Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

mam model wykonany w majce i wrzucam go do zbrusha 2 i przeprowadzam sculpowanie, następnie chciałbym wykonać normal mapę i przechodzę na 1 low res i wrzucam do majki obiekt i tam tnę uv wszystko ładnie wygląda ( sprawdzałem , następnie wrzucam do zbrusha i wybieram uvcheck wszystko ładnie do tego fix seam i pięknie żadnych overlapów. przechodzę na drugi poziom a tu gwiazdka z modelu. I tu moje putanie co jest nie tak.

  • Odpowiedzi 7
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Napisano

Tak jak fikołek napisał, wsio powinno pójść ok:/

Znaczy export subdiv1 jako obj, zrobienie uv, import obj jako subdiv1.

Musi działać bo zmieniałem tak mapowanie uvw kiedyś i wyszło, nie ma bata.

 

Ewentualnie zrób tak:

1. Z toola wyexportuj wszystkie subdiv jako oddzielne obj.

2. Na 1szym zrób mapowanie.

3. Wczytaj po kolei z obj-ów wszystkie poziomy subdiv jeszcze raz, od najniższego do najwyższego.

 

Próbuj dalej...

 

A na przyszłość polecam:

lowpoly->uvw->(detach poszczególnych kawałków jeśli zachodzi taka potrzeba)->sculpt

 

Pozdrawiam!

Napisano

No ja też mam ten problem, wyskrobałem detale w z3, chce zrobić nową uv-mape, importuje i totalna kaszana przy wejsciu na subd wyżej, nic nie skalowałem, ani nie zmieniałem w wyeksportowanym (level 1) modelu, heh , mapowałem w maya 7.0 , nie wiem może spróbuje w wingsie jeszcze, ale wings dziwnie tą siatkę rozkłada , heh, help me ;)

Napisano

A na przyszłość polecam:

lowpoly->uvw->(detach poszczególnych kawałków jeśli zachodzi taka potrzeba)->sculpt

 

No tak, ale jak znacząco się porzeźbi zmapowanego basemesha, zmieniając bryłę modelu to chyba uv będą nierównomiernie porozciągane. A Z3 nie ma chyba czegoś takiego jak UVrelax?

Napisano

To trzeba tak rzeźbić żeby było dobrze:)

 

Kształ bryły i tak robisz na siatce, reszta rzeźby leci na normalu poźniej dla low poly. Jest też coś takiego jak displace przecież, to przecież też musi jakoś zgrabnie działać:)

 

Kolor (tudzież normal) się sam przy sculptcie rozciąga na texturze tak że jak zostanie zdeformowany przez uvw base mesha to bedzie wyglądać ok.

 

Jeśli deformacje są naprawdę duże, to wtedy zamiast detachowanego elementu (base mesh) używasz 1szego poziomu subdiv ze zbrusha, który przy sculptcie uległ deformacjom.

 

Popróbuj!:)

Napisano

Hmm to była wina zbrusha 3, w zbrushu 2 wszystko działa jak należy, hmm zbrush 3 ma naprawde pare fantastycznych funkcji , ale kurde niech poprawią te błędy :mad:

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności