Jump to content
mandragora

UV cords

Recommended Posts

mam model wykonany w majce i wrzucam go do zbrusha 2 i przeprowadzam sculpowanie, następnie chciałbym wykonać normal mapę i przechodzę na 1 low res i wrzucam do majki obiekt i tam tnę uv wszystko ładnie wygląda ( sprawdzałem , następnie wrzucam do zbrusha i wybieram uvcheck wszystko ładnie do tego fix seam i pięknie żadnych overlapów. przechodzę na drugi poziom a tu gwiazdka z modelu. I tu moje putanie co jest nie tak.

Share this post


Link to post
Share on other sites

miałem coś podobnego

zbrush 3? :) po zresetowaniu Zbrusha mi działało już lepiej, Z3 troche jest niestabilny czasami i się posypie bez uprzedzenia

Share this post


Link to post
Share on other sites

Tak jak fikołek napisał, wsio powinno pójść ok:/

Znaczy export subdiv1 jako obj, zrobienie uv, import obj jako subdiv1.

Musi działać bo zmieniałem tak mapowanie uvw kiedyś i wyszło, nie ma bata.

 

Ewentualnie zrób tak:

1. Z toola wyexportuj wszystkie subdiv jako oddzielne obj.

2. Na 1szym zrób mapowanie.

3. Wczytaj po kolei z obj-ów wszystkie poziomy subdiv jeszcze raz, od najniższego do najwyższego.

 

Próbuj dalej...

 

A na przyszłość polecam:

lowpoly->uvw->(detach poszczególnych kawałków jeśli zachodzi taka potrzeba)->sculpt

 

Pozdrawiam!

Share this post


Link to post
Share on other sites

No ja też mam ten problem, wyskrobałem detale w z3, chce zrobić nową uv-mape, importuje i totalna kaszana przy wejsciu na subd wyżej, nic nie skalowałem, ani nie zmieniałem w wyeksportowanym (level 1) modelu, heh , mapowałem w maya 7.0 , nie wiem może spróbuje w wingsie jeszcze, ale wings dziwnie tą siatkę rozkłada , heh, help me ;)

Share this post


Link to post
Share on other sites

A na przyszłość polecam:

lowpoly->uvw->(detach poszczególnych kawałków jeśli zachodzi taka potrzeba)->sculpt

 

No tak, ale jak znacząco się porzeźbi zmapowanego basemesha, zmieniając bryłę modelu to chyba uv będą nierównomiernie porozciągane. A Z3 nie ma chyba czegoś takiego jak UVrelax?

Share this post


Link to post
Share on other sites

To trzeba tak rzeźbić żeby było dobrze:)

 

Kształ bryły i tak robisz na siatce, reszta rzeźby leci na normalu poźniej dla low poly. Jest też coś takiego jak displace przecież, to przecież też musi jakoś zgrabnie działać:)

 

Kolor (tudzież normal) się sam przy sculptcie rozciąga na texturze tak że jak zostanie zdeformowany przez uvw base mesha to bedzie wyglądać ok.

 

Jeśli deformacje są naprawdę duże, to wtedy zamiast detachowanego elementu (base mesh) używasz 1szego poziomu subdiv ze zbrusha, który przy sculptcie uległ deformacjom.

 

Popróbuj!:)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Hmm to była wina zbrusha 3, w zbrushu 2 wszystko działa jak należy, hmm zbrush 3 ma naprawde pare fantastycznych funkcji , ale kurde niech poprawią te błędy :mad:

Share this post


Link to post
Share on other sites

Gwoli scislosci - widzicie ze mandragora pisze wyraznie o zbrushu 2? ;)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy