Napisano 3 Grudzień 200717 l Hey, sporo osób pytało mnie jak stworzyć świecący materiał w Mentalu, napisałem tuta: Świecący materiał w MentalRay Za świecący materiał w silniku Mentala odpowiedzialna jest mapka OUTPUT. Shader tworzymy za pomocą MentalRay material i do slotu SURFACE wrzucamy wspomnianą mapkę OUTPUT: stwórzmy prostą scenę do testów: nadałem świecący materiał zawijasowi na środku sceny. Musimy wiedzieć, że za efekt świecenia tego materiału odpowiedzialny jest FinalGathering. Można powiedzieć, że w tym przypadku FG jest głównym wyznacznikiem jakości oświetlenia - im wyższe ustawienia FG tym ładniejszy i dokładniejszy efekt uzyskamy. Pamiętajmy również o Logarytmic Exposure Control (Environment>Log. exp.Control), które w Mentalu jest podstawą do dobrego oświetlenia i ogólnego wyglądu sceny. W większości przypadków wystarczy samo włączenie Log.exp.Control na defaultowych ustawieniach. Wyrenderujmy scene na presecie DRAFT FG: widzimy brzydkie plamy w całej scenie i mocno zaciemnione miejsca - ustawienia FG są za słabe. Przełączmy na preset MEDIUM: teraz jest już lepiej (nie będę już śrubował FG, do podglądu nam wystarczy). Jakie mamy możliwości? - możemy nadać jakiś kolor naszemu światełku. Odbędzie się to albo za pomocą wczytania tekstury do slotu MAP mapki OUTPUT, albo zamiast tekstury np. Gradient Ramp: efekt renderingu: - za intensywność światła odpowiedzialny jest parametr OUTPUT AMOUNT w mapce output. Zwiększmy go np. do wartości 3.0: - jeśli chcemy podbić kolor światła, musimy jednocześnie zwiększyć output amount i zmniejszyć wartość RGB level: Output: 4.0 RGB level: -0,45 To wszystko :) mam nadzieje, że się przyda. Oświetlanie przy pomocy mapki output daje nam czyste światło indirect, bardzo dokładne jeśli mamy dobre ustawienia FG. Czasy renderingu są bardzo dobre (nie zwiększają się zbytnio kiedy przybywa nam obiektów świecących) Pozdrawiam, SWRSC
Napisano 7 Grudzień 200717 l Oto jest efekt. Fg: medium Jet ustawiony log. exp. control. Co jest nie tak?
Napisano 7 Grudzień 200717 l Autor log.exp.control w mojej scenie jest na default, nic nie ruszałem. Prawdopodobnie masz defaultowe światło maxa - wstaw do sceny omni i je po prostu wyłącz, żeby nie świeciło. Tak pozbędziesz się defaultowego światła. Sprawdz efekt.
Napisano 7 Grudzień 200717 l Świerszczu a tutka o oświetlaniu exterioru w Mentalu nie masz gdzieś tam pod ręką ? dobra robota
Napisano 7 Grudzień 200717 l Autor To wstaw sobie ten material do jakiejsc gotowej sceny np. Interior i zobaczysz ze ladnie zadziala :)
Napisano 11 Grudzień 200717 l jest w maxie w standardzie;] troche google człowieku i f1 na przyszłość a co to tutka - gooooooooooooood job
Napisano 13 Grudzień 200717 l Mental Ray jest: Render > Render > w zakładce common na sam dół i kliknij koło Scaline na kropki i wybierz Mentar Ray.
Napisano 13 Grudzień 200717 l to ja jeszcze tylko powiem, że w 3ds Max 2008 'świecenie' można ustawić bezposrednio w materiale Arch&Design, zakładka Self Illumination ;]
Napisano 13 Grudzień 200717 l chudy wlasnie to mialem pisac :D tutaj jest to pokazane http://download.autodesk.com/us/3dsmax/siggraph2007/demos/MR%20Features.mp4 i jeszcze takie pytanie, co sie zmienia jak powykrzywia sie curwy w mapce output ?
Napisano 14 Grudzień 200717 l i jeszcze takie pytanie, co sie zmienia jak powykrzywia sie curwy w mapce output ? Fajność się stanie o ile dobrze je powykrzywiasz:) Dobry sposób na uzyskanie światełka o takiej kolorystyce jaką sobie życzysz. W testowych renderach pokazałem jak krzywe podkręcać zamiast zwiększania output amound i rgb level.
Napisano 23 Grudzień 200717 l Można dodać jakieś efekty soczewkowe do tego światła, np. niewielką poświatę? A i może ktoś wie dlaczego jak zmniejszam wartość RGB Level, to cały obiekt robi się czarny. :/
Napisano 23 Grudzień 200717 l poswiate uzyzkasz za pomoca shadera glare...wrzuconego w output pod F10...sek w tym ze shader jest ukryty...musisz w plikach maxa..w folderze mental ray odnalezc plik lume.mi..otworzyc notatnikiem i jak znajdziesz linijki dotyczace shadera glare wlasnie, to wykasuj stamtad slowo hidden. pzdr.
Napisano 23 Styczeń 200817 l Mam pytanie... do jakiego to jest maxa? bo do 8 raczej nie... a szkoda;)
Napisano 23 Styczeń 200817 l Autor a dlaczego nie? Nawet do maxa 6 będzie ten tutek pasował. Wszystko bazuje na mapce output i FG.
Napisano 27 Styczeń 200817 l f10 > zakladka indirect illumination > final gethering (FG) .... wiem wszystko gdzie jest ustawilem jak trzeba :) i za cholere mi nie chce wyjsc.... troche dziwne ze ustawiles tylko FG dales Logarytmic Exposure Control preset draft i nagle zaczelo ci to tak ladnie swiecic
Napisano 3 Luty 200817 l no juz jest ok :D Tomala mi wszystko wytlumaczyl ;) dzieki stary ;* To może sie podzielisz tym wszystkim co Tobie Tomala wytlumaczył. Na czym polegał problem?
Napisano 3 Luty 200817 l U mnie jest wszystko ok, pieknie i w ogole ;) ale mam problem z glowem, znalazlem ten shader glare i niby glow jest, ale jak zmienic jego parametry?
Napisano 3 Luty 200817 l przeciagasz z ustawien rendera do material editor na jakis wolny slot zaznaczajac opcje instance i wtedy w material editorze grzebiesz w parametrach
Napisano 4 Luty 200817 l Super tutorial, dzięki rep poleciał Ale aberrację to musiałeś dodać na ostatnim, co? :D
Napisano 22 Sierpień 200816 l Kopiujesz glow i w material editor, zmieniasz standardowy shader/map/material ( nie wiem jak to nazwać ;] ) i wybierasz mental ray. Wklejasz glare'a do dowolnego slotu i modyfikujesz ile dusza zapragnie ;] Mueh xD Nie zauważyłem, że to 3-cia strona ;] A ja mam pytanie. Jakie shadery użyć, by to światło emitowało fotony? Za cholerę nie wiem, może znowu są ukryte jak glare?
Napisano 22 Sierpień 200816 l eee a ten caly geoshader czy jakos tak? on podobno potrafil to robic niestety shader przepisany pod maxa sprawial mi troche problemow i go w rezultacie nie przetestowalem no ale innym podobno dziala
Napisano 3 Październik 200816 l Mam takie pytanko... otóż, te materiały (wszystkie) świecą tylko na małym obszarze... za nic nie mogę oświetlić całego interiora, tylko mizerny kawałek typu róg :(
Napisano 7 Październik 200816 l Autor Log Exposure Control możesz rozjaśnić to raz, a dwa to nie przeczytales tutoriala dokładnie, pisze jak wół: - za intensywność światła odpowiedzialny jest parametr OUTPUT AMOUNT w mapce output. Zwiększmy go np. do wartości 3.0: :)
Napisano 7 Październik 200816 l Czytałem tutka uważnie :) OUTPUT AMOUNT miałem na 3, wszystko było ok a efekt taki: Nie chce mi oświetlić CAŁEGO interiora :( Z podwyższaniem współczynników też nie wypaliło:
Napisano 7 Październik 200816 l Autor a wez diffuse bounces na 3 i upewnij się ze masz skale poprawną.
Napisano 7 Październik 200816 l Autor teraz w nowym Mentalu z materiałami Arch&Design ma się wiecej pola do popisu. Tez maja funkcje świecenia i intensywność ustala się w realnych jednostkach. Nie testowałem jeszcze ale penwnie będzie wychodzić dużo lepiej niż z mapką output.
Napisano 15 Październik 200816 l Autor wyrenderuj "z" i "bez" to zauważysz różnice. Najczęściej pomaga uniknąć zbyt intensywnego lineara. Taki color mapping to jest.
Napisano 20 Czerwiec 201113 l Witam i przepraszam za odkopanie tematu :) a kto mi powie czym się różni zastosowanie materiału OUTPUT od nadania materiałowi "self-ilumination" ?? widzę, że te self tak troszkę raczej gorzej wychodzi (chociaż poza włączeniem tego w materiale niczego nie zmieniałem, może dlatego) ale ogólnie co za różnica?? Pozdrawiam
Napisano 5 Październik 201113 l Zrobilem wszystko jak w tutuku i przy FG high dalej mam cos takiego na dalekim cieniu.
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto