Jump to content
Noth

3D Max - Zbrush - obj - uvw exploduje

Recommended Posts

jak w temacie , mam obiekt low-poly , bezblednie zmapowany, SLT pokauje mi 0 Error-ow , exportuje do obj , po tym jak zamieniam model na edit poly i po ponownym importowaniu tego modelu do zbrusha lub tez 3dmaxa UVW bierze w leb.... pomocy

Share this post


Link to post
Share on other sites

Może coś z ustawieniami exportera obj jest nie tak no bo jak bezbłędnie zmapowany to nie powinno być problemów chyba.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Efektu rozwalonych normali w Zbrushu nie bede pokazywal bo to jedna wielka papka :)

 

curwadc9.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Aha uzywam Max2Obj Exporter plug-in , zdaniem wielu mial pomoc , ale rezultaty sa dokladnie takie same jak w przypadku uzywania standardowego Exportera Maxa

Share this post


Link to post
Share on other sites

Problem będzie w modelu chodzi o siatkę jest kiepska ,zlikwiduj pięciokątne poly.

Przy imporcie do Zbrusha zostają one zmieniane na triangle i Zbrush nie robi ich w tym przypadku symetrycznie i dlatego prawdopodobnie powstają takie błędy .

Share this post


Link to post
Share on other sites

Przy ponownym imporcie tego samego obiektu do 3dmaxa jak wyzej obiektu OBJ wychodza takie bledy :) nie dotykaja nawet Zbrusha wiec to nie to ale dzieki

Share this post


Link to post
Share on other sites

Co nie zmienia faktu że pięciokąty są bee :)

 

edit . kaszana się dzieje w miejscach gdzie są te poly

Share this post


Link to post
Share on other sites

Po pierwsze primo zeet ma rację. Po drugie primo, zb nie trawi nakładających sie koordynatów uv. W taki sposób musiałbyś eksportować tylko połowę obiektu. Tzn tak mi sie wydaje :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

O.K Macie racje, to niech ktos mi wytlumaczy dlaczego obiekt importowany z Maxa do Maya

(pieciokaty,nakladane uv) po czym exportowany z Maya w postaci OBJ daje rade

Share this post


Link to post
Share on other sites

w Zbrushu robilem i wywala mi bledy , ale ona nastepuja podczas exportowania z 3dmaxa obj

Share this post


Link to post
Share on other sites

Spróbuj tak jak pisał kubi w maxie zmapować obiekt tak żeby nie było nachodzących na siebie polygonów i zlikwiduj pięciokąty może wtedy coś się zmieni. Wiem że to jest sposób na zbrusha a u Ciebie nawet do maxa importuje z błędami ale pokombinuj może zaskoczy.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Jeśli model ma być obrabiany w ZB to pięciokąty odpadają bo ZB i tak przy imporcie będzie je przerabiał na triangle .

 

ZB obrabia mirrorowane textury-modele przynajmniej u mnie to funkcjonuje bez problemów.

Na co zwrócić uwagę lewe verteksy i poprawne mapowanie ,obie połówki modelu powinny być połączone.

Codziennie robię takie eksporty i importy i nie mam żadnych problemów.

 

 

Jeśli możesz to wstaw ten model do pobrania i zobaczymy co go gryzie :)

Share this post


Link to post
Share on other sites
Po drugie primo, zb nie trawi nakładających sie koordynatów uv. W taki sposób musiałbyś eksportować tylko połowę obiektu.

 

nieprawda :) exportowalem tak do zb i wypalalem normal mape i wygladala swietnie ;)

Share this post


Link to post
Share on other sites

zeet miales racje :) , teraz juz nie ma bledow ale w miejscach w ktorych schodza sie polowki wypalony normal odchodzi od krawedzi :)

 

normew0.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Jest mały błąd w mapowaniu ,sam czubek skrzydła uv jest podwinięta.

 

edit. poustawiaj elementy mapowania tak żeby pomiędzy nimi i krawędziami zewnętrznymi mapy było jak najwięcej miejsca ,będzie mniej problemów z szwami.

Share this post


Link to post
Share on other sites

tak widze dzieki bardzo(szczegol) , ale nadal mi odlaza normale na korpusie

Share this post


Link to post
Share on other sites

Nie wiem w czym wypalasz ale po Zbrushu wygląda to tak.

ef9f38c7e4100b4e.jpg

 

Prawdopodobnie masz coś źle ustawione chodzi chyba smooth musisz wypalić mapę do modelu wyjściowego.

Share this post


Link to post
Share on other sites

jeszcze jedna rzecz bardzo wazna ja nie wypalam normala Zmapperem bo moj sprzet nie obsluguje shaderow w OpenGL przez co plug-program sie nie uruchamia , dlatego robie to z poziomu normal-map w Tool i efekty sa takie z zalaczona opcja Smooth odlaza krawedzie

ale to co jest w srodku nadal pozostaje takie same

 

dobrzebedzie7sz2.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Po załadowaniu modelu do Zb przed podniesieniem sub divide wejdź w zakładkę Morph Target wciśnij Store MT .

Dobiero teraz zwiększ sub divide do dowolnego podziału po skończeniu zjedź na najniższy 1 podział i w Morph Target wciśnij Switch

-model powróci do pierwotnego kształtu i na nim wypal normalkę.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Otiweram Zbrush , zakladka import importuje ten samo model co wyslalem , ustawiam na scenie , klikam Edit potem Store MT z zakladce tools, potem Div do 6 levelu podnosze , potem je obnizam do 1 levelu , w zakladce Store MT klikam Switch i tak jak widac ponizej, a rezultaty sa takie jak w ostatnim poscie

 

zbrushcr1.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Noth może przerzuć się na zbrusha 3.x a właściwie 3.1 bo w 3.0 nie można robić normal map z poziomu zbrusha.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy