Napisano 30 Grudzień 200717 l jak w temacie , mam obiekt low-poly , bezblednie zmapowany, SLT pokauje mi 0 Error-ow , exportuje do obj , po tym jak zamieniam model na edit poly i po ponownym importowaniu tego modelu do zbrusha lub tez 3dmaxa UVW bierze w leb.... pomocy
Napisano 30 Grudzień 200717 l Może coś z ustawieniami exportera obj jest nie tak no bo jak bezbłędnie zmapowany to nie powinno być problemów chyba.
Napisano 30 Grudzień 200717 l Autor Efektu rozwalonych normali w Zbrushu nie bede pokazywal bo to jedna wielka papka :)
Napisano 30 Grudzień 200717 l Autor Aha uzywam Max2Obj Exporter plug-in , zdaniem wielu mial pomoc , ale rezultaty sa dokladnie takie same jak w przypadku uzywania standardowego Exportera Maxa
Napisano 30 Grudzień 200717 l Problem będzie w modelu chodzi o siatkę jest kiepska ,zlikwiduj pięciokątne poly. Przy imporcie do Zbrusha zostają one zmieniane na triangle i Zbrush nie robi ich w tym przypadku symetrycznie i dlatego prawdopodobnie powstają takie błędy .
Napisano 30 Grudzień 200717 l Autor Przy ponownym imporcie tego samego obiektu do 3dmaxa jak wyzej obiektu OBJ wychodza takie bledy :) nie dotykaja nawet Zbrusha wiec to nie to ale dzieki
Napisano 30 Grudzień 200717 l Co nie zmienia faktu że pięciokąty są bee :) edit . kaszana się dzieje w miejscach gdzie są te poly
Napisano 30 Grudzień 200717 l Po pierwsze primo zeet ma rację. Po drugie primo, zb nie trawi nakładających sie koordynatów uv. W taki sposób musiałbyś eksportować tylko połowę obiektu. Tzn tak mi sie wydaje :)
Napisano 30 Grudzień 200717 l Autor O.K Macie racje, to niech ktos mi wytlumaczy dlaczego obiekt importowany z Maxa do Maya (pieciokaty,nakladane uv) po czym exportowany z Maya w postaci OBJ daje rade
Napisano 30 Grudzień 200717 l Autor w Zbrushu robilem i wywala mi bledy , ale ona nastepuja podczas exportowania z 3dmaxa obj
Napisano 30 Grudzień 200717 l Spróbuj tak jak pisał kubi w maxie zmapować obiekt tak żeby nie było nachodzących na siebie polygonów i zlikwiduj pięciokąty może wtedy coś się zmieni. Wiem że to jest sposób na zbrusha a u Ciebie nawet do maxa importuje z błędami ale pokombinuj może zaskoczy.
Napisano 30 Grudzień 200717 l Jeśli model ma być obrabiany w ZB to pięciokąty odpadają bo ZB i tak przy imporcie będzie je przerabiał na triangle . ZB obrabia mirrorowane textury-modele przynajmniej u mnie to funkcjonuje bez problemów. Na co zwrócić uwagę lewe verteksy i poprawne mapowanie ,obie połówki modelu powinny być połączone. Codziennie robię takie eksporty i importy i nie mam żadnych problemów. Jeśli możesz to wstaw ten model do pobrania i zobaczymy co go gryzie :)
Napisano 30 Grudzień 200717 l kubi napisał: Po drugie primo, zb nie trawi nakładających sie koordynatów uv. W taki sposób musiałbyś eksportować tylko połowę obiektu. nieprawda :) exportowalem tak do zb i wypalalem normal mape i wygladala swietnie ;)
Napisano 30 Grudzień 200717 l Autor zeet miales racje :) , teraz juz nie ma bledow ale w miejscach w ktorych schodza sie polowki wypalony normal odchodzi od krawedzi :)
Napisano 30 Grudzień 200717 l Autor a tu model w formie OBJ dla zainteresowanych http://www.yousendit.com/transfer.php?action=download&ufid=9A3CB41520834A1A
Napisano 30 Grudzień 200717 l Jest mały błąd w mapowaniu ,sam czubek skrzydła uv jest podwinięta. edit. poustawiaj elementy mapowania tak żeby pomiędzy nimi i krawędziami zewnętrznymi mapy było jak najwięcej miejsca ,będzie mniej problemów z szwami.
Napisano 30 Grudzień 200717 l Autor tak widze dzieki bardzo(szczegol) , ale nadal mi odlaza normale na korpusie
Napisano 30 Grudzień 200717 l Nie wiem w czym wypalasz ale po Zbrushu wygląda to tak. Prawdopodobnie masz coś źle ustawione chodzi chyba smooth musisz wypalić mapę do modelu wyjściowego.
Napisano 30 Grudzień 200717 l Autor jeszcze jedna rzecz bardzo wazna ja nie wypalam normala Zmapperem bo moj sprzet nie obsluguje shaderow w OpenGL przez co plug-program sie nie uruchamia , dlatego robie to z poziomu normal-map w Tool i efekty sa takie z zalaczona opcja Smooth odlaza krawedzie ale to co jest w srodku nadal pozostaje takie same
Napisano 30 Grudzień 200717 l Po załadowaniu modelu do Zb przed podniesieniem sub divide wejdź w zakładkę Morph Target wciśnij Store MT . Dobiero teraz zwiększ sub divide do dowolnego podziału po skończeniu zjedź na najniższy 1 podział i w Morph Target wciśnij Switch -model powróci do pierwotnego kształtu i na nim wypal normalkę.
Napisano 30 Grudzień 200717 l Autor Otiweram Zbrush , zakladka import importuje ten samo model co wyslalem , ustawiam na scenie , klikam Edit potem Store MT z zakladce tools, potem Div do 6 levelu podnosze , potem je obnizam do 1 levelu , w zakladce Store MT klikam Switch i tak jak widac ponizej, a rezultaty sa takie jak w ostatnim poscie
Napisano 30 Grudzień 200717 l Noth może przerzuć się na zbrusha 3.x a właściwie 3.1 bo w 3.0 nie można robić normal map z poziomu zbrusha.
Napisano 30 Grudzień 200717 l Autor zrboilem to dzisiaj :) ale efekt pozostaje tan sam i to juz z dwoma modelami , cos robie nie tak najwyrazniej , przy wypalaniu zbrush wypala normlake hi-def ale pokazuj rowniez elementy Low-poly jak na ilustracji wyzej nie wiem co robic
Napisano 31 Grudzień 200717 l Autor Jezeli ktos z was wie jakie sa powody takich efektow, niech mi wskaze co robie zle
Napisano 1 Styczeń 200817 l Przy tym problemie z uvw to może xform zresetuj i zobacz czy nie jest model powywracany. Jeśli to normal, to po pierwsze normal wypalany na uvw ze zbrusha (uvtile czy coś, taka automatyczna) średnio się nadaje i widać szwy co trójkącik:p Druga sprawa to chyba jest normal object space, a powinienes wypalic tangent space.. I jak koledzy wyżej, przerzuć się na z 3.1
Napisano 1 Styczeń 200817 l Autor aha czyli nic nie zrobie z widoczynymi sciankami obiektu low-poly, w takim razi polecacie jakis zewnetrzny program do wypalania
Napisano 1 Styczeń 200817 l Trochę plajta bez zmappera, może spróbuj wypalić te normalki w innym programie i zobacz czy też wyjdą takie cuda. Jest taki darmowy program xNormal do którego możesz załadować siatkę low i high poly i w nim wypalić normal mapę. Swoją drogą to miałem kiedyś taką akcję z zmapperem że było widać na normal mapie normale siatki low poly jak poustawiałem sample i dodatkowe podziały siatki na maxa ale ja się nie wgłębiałem nigdy w jego ustawienia bo zazwyczaj wychodzi bardzo ładnie.
Napisano 1 Styczeń 200817 l Autor o.k tak zrobie i dziekuje serdecznie wszystkim za zangazowanie i pomoc
Napisano 2 Styczeń 200817 l Autor Wiec poszedlem za twoim przykladem i zastosowalem xnormal i pierwszy rezultat utwierdzil mnie w przekonaniu ze dobrze postapilem :) z malym wyjatkiem otrzymuje jaki blad niestety znowu w UVW , pewnie nie potrafie czegos ustawic w exportowaniu modelu high-poly w OBJ z Zbrusha3.1 , wyglada to tak jakby skrzydla odbily sie w odbiciu lustrzanym horyzontalnie i wertykalnie przynajmniej raz :)
Napisano 2 Styczeń 200817 l Autor jakby zakladla Viewer mi dzialala to bym uzywal Zmapper w Zbrush ;) , moja karat nie obsluguje shaderow wiec nic z tego miedzy innymi z tego powodu chce uzywac xnormal bo nie wymaga podgladu
Napisano 2 Styczeń 200817 l Te odwrócone skrzydła być może są spowodowane błędami w mapowaniu bo są zmapowane odwrotnie: Dlatego właśnie powinno się mieć jakieś znaki kontrolne na szachownicy, ja używam takiej możesz ją sobie zapisać i używać albo zrobić swoją wersję: Co do siatki tego pingwina to nie wiem czy ona jest taka przez to exportowanie czy tak modelowałeś. Generalnie modeluj zawsze z samych czworokątów a nie z samych trójkątów bo później w zbrushu zamiast gładkiej siateczki po podziałach wychodzi pognieciona powierzchnia modelu. To samo w maxie jak dasz mesh smooth na taki obiekt to wyjdą straszne rzeczy. Proponuję wymodelować pingwina od nowa i zmapować poprawnie na pewno to pomoże.
Napisano 3 Styczeń 200817 l Autor O.k masz racje zrobilem testowo bardzo szybka siatke , 15 minut edycji w Zbrush expot modelu high-poly, potem xnormal i rezultaty sa takie tyko ze tutaj jest rowniez sporo "plackow" w meshu a jednak dziala , anyway trzeba bedzie chyba co kazdy kolejny element modelu upewniac sie ze wszystko jest pod kontrola
Napisano 3 Styczeń 200817 l E no fajny detalik z tego high poly szkoda że model low poly ma taki niezbyt podchodzący kształt bo był by fajny tors game artowy.
Napisano 3 Styczeń 200817 l Autor dzieki ale to byl tylko taki tescik maly, tu bardziej chodzilo mi o udowodnienie brakow mojej znajomosci technologi :)
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto