubałem cuś takiego, 1098 trójkątów, głównie żeby opanować lepiej teksturowanie, dlatego nie szalałem z kompleksowością siatki, krytyka mile widziana...

 

'szkice':

diffbu5.th.pngdiff2lb4.th.png

mapowanie:

mapowaniesa4.th.pngmapowanie2db9.th.png

uv'ka:

mieczuvfk5.th.png

siatka:

siatkafw8.th.png

  • Odpowiedzi 48
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

barton_fink: zawsze powinienem rezygnować z detali na siatce ? gdyby to był miecz do gry fpp też powinienem wrzucić tego typu detal na teksture/normal mape ?

Napisano

hmmm

 

nie ma jednej reguly - game art to sztuka kompromisu. Ja sobie wyrobilem kilka sztuczek ktore pozwalaja mi okreslic (w miare) co na siatce a co na teksturze.

 

najpierw zalozenie - w jakim widoku bedzie widoczny ten miecz, co beda zaslaniac dlonie ... a co zasluguje na szczegulna uwage.dodatkowo latwo zauwazyc ktore detale musza byc na siatce a ktore beda wygladaly porownywalnie dobrze wylacznie dzieki uzyciu mapy normali.

 

Gdy ogladasz model - ogladaj go z takiej odleglosci w jakiej bedzie widoczny w grze. Pozwoli Ci to na dokladne okreslenie co do wywalki a co zostaje.

 

W przypadku twojego mieczyka - kamyczki usunac - i caly ten fragment maksymalnie uproscic(lekkie wybrzuszenie a reszta plaska)

 

ten dodatkowy element na rekojsci rowniez nie robil bym na siatce .

 

generalnie wyglada bardzo fajne - ale golymokiem widac ze troche poly mozna powywalac. A mapowanie to wykorzystales jakies 75% tego co moglo by byc

 

aha jeszcze jedna drobna rada - jak robisz do ga to staraj sie miec jak najmniej fragemntow mapowania - bardzo ulatwia to puzniej przygotowanie tekstury (choc w sumie duzo zalezy tez od tego jakiej techniki uzyjesz do nalozenia tekstur) w kazdym badz razie przy mieczyku im mniej fragmentow tym lepiej

Napisano

aha jeszcze jedna drobna rada - jak robisz do ga to staraj sie miec jak najmniej fragemntow mapowania - bardzo ulatwia to puzniej przygotowanie tekstury (choc w sumie duzo zalezy tez od tego jakiej techniki uzyjesz do nalozenia tekstur) w kazdym badz razie przy mieczyku im mniej fragmentow tym lepiej

 

Łatwość pracy przy mniejszej ilości szwów to raz, dwa to to że każdy szew zwiększa obszar pamięci który zajmuje obiekt.

 

Pamiętaj też, że game content to nie jest grafika 'obrazek', im mniej obiekt zajmuje pamięci, tym lepiej. Każdy szew na texturze i każdy hard edge na obiekcie dodaje modelowi wagi w bajtach, im więcej wykorzystanego miejsca na uv, tym mniej zmarnowanej textury w pamięci karty.

 

Co do problemu 'co w obiekt, co na texturę', możesz założyć coś takiego - jeśli dany detal nie wpływa na sylwetkę obiektu, to najprawdopodobniej na geometrii jest zbędny. No i słuchaj bartona. Poza tym jedyne co mogę Tobie jeszcze polecić to ćwiczyć, a w przerwach pracować :)

Napisano

W sumie nic nie przeszkadza w takim pocieciu tego wszytskiego na wiele kawalkow, ale musza byc one tak pociete aby dalo sie to jakos ze soba skojarzyc, badz tez przy uzyciu nawet photoshopa ustawic kolo siebie i malowac na calosci a potem na koncu powklejac ich odpowiednie fragmenty w odpowiednie miejsca na mapie. Ah i jak mozna to chcialbym aby ktos mi wytlumaczyl dlaczego liczba seam'ow zwieksza liczbe pamieci? Liczbe potrzebnej pamieci w koncu przecierz zwiekszaja tylko mapy ktore trzeba do niej zaladowac.... a seam'y to cos umownego w koncu

Napisano

uvki i seamy to nie jest coś umownego. Współrzędne punktu UV zajmują miejsce w pamięci. Jeśli na verteksie jest szew to zawiera on (vertex) dwie informacje o współrzędnych UV, czyli dane UV dla punktu zajmują dwa razy więcej miejsca w pamięci niż w wersji bez szwu.

Napisano
uvki i seamy to nie jest coś umownego. Współrzędne punktu UV zajmują miejsce w pamięci. Jeśli na verteksie jest szew to zawiera on (vertex) dwie informacje o współrzędnych UV, czyli dane UV dla punktu zajmują dwa razy więcej miejsca w pamięci niż w wersji bez szwu.

 

hmm...a duze znaczenie ma to z ilu elemenetow bedzie sie skladac uvw ?

Przy dzisiejszym rozwoju kilku bajtowe wzwyzki na plik, nie przesadzaja chyba o tym

czy mapka ma sie skladac z 2-3 elementow czy nawet kilkuset ...jak ktos lubi miec kazdy poly osobno na uv to jego sprawa..byle tylko bylo to ladnie rozmieszczone....

prawda czy nie ?

Napisano

Ma znaczenie. Pomimo rozwoju sprzętu bardzo łatwo zapchać nawet 256MB ramu karty graficznej. Oczywiście że kilka bajtów nie robi różnicy, ale kilkaset obiektów zrobionych błędnie już robi. A gra to nie jest jeden czy dziesięć obiektów, tylko o wiele więcej.

 

A jak ktoś lubi mieć każdy poly osobno to IMHO powinien się trochę jeszcze pouczyć.

 

Oczywiście że nie jest możliwe osiągnięcie idealnej sytuacji - by zając 100% textury w jednym kawałku na UV (no chyba że mapujemy boxa :P). Ale nie należy odwalać fuszerki, tylko się postarać by być jak najbliżej temu ideałowi.

Napisano

No dobra wiec powiem tyle..... ze znaczenie ma jedynie iloraz zajetego miejsca na teksturze do jej wielkosci, chodzi o to aby nie bylo po prostu miejsc nie wykorzystanych.... a co do seam'ow to maja one znaczenie kapletnie zadne.... gdyz wgrywajac to wszytsko za pomoca openGL badz DrirecX i tak trzeba podac dla kazdego trojkata pozycje jego wierzcholkow na teksturze.... wiec to nie ma roznicy czy to dwa trojkaty tworzace kwadrat beda kolo siebie czy nie na mapie UVW, a to ze je sie tam welduje to jedynie dla naszej wygody. Tak wiec autor watku niech sie nie przejmuje krytyka na ten temat, ale za to bierze sie za optymalizacje geometri i lepsze zagospodarowanie tekstury :)

Napisano

dokładnie, tak czy inaczej każdy tris ma przydzielony texcoord i to nie jeden.

A w prównaniu do obliczeń GPU dla odbić(w lustrze itp), normalek(gdzie każdy piksel(fragment) ma inną pozycje xyz) czy skomplikowanym GI, ambient occlusion to UVW porozrzucane po teksturce nie robi większej różnicy.

 

Aczkolwiek mocno przeszkadza człowiekowi od tekstur (chociaż wsumie to on powinien robić UWV maping, nie?) w przypadku porozrzucanych teksturek trudno wrzucić teksture ze zdjęcia itp. i zachować seamless'ność tekstury:)

 

Jak się chce to można spokojnie wrzucić do gry Teksturkę prosto z Zbrusha (GUV mapping), dla której każdy tris ma 3 seamy.

Napisano

Ja dalej się będę upierać :P Oczywiście że można wrzucić w engine obiekt który uvki ma rozwalone na pojedyncze trisy i on będzie działać, ale po co odwalać fuszerę? Równie dobrze możnaby olać optymizację.

Napisano

Zasada jest prosta i wspominalem juz o niej wiele razy i wspomne po raz ostatni. Bo nikt na maxie nie raczy czytac postow, wszyscy chca wszystko wiedziec i byc madrzejszymy ale nikt nie raczy troche poszperac po forum. Dla newbie jest to ewidentnie potrzebne ale jakiez trudne.

 

Nie wiem o jakim sofcie mowa ale proste, wiekszosc softu nie liczy vertextow/tris powstalych od mapownia. Rzeczywistosc wyglada nastepujaco. Mam naszego newbie ktory robi model, posiadajacy 1200 tri. Do tego robi on mapowanie metoda "automat" czyli mam w dupie gleboko jak wygladaja siatki innych, ba jeszcze glebiej mam dlaczego tak wygladaja. Ja wiem lepiej, ba zaoszczedze czas co oni tam wiedza. Wrzucam do portfolio. O fajnie znalazl sie kolo ktoremu pracka sie spodobala chcce podpisac kontrakt. Pierwszy tydzien w pracy, mam zrobic domki do jakiejs lokacji. Buch model ma 3500 tri (te dzisiejsze kompy) i mapowanie co by szef byl zadowolony zrobie raz dwa (jebudu automat). Daje programistom (bo jutro szef jedzie z tym na targi) i nie bede sprawdzal w silniku. 1 w nocy, wreszcie w domu po deadline, ciekawe jak pojdzie na targach.

Kilka dni pozniej.

Szef: KOWALSKI K*RWA!!

Kowalski: tak szefie?

S: Co to K*RWA ma byc? Wlaczam twoja lokacje i frame rate z 76 spada do 3 klatek??!! Pojedynczy obiekt ma 35 000 Trojkatow. PO*EBALO CIE??

K: przepraszam szefie, to sie nie powtorzy.

S: pewnie ze nie, to twoje wypowiedzienie"panie pro".

 

Kto chetny wyciagnie wnioski, kto niechetny, nie wyciagnie. Prosta pilka. Za 2 miechy znow ktos o tym wspomni, ale to nie bede ja ktory bedzie wyjasnial.

Ba szacun stary za cierpliwosc, mowilem ci to wiele razy ale tak dlugo jak jeszcze masz te cierpliwosc bede powtarzac. szacun za ciagle z regularnoscia co miesiac 2 pisanie tego samego.

Napisano
Ba szacun stary za cierpliwosc, mowilem ci to wiele razy ale tak dlugo jak jeszcze masz te cierpliwosc bede powtarzac. szacun za ciagle z regularnoscia co miesiac 2 pisanie tego samego.

 

Ty tesz piszesz to samo co dwa miechy, szacun for You too ;)

Napisano

więc jestem zwycięzcą tej edycji 'uświadamiania na czym polega game art', w kategoriach: za największego nooba, lenia i ignoranta naraz >.> no cóż, nie mam nic na swoją obrone, faktycznie nie czytałem starszych wątków, przeglądłem tylko kilka siatek uv kilka miesięcy temu i nie zastanawiałem się nad nimi zbyt długo, moge tylko życzyć wam cudu, że jednak za dwa miesiące nie będzie potrzeby, żeby pisać to następny raz i przepraszam <. gdyby nie wasza cierpliwo sko pewnie tak jak w opowiastce...>

Napisano

Hehe, wyluzuj heZrou, po prostu ćwicz, podglądaj prace innych (polecam podglądanie prac z gier do których są importery do softu 3d - engine Quake/Doom na przykład). Wiadomości z czasem same przyjdą, tylko się nie poddawaj.

Napisano

Por@szek -> jak ktos chce to odpowiada ,jak nie to nie

 

twoja wypowiedz jest dluga tak jak moje 2 i nic nie wnosi :) chill man

 

heZrou zadal konkretne pytanie my staramy sie blysnac konkretnie na nie odpowiadajac i to tyle :)

 

pozdro

Napisano

Z tego co ja wiem to sprawa z teksturowaniem ma sie nastepujaco. http://www.dimmension3.spine.pl/modules.php?name=Tutorials&wtd=show_tutorial&nr=43. Jezeli jednak macie cos na poparcie swojej teori to chetnie przeczytam....

rou natomiast polecam te dwa tutoriale ze strony Bena Mathiasa:

http://www.mr-chompers.com/tutorial/video/UVone.zip

http://www.mr-chompers.com/tutorial/video/UVtwo.zip

Co prawda to uvmapowanie postaci ale mysle ze jak sie to zrozumie dobrze to i wszytsko inne gladko pujdzie, przyda sie tez na pewno wiele sztuczek tam pokazanych :)

Przepraszam za wielgachny off-topic ^^'

Napisano

empeck: nie czuje się zdruzgotany krytyką Por@szka i nie zamierzam się poddać, jeśli mój post tak zabrzmiał to trochę przesadziłem, chciałem tylko

przyznać się do błędów >.>

 

barton_fink: Por@szek pokazał dokładniej o co chodziło ;]

 

Konras: spoks, taki offtop mi się podoba, przecież i tak nie robie nic wyczesanego ;} tutki Bena już widziałem, a mapowanie wygląda tak jakbym ich nie widział z kilku powodów, o których nie chce pisać, bo są już przeszłością... poprawiłem już mapowanie i model, ale zanim je umieszcze, chce jeszcze się upewnić, czy na pewno są wporzo

Napisano

HeZrou nie chodzi tutaj o twoja osobe konkretnie, bo jezeli chodzi o tematyke noobowska, dla mnie jestes newbie a nie noob. A to dosc duza roznica. Nie mniej jednak chodzi mi bardziej o osoby ktore przytaczaja nie wiem jakie argumenty na swoje zdanie, w rzeczywistosci zaprzeczajac sobie samym. Barton, ma czesciowo racje, aczkolwiek jego wczesniejszy post, mam wrazenie, ze tylko czesciowo odnosi sie do problematyki mapowania. (w daleszej czesci mam nadzieje ze sie zorientujesz dlaczego).

Konras co do Twojej wypowiedzi zaprzeczasz sam sobie. Po raz post z programowania w direct x jest kompletnie nie namiejscu, a doczytany przeze mnie do polowy stwierdzam ze nie wnosi kompletnie nic do problematyki optymalizacji mapowania.

Wiec od tego momentu moge zostac przez Was pojechany, mozecie udowadniac na sile swoja racje, blablabla. Wisi mi to. To co piszecie w duzej mierze to teoria nie majaca za wiele wspolnego z praktyka.

Tylko przytocze kilka tekstow :

 

Cruzh3r - "UVW porozrzucane po teksturce nie robi większej różnicy"

Konras - "a co do seam'ow to maja one znaczenie kapletnie zadne"

 

Po czym Konras kilka postow nizej podaje link do kodzenia (podstawy z podstaw jak nawet sam autor wspomina) w directx i delikatnie napomina o mapowaniu nie zawierajac rzadnych, ale to absolutnie rzadnych praktycznych rozwiazan, optymalizacji ani jakiego kolwiek workflow dla GRAFIKA!! A zaraz ponizej podaje linki do starych video tutoriali Ben'a. I to ma byc dowod na jego racje? Gdzie mimowolnie (brak wiedzy szkodzi) potwierdza to co ja czy empeck czy nawet po czesci Barton wspomina? NAdal nie rozumiecie. To sie zastanowcie dlaczego ben' tak skrupulatnie welduje wierzcholki. Przeciez to zabiera czas a ten jest na wage zlota podsza pracy komercyjnej, a i pro nie bawilby sie w cos zbednego. A przeciez tak jest skoro seamy maja znaczenie kompletnie rzadne.

 

Proponuje jeszcze raz przeczytac to co napisal eMPeck, albo wrocic do podstawowki i nauczyc sie czytac ze zrozumieniem, pozniej sie wypowiadac.

 

uvki i seamy to nie jest coś umownego. Współrzędne punktu UV zajmują miejsce w pamięci. Jeśli na verteksie jest szew to zawiera on (vertex) dwie informacje o współrzędnych UV, czyli dane UV dla punktu zajmują dwa razy więcej miejsca w pamięci niż w wersji bez szwu.

 

Nadal sie upieracie przy swoim? ok.

To przyklady ktore zamiescilem na forum aazero jak jeszcze bylem tam leadem.

 

"Zle mapowanie

 

resizeofbadmapping9zy.th.jpg

 

Dobre mapowanie

 

resizeofgoodmapping0hu.th.jpg "

 

I nie mowcie mi ze ktos z was zmapowalby to inaczej bo to jest PRZYKLAD. I chodzi o ta roznice po lewej stronie.

 

Dalej jedziem : http://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=327088

 

A to w kwestii jakby ktos sie uparl ze nie bylo o tym pisane:

 

http://www.max3d.pl/forum/showpost.php?p=393564&postcount=29

 

Gdzies tam jeszcze w dziale game artowym bylo, czy to w bitwach czy na otwartym GA, nie chce mi sie szukac.

Napisano

Powiedzialem to juz raz i przytocze raz jeszcze "No dobra wiec powiem tyle..... ze znaczenie ma jedynie iloraz zajetego miejsca na teksturze do jej wielkosci, chodzi o to aby nie bylo po prostu miejsc nie wykorzystanych.... a co do seam'ow to maja one znaczenie kapletnie zadne" powiem jeszcze do tego ze na owym linku z cgsociety pisza dokladnie o tym samym czyli o maksymalnym zagospodarowaniu mapy. Jezeli gdzies napisza ze seamy tworza z objektu o 3 500tri objekt 35 000tri to przosze napisac, albo jezeli wogle napisza cokolwiek o wplywie seamow na spadek wydajnosci to tez prosze napisac. Trzeba pujsc po prostu na kompromis i albo nam sie bedzie ladnie malowalo i cala tekstura bedzie w jednym kawalku albo bedzie gesto upchana co za tym idzie miejsza i bedzie sie szybciej ladowac do pamieci. Proponowalbym jednak jak mowisz poogladac profesionalne teksturki i popatrzec na co jest kladziony wiekszy nacisk, czy na wygode "grafika" i brak seamow :p czy tez zajecie w maksymalnym stopniu powierzchni mapy, co za tym idzie podzielenie tekstory na wiele drobnych fragmentow.

Napisano

A słyszałes kiedyś stwierdzenie 'złoty środek'? Nie należy olewać ani zagospodarowania textury, ani 'jakości mapowania' o ile można to tak ująć. quote:

 

Oczywiście że nie jest możliwe osiągnięcie idealnej sytuacji - by zając 100% textury w jednym kawałku na UV (no chyba że mapujemy boxa :P). Ale nie należy odwalać fuszerki, tylko się postarać by być jak najbliżej temu ideałowi.

 

Gdzie ja mówię że nie można robić seamów? 'nie można', ma nieco inne znaczenie od 'nie powinno się ich robić w miarę możliwości'

Napisano

ahh porach... ty diable... :)

 

pozdrawiam

 

ps. miecz fajniasty (szczegolnie ostrze mi sie podoba) ale np ten detal w postaci tego jakby kamienia chyba ma troche za duzo triangli tak jakby mi sie widzi :)

 

[oapa

Napisano

Musze powiedziec ze jednak Empeck mial raceje i po glebszym przestudiowaniu problemu musze zwrucic mu honor i wycofac sie czym predzej aby nie narobic sobie jeszcze wiekszego obciachu :)

Napisano

No to żem sobie o ciekawych rzeczach poczytał i (jeśli można ;) ) spróbuję skomentować prackę :)

Design miecza mi zbytnio nie podchodzi – pewnie to przez perspektywę ale wygląda jakby był dla hobbita a nie jakiegoś Conana :] dodatkowo ostrze lepiej by wyglądało jakby było wklęsłe (a nie takie extrude na środku). Modelowanie tych kryształków imo to też kiepski pomysł.

Dorób do niego jeszcze jakąś postać i będzie cacy :D

Jak na razie to … wolę poczekać na teksturki, którymi (z poprawionym mapowaniem :) ) na pewno uratujesz ten model i mnie do niego przekonasz (najchętniej widziałbym go w jakiś bardziej mrocznych klimatach np. miecz rycerza śmierci itp.).

Napisano

ftorek: w końcu się komuś podoba ;DD po optymalizacji nie ma już błyskotek, chciałem w końcu to pokazać, ale co chwila internet mi zgoni i ożywa...

andy_a: ehehe, dorobić postać, taaa, jak mi wyślesz wehikuł czasu, czemu nie ;>, jeśli uda mi się zrobić fajną teksturke to wrażenie złej skali powinno zniknąć >.>, miecz ukradłem od wikingów, dlatego mam już pomysł na dizajn..

Napisano

Lepiej, lepiej :) choć w niektórych miejscach jest troszkę za gęsto (np. tam gdzie były kryształy, czy ta „kulka” na końcu ) ale w końcu nie o to w tym modelu chodzi :)

Co do rozłożenia siateczki (.png :D ) to imo nie jest źle ale w niektórych miejscach możesz mieć problemy z seam’ami :( (zwłaszcza przy tej „kulce” – nie ma to jak fachowa terminologia ;) )

Napisano
Co do rozłożenia siateczki (.png :D ) to imo nie jest źle ale w niektórych miejscach możesz mieć problemy z seam’ami :( (zwłaszcza przy tej „kulce” – nie ma to jak fachowa terminologia ;) )

 

zalezy jak sobie hezrou widzi ta tekturka (moze akurat tam gdzie ma seama bedzie mial ciecie na texie - wiec sprawa jesto mocno wzgledna - aczkolwiek dobrze pokazuje jak trzeba myslec o texturze przy rozkladaniu mapowania w chunki

 

zpopada

Napisano

Hmm pracka od wczoraj a tu żadnego komentarza, żebyś nie pomyślał, że jest zła lub coś w tym stylu wyrażę własną opinię – nie podoba mi się :]

A tu mała lista rzeczy, które nie przypadły mi do gustu:

-marmurowe dodatki (głowica jeszcze by uszła w tłumie ale jelec już nie :( )

-jeżeli rękojeść ma być taka czarna to imo straciłeś tam za dużo poly

-tekstura ostrza wygląda na rozmytą ale to pewnie przez powiększenie

-nie wiem z jakiego materiału jest ten miecz zrobiony ale metalu to mi zbytnio nie przypomina

Fajnie, że starałeś się zaznaczyć „chamfery”. I pamiętaj – ja się nie znam (zwłaszcza na teksturowaniu) :)

Napisano

Hmm, ostrze calkiem przyjemne. Reszta mi jakos jednak nie podchodzi, zarowno design jak i textury. Wywaliłbym ten poprzeczny czarny kij przy rękojeści i zmniejszył ten biały łepek (głowica?). Mam wrażenie ze ostrze jest zbyt masywne jak na miecz jednoręczny bo tak wnioskuje po krótkiej rękojeści. Chociaż w Final Fantasy nie takie ostrza sie widziało :)

Napisano

andy_a, Ty to umiesz pocieszyć ;} spoks, to faktycznie nie do końca wygląda jak metal >.> pokombinuje jeszcze z tym...

 

Przybysz, hmm, no to jest miecz dla wikingów, a niektórzy z nich przypominali przerośniętych mutantów ;], a tak na serio to kurde koncept taki ciapowaty mam i jakoś tak w sumie nie pomyślałem o tym >.>

 

... dzięki za uwagi ogólnie ... podziałam jeszcze ten miecz..

Napisano

podzialaj podzialaj bo warto - co do metalu - poogladaj inne tektury z metalem (jak zrobic dobre fakeowe speculary) - inna sprawa ze w silniku 'metal' jest wlasnie zalatwiony specularem i ladnie sie odbija i blyszczy...

 

no i malunio detalu jakos tak - i tez jakos tak strasznie monotonnie - szaro i w ogole (a ten kamyk szlachetny to juz w ogole poraszka... - zero bliku i glebi - jakby go chinskie dzieci w piwnicy robily...)

 

 

 

tu ci wrzucam dwa przyklady wlasne :) (hehe - nie ma to jak autoreklama :D muahaha - troche stare i w ogole ale moze na cos sie przydadza...

 

popoapa

 

sword_1.jpg

sword_3.jpg

Napisano

O kurcze... niech se inni mowia co chce, ale jak dla mnie to teraz to wyglada swietnie... (jedynie moze zwekszenie kontrastu by cos tu moglo poprawic :p) gratuluje :)

Pozdrawiam :>

Napisano

hehe - konras - troche wiecej krytycyzmu a mniej entuzjazmu :) (chociaz ten nie powiem jest baardzo potrzebny :)

 

co do kontrastu sie zgodze jak najbardziej - szczegolnie na ostrzu

 

co do tych szczerb - troche one takie jakby zbyt regularne (moze na tekturce tez bys cos zaznaczyl

 

te niebieskie kamyki tez pojedz kontrastem zeby nie wygladay tak plastikowo (poogladaj zdjecia jakis paciorkow to zobaczysz ze blik jest zazwyczaj bialy a tuz obok jest bardzo ciemny kolor - albo chociaz tak mnie sie wydaje :).

 

ogolnie - lepiej - ale moze byc jeszcze bardziej :)

 

a jak ci sie model juz znudzil to moze jakis inny... moze siekiera albo sztylet :)

 

poaosa

 

ps. no i jeszcze caly czas pracuj nad tym metalem... :)

Napisano

Nie obraź się ale dla mnie heZrou desing wszystkiego oprócz ostrza jest słaby

zrób smooth groupy na tej rękojeści bo wygląda to jak by to było z plastiku

dodaj speculara i fajnie by było gdybyś jakiegoś prostego nawet normala dodał, wyglądałoby to wtedy bardziej jak metal.

Ostrze w sumie fajne jest tylko tak j.w. ie wygląda na metalowe.

Napisano

Imo znacznie lepiej, ale:

-metal jest zbyt matowy, brak mu głębi (spróbuj dodać jakąś teksturę odpić, albo wypal odbicia bezpośrednio na teksturze, pamiętaj, że metal zawdzięcza swój wygląd dzięki otoczeniu = odbicią )

-rękojeść jak dla mnie nadal za czarna (a mogłaby być w tym miejscu jakaś fajna tekturka skóry…)

-kamienie są strasznie matowe i płaskie :] moim zdanie przydałoby się poświęcić na nie z 3 tirsy (na jeden) i zrobić je przeźroczystymi (to choć częściowo symulowałby kaustykę i odbicia)

-jak dla mnie te wcięcia na ostrzu za bardzo rzucają się w oczy (są za głębokie)

 

Ogólnie model coraz lepszy, podniosłeś sobie poprzeczkę wyżej (robić lepszą pracę) i dlatego musimy wymagać do Ciebie więcej :)

Jeszcze mając taki model poważnie bym się zastanowił nad dodaniem nomalmapy.

Napisano

Ja wogle nie lubie normal map... wedlug mnie to nieciekawie wyglada... jak patrze na te wszytskie gry co to wykorzystuja to mam wrazenie ze wszystko jest brudne... ah i codo postu Andey'ego_a to hmm... odbic nie powinno sie dawac na teksturze przecierz. Nie przesadzajcie z krytyka znow no :) bo tak latwo mozna stracic chec do pracy jak sie czyta tylko negatywne komentarze. (rozumiem jakby miecz byl do kitu, no ale nie jest przecierz :))

Napisano

ej konras - nikt nie napisal ze jest do kitu - przeciez piszemy ze jest lepiej i w ogole :) a lepiej jest napisac od razu co jest nie tak (a jak sie napisze jak to poprawic to juz w ogole malina :) - a samo walenie wazeliny jeszcze nikogo nigdzie nie zaprowadzilo... (no nie liczac pewnej dziedziny kinematografii.... :D hehe

 

 

apoapas

Napisano

Mam nadzieję, że heZrou nie odebrał mojego komentarza jakoś coś negatywnego – chodziło mi o to, żeby podkreślić rzeczy, które moim zdanie powinien zmienić.

Konras porównaj sobie poprzedni update z obecnym – różnica jest naprawdę znacząca i to na plus (jak dla mnie całkiem inna broń) ale jeżeli heZrou potrafił tyle wycisnąć i jeszcze cos jest nie spójne to znaczy tylko, że da radę jeszcze zrobić jeszcze coś więcej i lepiej (no w każdym bądź razie tak się mi wydaje :) )

Co do komentarzy pozytywnych i negatywnych to niby fajnie się czyta jak iluś tam osobom się podoba, ale gdy dojdziesz w swojej pracy do punktu, że znasz siatkę na pamięć i każdy piksel tekstury a nadal nie wiesz co zmienić (a coś jest źle) to takie komentarze raczej nie pomagają.

 

Żeby nie było kompletnego OT:

- niby się nie powinno dawać odobić ale jeżeli się nie da kolejnej mapy odbić dla obiektu (np. w Quale ]I[ Arenie były) to wciąż za fajnie nie będzie to wyglądała bo samym specularem to trudno to osiągnąć (np. przypatrz się na modelom noży (lub choćby pistoletów) które mają teksturę ze zdjęcia – czy się chce czy nie i tak odbicia są, a przy tym wygląda to wszystko ładnie i realistycznie)

HeZrou ograniczają się do dwóch teksturek sam ograniczył sobie swobodę – bo wszelkie zabrudzenie, cienie (oraz krzywizny) i odbicia musi zmieścić na jednej teksturze (diffuse bo spec przecież zostaje biały)

Napisano

o_O, no to tenteges:

 

Konras, niby faktycznie ftorek ma racje z krytykowaniem i sam potrafie w miare stwierdzić, czy coś co zrobie ma potencjał, ale jednak dzięki za pozytywa ;D

 

ftorek, z tymi błyskotkami to jest różnie na googlu, są jasne i ciemne, ale przy 512 nie da się osiągnąć za bardzo przekonującego wyglądu z jasnymi jeśli mają być odpowiedniej skali... z wyszczerbieniem na teksturze masz całkowitą racje... jak by mi się chciało to bym zrobił ;]

 

ledyr, kwestia gustu, nie obrażam się... o mapie normali już coś pisałem... ze smooth grupami idealnie trafiłeś, tego brakowało i całkowicie o tym zapomniałem, ale jak już zaaplikowałem je okazało się, że nie moge ich tu dać, bo przez nie szafiry i wyżłobienia tracą jakiekolwiek wrażenie wypukłości kiedy trafi je specular...

 

andy_a, heh, tia możecie i powinniście wymagać coraz więcej, tylko, że nie zamierzam robić tego miecza do lata ;> nie odebrałem krytyki jako mięszania z błotem.. odbicia by się przydały i jak je dorzuciłem to wyglądało o wiele lepiej, ale cóż jak narazie silniki gier tego nie obsługują z tego co wiem, no, a dorzucić dodatkową mape, która udawałaby odbicia to dobry pomysł, na który nie wpadłem, ale chyba raczej łatwo ją zdziałać to wole innym razem ;>

 

... podsumowywując to głupio mi, bo za nic nie potrafie dostrzec tak oczywistych rzeczy, które zauważacie, a kiedy to zrobicie to gryze skarpetki i zastanawiam się jakim cudem przeoczyłem coś tak widocznego, ale jak narazie zwalam to na moje mętne samopoczucie >.> wasza krytyka nie poszła na marne, mimo, że nie zamierzam już przy tym dłubać, wiem, gdzie mam braki ;] ... gdybym zamierzał stać się naprawde dobry w teksturowaniu to bym to podziabał jeszcze, ale jak narazie baudziej chyba wole modelowanie, więc czuje się usatysfakcjonowany tym co zrobiłem i nie uważam tego za coś co dałbym już do jakiejś gry ;> zmieniłem trochę kontrast:

 

11ro2.th.jpg12kd3.th.jpg

13jn4.th.jpg14za5.th.jpg

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności