Skocz do zawartości

Pytanie : Tworzenie grafiki na potrzeby gier


deha21

Rekomendowane odpowiedzi

Mam kilka pytań odności tworzenia low poly do gier.

1. Jeżeli np. do gry MMORPG (gdzie liczy się szybkość ładowania modeli, tekstur) chciałbym zrobić świat to chyba najoptymalniej byłoby podzielić świat na obszary. Jaki rozmiar powinnień mieć taki obszar? I jakie są jednostki - piksele, metry?

2. Wiem, że da się wygenerowac obszar z obrazka (nie wiem jak to się profesjonalnie nazywa). Chodzi o to, że mam widok terenu z góry i chciałbym aby wygenerowało mi siatkę na podstawie tegoż obrazka. Robiłem coś takiego w blenderze. Jak to zrobić w maxie?

Dobry do tego byłby TerraGen? Może znacie jakieś inne, lepsze programy.

3. Jeżeli dobrze wiem to w game arcie licza się tri a nie poly. Więc ile tris'ów powinien mieć model aby był optymalny? Wiem, zależy co to za model. Ale np. samochód lub człowiek.

4. Stosować duże tekstury 1024x1024. Czy może mniejsze? W jakim formacie zapisywać tekstury(chyba najlepiej w bmp ale dużo zajmują)?

5. Uczestniczyliście w jakichś projektach gier? Może coś opowiecie co i jak... jak to wyglada itp. Mam kolegę programistę a ja zaczynam się bawić w 3d i mamy pomysł aby zrobić jakąś prostą gierkę :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 9
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

2. chyba displace

3. tri to też polygon, zależy od enginu, przeznaczenia, jaką role spełnia w grze

4. zależy od enginu, przeznaczenia, jaką role spełnia w grze

5. modelujesz, mapujesz, teksturujesz, eksportujesz do gry

i mamy pomysł aby zrobić jakąś prostą gierkę

powodzenia :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

1. Jeżeli np. do gry MMORPG (gdzie liczy się szybkość ładowania modeli, tekstur) chciałbym zrobić świat to chyba najoptymalniej byłoby podzielić świat na obszary. Jaki rozmiar powinnień mieć taki obszar? I jakie są jednostki - piksele, metry?

 

W multiplayu liczy się jak najmniejsze przesyłanie pakietów. Każde renderowanie ramki czyli taki 1fps w grze musi nadąrzyć za wysłaniem i odebaniem zmian na mapie. Głównie to współrzędne obiektów (przy obiektach na fizyce jest dużo więcej parametrów do wysłania - trzeba tego unikać, albo zrobić specjalną klasę (entity, czy jak to się w innych grach nazywa), która będzie liczyła podstawowe elementy fizyki i pobierała kolizję z collsion box'a modelu (najprostrze i chyba najlepsze wyjście), numery klatek animacji (skomplikowana sprawa przy interpolacji animacji - przez to właśnie modele na lagu dziwnie się wyginają). Ładowanie modelu jest po stronie procesora graficznego Twojego kompa, jednak dużo poli powoduje zwolnienie kompa no i lagi. Co do skali: w Half-Life masz inches (cale) w ogległościach i px w wymiarach brushy), w Quake'ach (IDTech ieśtam) masz px na całe wymiarowanie, w ChromED i np. edal of Honor masz metry... Wybór należy do Ciebie - ja polecam px i scale box postaci do robienia modeli np. budynków.

 

2. Wiem, że da się wygenerowac obszar z obrazka (nie wiem jak to się profesjonalnie nazywa). Chodzi o to, że mam widok terenu z góry i chciałbym aby wygenerowało mi siatkę na podstawie tegoż obrazka. Robiłem coś takiego w blenderze. Jak to zrobić w maxie?

 

Height mapa. głównie to zwykły .bmp ktory wyglada jak bump tzn. czarnobiałe gradienty. W maxie jest opcja displace. Robisz plane'a (musi mieć sporo segmentów), który będzie Twoim terenem, nakładasz "Displace" i pokazujesz mu twój .bmp z ładnym gradientem. Tyle :)

 

Dobry do tego byłby TerraGen? Może znacie jakieś inne, lepsze programy.

 

Ten co współpracuje z .bsp? Nie jest zły, tzn. ułatwia o wiele pracę - nie trzeba się dłubać. Jak już muszę robić teren to nim, ale głównie kożystam z gotowego TerrainEditor'a z ChromED'a...

 

3. Jeżeli dobrze wiem to w game arcie licza się tri a nie poly. Więc ile tris'ów powinien mieć model aby był optymalny? Wiem, zależy co to za model. Ale np. samochód lub człowiek.

 

Zależy czy będziesz go widział z bliska czy z daleka. Jak z bliska to roche poly musi być, żeby gra nie raziła prostotą. Jak daleko np. RTS to nie ma co sie martwić o detale i można iść na kompromisy. Zależy też ile pociągnie engine. Im mniej tym lepiej, bo jest jeszcze wiele ludzi, którzy maja słabe kompy i chcą pograć w jakieś MMO ;)

 

4. Stosować duże tekstury 1024x1024. Czy może mniejsze? W jakim formacie zapisywać tekstury(chyba najlepiej w bmp ale dużo zajmują)?

 

To co widać z bliska mapujesz jako duże, a rozmiar tekstury zależy już od Ciebie. Jak nie robisz nic przeźroczystego na modelu to nie zapisuj kanału Alpha w .tga. Większość engine'ów obsługuje .dds (Direct Draw Surface jak dobrze pamiętam). Kompresuje .tga i nawet znośnie to wygląda :)

 

5. Uczestniczyliście w jakichś projektach gier? Może coś opowiecie co i jak... jak to wyglada itp. Mam kolegę programistę a ja zaczynam się bawić w 3d i mamy pomysł aby zrobić jakąś prostą gierkę :)

 

Cały czas :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności