Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano

Hey,

sporo osób pytało mnie jak stworzyć świecący materiał w Mentalu, napisałem tuta:

 

Świecący materiał w MentalRay

 

Za świecący materiał w silniku Mentala odpowiedzialna jest mapka OUTPUT. Shader tworzymy za pomocą MentalRay material i do slotu SURFACE wrzucamy wspomnianą mapkę OUTPUT:

 

mrshaderax5.jpg

 

outputjd3.jpg

 

stwórzmy prostą scenę do testów:

 

scenadi0.jpg

 

nadałem świecący materiał zawijasowi na środku sceny.

 

Musimy wiedzieć, że za efekt świecenia tego materiału odpowiedzialny jest FinalGathering. Można powiedzieć, że w tym przypadku FG jest głównym wyznacznikiem jakości oświetlenia - im wyższe ustawienia FG tym ładniejszy i dokładniejszy efekt uzyskamy.

Pamiętajmy również o Logarytmic Exposure Control (Environment>Log. exp.Control), które w Mentalu jest podstawą do dobrego oświetlenia i ogólnego wyglądu sceny. W większości przypadków wystarczy samo włączenie Log.exp.Control na defaultowych ustawieniach.

 

Wyrenderujmy scene na presecie DRAFT FG:

 

01draftcp0.jpg

 

widzimy brzydkie plamy w całej scenie i mocno zaciemnione miejsca - ustawienia FG są za słabe. Przełączmy na preset MEDIUM:

 

fgmediumgb9.jpg

 

teraz jest już lepiej (nie będę już śrubował FG, do podglądu nam wystarczy).

 

Jakie mamy możliwości?

- możemy nadać jakiś kolor naszemu światełku. Odbędzie się to albo za pomocą wczytania tekstury do slotu MAP mapki OUTPUT, albo zamiast tekstury np. Gradient Ramp:

 

gradiently2.jpg

 

efekt renderingu:

 

outputgradientyo2.jpg

 

- za intensywność światła odpowiedzialny jest parametr OUTPUT AMOUNT w mapce output. Zwiększmy go np. do wartości 3.0:

 

outputgradientlightob5.jpg

 

- jeśli chcemy podbić kolor światła, musimy jednocześnie zwiększyć output amount i zmniejszyć wartość RGB level:

Output: 4.0

RGB level: -0,45

 

outputgradienthiht9.jpg

 

To wszystko :) mam nadzieje, że się przyda. Oświetlanie przy pomocy mapki output daje nam czyste światło indirect, bardzo dokładne jeśli mamy dobre ustawienia FG. Czasy renderingu są bardzo dobre (nie zwiększają się zbytnio kiedy przybywa nam obiektów świecących)

 

Pozdrawiam,

SWRSC

 

wariacjaye4.jpg

  • Odpowiedzi 49
  • Wyświetleń 26,8k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Oto jest efekt.

Fg: medium

Jet ustawiony log. exp. control.

Co jest nie tak?

Napisano
  • Autor

log.exp.control w mojej scenie jest na default, nic nie ruszałem.

 

Prawdopodobnie masz defaultowe światło maxa - wstaw do sceny omni i je po prostu wyłącz, żeby nie świeciło. Tak pozbędziesz się defaultowego światła. Sprawdz efekt.

Napisano

Świerszczu a tutka o oświetlaniu exterioru w Mentalu nie masz gdzieś tam pod ręką ?

dobra robota

Napisano
  • Autor

To wstaw sobie ten material do jakiejsc gotowej sceny np. Interior i zobaczysz ze ladnie zadziala :)

Napisano

jest w maxie w standardzie;] troche google człowieku i f1 na przyszłość

 

a co to tutka - gooooooooooooood job

Napisano

Mental Ray jest:

Render > Render > w zakładce common na sam dół i kliknij koło Scaline na kropki i wybierz Mentar Ray.

Napisano

to ja jeszcze tylko powiem, że w 3ds Max 2008 'świecenie' można ustawić bezposrednio w materiale Arch&Design, zakładka Self Illumination ;]

Napisano

i jeszcze takie pytanie, co sie zmienia jak powykrzywia sie curwy w mapce output ?

 

Fajność się stanie o ile dobrze je powykrzywiasz:) Dobry sposób na uzyskanie światełka o takiej kolorystyce jaką sobie życzysz. W testowych renderach pokazałem jak krzywe podkręcać zamiast zwiększania output amound i rgb level.

Napisano

Można dodać jakieś efekty soczewkowe do tego światła, np. niewielką poświatę?

 

A i może ktoś wie dlaczego jak zmniejszam wartość RGB Level, to cały obiekt robi się czarny. :/

Napisano

poswiate uzyzkasz za pomoca shadera glare...wrzuconego w output pod F10...sek w tym ze shader jest ukryty...musisz w plikach maxa..w folderze mental ray odnalezc plik lume.mi..otworzyc notatnikiem i jak znajdziesz linijki dotyczace shadera glare wlasnie, to wykasuj stamtad slowo hidden.

 

pzdr.

Napisano
  • Autor

a dlaczego nie? Nawet do maxa 6 będzie ten tutek pasował. Wszystko bazuje na mapce output i FG.

Napisano

Za chiny nie moge znalezc tego FG, moze ktos mnie nakierowac ?:(

Napisano

f10 > zakladka indirect illumination > final gethering (FG) .... wiem wszystko gdzie jest ustawilem jak trzeba :) i za cholere mi nie chce wyjsc.... troche dziwne ze ustawiles tylko FG dales Logarytmic Exposure Control preset draft i nagle zaczelo ci to tak ladnie swiecic

Napisano
no juz jest ok :D Tomala mi wszystko wytlumaczyl ;) dzieki stary ;*

To może sie podzielisz tym wszystkim co Tobie Tomala wytlumaczył. Na czym polegał problem?

Napisano

U mnie jest wszystko ok, pieknie i w ogole ;) ale mam problem z glowem, znalazlem ten shader glare i niby glow jest, ale jak zmienic jego parametry?

Napisano

przeciagasz z ustawien rendera do material editor na jakis wolny slot zaznaczajac opcje instance i wtedy w material editorze grzebiesz w parametrach

Napisano

Kopiujesz glow i w material editor, zmieniasz standardowy shader/map/material ( nie wiem jak to nazwać ;] ) i wybierasz mental ray. Wklejasz glare'a do dowolnego slotu i modyfikujesz ile dusza zapragnie ;] Mueh xD Nie zauważyłem, że to 3-cia strona ;]

 

A ja mam pytanie. Jakie shadery użyć, by to światło emitowało fotony? Za cholerę nie wiem, może znowu są ukryte jak glare?

Napisano
  • Autor

no niestety shadery jeszcze nie emitują photonów w Mentalu :(

Napisano

eee a ten caly geoshader czy jakos tak? on podobno potrafil to robic niestety shader przepisany pod maxa sprawial mi troche problemow i go w rezultacie nie przetestowalem no ale innym podobno dziala

Napisano

Mam takie pytanko... otóż, te materiały (wszystkie) świecą tylko na małym obszarze... za nic nie mogę oświetlić całego interiora, tylko mizerny kawałek typu róg :(

Napisano
  • Autor

Log Exposure Control możesz rozjaśnić to raz, a dwa to nie przeczytales tutoriala dokładnie, pisze jak wół:

 

- za intensywność światła odpowiedzialny jest parametr OUTPUT AMOUNT w mapce output. Zwiększmy go np. do wartości 3.0:

 

:)

Napisano

Czytałem tutka uważnie :) OUTPUT AMOUNT miałem na 3, wszystko było ok a efekt taki:

capture1ec9.jpg

w1279.png

 

Nie chce mi oświetlić CAŁEGO interiora :( Z podwyższaniem współczynników też nie wypaliło:

 

capture2wq4.jpg

w1279.png

Napisano
  • Autor

a wez diffuse bounces na 3

i upewnij się ze masz skale poprawną.

Napisano
  • Autor

teraz w nowym Mentalu z materiałami Arch&Design ma się wiecej pola do popisu. Tez maja funkcje świecenia i intensywność ustala się w realnych jednostkach. Nie testowałem jeszcze ale penwnie będzie wychodzić dużo lepiej niż z mapką output.

Napisano
  • Autor

wyrenderuj "z" i "bez" to zauważysz różnice. Najczęściej pomaga uniknąć zbyt intensywnego lineara. Taki color mapping to jest.

Napisano

Witam i przepraszam za odkopanie tematu :)

 

 

a kto mi powie czym się różni zastosowanie materiału OUTPUT

od nadania materiałowi "self-ilumination" ??

 

widzę, że te self tak troszkę raczej gorzej wychodzi (chociaż poza włączeniem tego w materiale niczego nie zmieniałem, może dlatego) ale ogólnie co za różnica??

 

Pozdrawiam

Napisano

Zrobilem wszystko jak w tutuku i przy FG high dalej mam cos takiego na dalekim cieniu.glowingmaterialinmental.jpg

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności