Skocz do zawartości

3D Max - Zbrush - obj - uvw exploduje


Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

jak w temacie , mam obiekt low-poly , bezblednie zmapowany, SLT pokauje mi 0 Error-ow , exportuje do obj , po tym jak zamieniam model na edit poly i po ponownym importowaniu tego modelu do zbrusha lub tez 3dmaxa UVW bierze w leb.... pomocy

  • Odpowiedzi 38
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Aha uzywam Max2Obj Exporter plug-in , zdaniem wielu mial pomoc , ale rezultaty sa dokladnie takie same jak w przypadku uzywania standardowego Exportera Maxa

Napisano

Problem będzie w modelu chodzi o siatkę jest kiepska ,zlikwiduj pięciokątne poly.

Przy imporcie do Zbrusha zostają one zmieniane na triangle i Zbrush nie robi ich w tym przypadku symetrycznie i dlatego prawdopodobnie powstają takie błędy .

Napisano

Przy ponownym imporcie tego samego obiektu do 3dmaxa jak wyzej obiektu OBJ wychodza takie bledy :) nie dotykaja nawet Zbrusha wiec to nie to ale dzieki

Napisano

Po pierwsze primo zeet ma rację. Po drugie primo, zb nie trawi nakładających sie koordynatów uv. W taki sposób musiałbyś eksportować tylko połowę obiektu. Tzn tak mi sie wydaje :)

Napisano

O.K Macie racje, to niech ktos mi wytlumaczy dlaczego obiekt importowany z Maxa do Maya

(pieciokaty,nakladane uv) po czym exportowany z Maya w postaci OBJ daje rade

Napisano

Spróbuj tak jak pisał kubi w maxie zmapować obiekt tak żeby nie było nachodzących na siebie polygonów i zlikwiduj pięciokąty może wtedy coś się zmieni. Wiem że to jest sposób na zbrusha a u Ciebie nawet do maxa importuje z błędami ale pokombinuj może zaskoczy.

Napisano

Jeśli model ma być obrabiany w ZB to pięciokąty odpadają bo ZB i tak przy imporcie będzie je przerabiał na triangle .

 

ZB obrabia mirrorowane textury-modele przynajmniej u mnie to funkcjonuje bez problemów.

Na co zwrócić uwagę lewe verteksy i poprawne mapowanie ,obie połówki modelu powinny być połączone.

Codziennie robię takie eksporty i importy i nie mam żadnych problemów.

 

 

Jeśli możesz to wstaw ten model do pobrania i zobaczymy co go gryzie :)

Napisano
Po drugie primo, zb nie trawi nakładających sie koordynatów uv. W taki sposób musiałbyś eksportować tylko połowę obiektu.

 

nieprawda :) exportowalem tak do zb i wypalalem normal mape i wygladala swietnie ;)

Napisano

zeet miales racje :) , teraz juz nie ma bledow ale w miejscach w ktorych schodza sie polowki wypalony normal odchodzi od krawedzi :)

 

normew0.jpg

Napisano

Jest mały błąd w mapowaniu ,sam czubek skrzydła uv jest podwinięta.

 

edit. poustawiaj elementy mapowania tak żeby pomiędzy nimi i krawędziami zewnętrznymi mapy było jak najwięcej miejsca ,będzie mniej problemów z szwami.

Napisano

Nie wiem w czym wypalasz ale po Zbrushu wygląda to tak.

ef9f38c7e4100b4e.jpg

 

Prawdopodobnie masz coś źle ustawione chodzi chyba smooth musisz wypalić mapę do modelu wyjściowego.

Napisano

jeszcze jedna rzecz bardzo wazna ja nie wypalam normala Zmapperem bo moj sprzet nie obsluguje shaderow w OpenGL przez co plug-program sie nie uruchamia , dlatego robie to z poziomu normal-map w Tool i efekty sa takie z zalaczona opcja Smooth odlaza krawedzie

ale to co jest w srodku nadal pozostaje takie same

 

dobrzebedzie7sz2.jpg

Napisano

Po załadowaniu modelu do Zb przed podniesieniem sub divide wejdź w zakładkę Morph Target wciśnij Store MT .

Dobiero teraz zwiększ sub divide do dowolnego podziału po skończeniu zjedź na najniższy 1 podział i w Morph Target wciśnij Switch

-model powróci do pierwotnego kształtu i na nim wypal normalkę.

Napisano

Otiweram Zbrush , zakladka import importuje ten samo model co wyslalem , ustawiam na scenie , klikam Edit potem Store MT z zakladce tools, potem Div do 6 levelu podnosze , potem je obnizam do 1 levelu , w zakladce Store MT klikam Switch i tak jak widac ponizej, a rezultaty sa takie jak w ostatnim poscie

 

zbrushcr1.jpg

Napisano

zrboilem to dzisiaj :) ale efekt pozostaje tan sam i to juz z dwoma modelami , cos robie nie tak najwyrazniej , przy wypalaniu zbrush wypala normlake hi-def ale pokazuj rowniez elementy Low-poly jak na ilustracji wyzej nie wiem co robic

Napisano

Przy tym problemie z uvw to może xform zresetuj i zobacz czy nie jest model powywracany.

 

Jeśli to normal, to po pierwsze normal wypalany na uvw ze zbrusha (uvtile czy coś, taka automatyczna) średnio się nadaje i widać szwy co trójkącik:p

 

Druga sprawa to chyba jest normal object space, a powinienes wypalic tangent space..

 

I jak koledzy wyżej, przerzuć się na z 3.1

Napisano

aha czyli nic nie zrobie z widoczynymi sciankami obiektu low-poly, w takim razi polecacie jakis zewnetrzny program do wypalania

Napisano

Trochę plajta bez zmappera, może spróbuj wypalić te normalki w innym programie i zobacz czy też wyjdą takie cuda. Jest taki darmowy program xNormal do którego możesz załadować siatkę low i high poly i w nim wypalić normal mapę. Swoją drogą to miałem kiedyś taką akcję z zmapperem że było widać na normal mapie normale siatki low poly jak poustawiałem sample i dodatkowe podziały siatki na maxa ale ja się nie wgłębiałem nigdy w jego ustawienia bo zazwyczaj wychodzi bardzo ładnie.

Napisano

Wiec poszedlem za twoim przykladem i zastosowalem xnormal i pierwszy rezultat utwierdzil mnie w przekonaniu ze dobrze postapilem :) z malym wyjatkiem

 

otrzymuje jaki blad niestety znowu w UVW , pewnie nie potrafie czegos ustawic w exportowaniu modelu high-poly w OBJ z Zbrusha3.1 , wyglada to tak jakby skrzydla odbily sie w odbiciu lustrzanym horyzontalnie i wertykalnie przynajmniej raz :)

 

2501qo8.jpg

Napisano

jakby zakladla Viewer mi dzialala to bym uzywal Zmapper w Zbrush ;) , moja karat nie obsluguje shaderow wiec nic z tego miedzy innymi z tego powodu chce uzywac xnormal bo nie wymaga podgladu

Napisano

Te odwrócone skrzydła być może są spowodowane błędami w mapowaniu bo są zmapowane odwrotnie:

4dfe07b00c16174c.jpg

 

Dlatego właśnie powinno się mieć jakieś znaki kontrolne na szachownicy, ja używam takiej możesz ją sobie zapisać i używać albo zrobić swoją wersję:

220a428d478f89ad.jpg

 

Co do siatki tego pingwina to nie wiem czy ona jest taka przez to exportowanie czy tak modelowałeś. Generalnie modeluj zawsze z samych czworokątów a nie z samych trójkątów bo później w zbrushu zamiast gładkiej siateczki po podziałach wychodzi pognieciona powierzchnia modelu. To samo w maxie jak dasz mesh smooth na taki obiekt to wyjdą straszne rzeczy. Proponuję wymodelować pingwina od nowa i zmapować poprawnie na pewno to pomoże.

Napisano

O.k masz racje zrobilem testowo bardzo szybka siatke ,

15 minut edycji w Zbrush expot modelu high-poly, potem xnormal i rezultaty sa takie

 

chestis9.jpg

 

tyko ze tutaj jest rowniez sporo "plackow" w meshu a jednak dziala , anyway trzeba bedzie chyba co kazdy kolejny element modelu upewniac sie ze wszystko jest pod kontrola

Napisano

dzieki ale to byl tylko taki tescik maly, tu bardziej chodzilo mi o udowodnienie brakow mojej znajomosci technologi :)

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności