Noth Napisano 30 Grudzień 2007 Napisano 30 Grudzień 2007 jak w temacie , mam obiekt low-poly , bezblednie zmapowany, SLT pokauje mi 0 Error-ow , exportuje do obj , po tym jak zamieniam model na edit poly i po ponownym importowaniu tego modelu do zbrusha lub tez 3dmaxa UVW bierze w leb.... pomocy
Tomala Napisano 30 Grudzień 2007 Napisano 30 Grudzień 2007 Może coś z ustawieniami exportera obj jest nie tak no bo jak bezbłędnie zmapowany to nie powinno być problemów chyba.
Noth Napisano 30 Grudzień 2007 Autor Napisano 30 Grudzień 2007 Efektu rozwalonych normali w Zbrushu nie bede pokazywal bo to jedna wielka papka :)
Noth Napisano 30 Grudzień 2007 Autor Napisano 30 Grudzień 2007 Aha uzywam Max2Obj Exporter plug-in , zdaniem wielu mial pomoc , ale rezultaty sa dokladnie takie same jak w przypadku uzywania standardowego Exportera Maxa
zeet Napisano 30 Grudzień 2007 Napisano 30 Grudzień 2007 Problem będzie w modelu chodzi o siatkę jest kiepska ,zlikwiduj pięciokątne poly. Przy imporcie do Zbrusha zostają one zmieniane na triangle i Zbrush nie robi ich w tym przypadku symetrycznie i dlatego prawdopodobnie powstają takie błędy .
Noth Napisano 30 Grudzień 2007 Autor Napisano 30 Grudzień 2007 Przy ponownym imporcie tego samego obiektu do 3dmaxa jak wyzej obiektu OBJ wychodza takie bledy :) nie dotykaja nawet Zbrusha wiec to nie to ale dzieki
zeet Napisano 30 Grudzień 2007 Napisano 30 Grudzień 2007 Co nie zmienia faktu że pięciokąty są bee :) edit . kaszana się dzieje w miejscach gdzie są te poly
kubi Napisano 30 Grudzień 2007 Napisano 30 Grudzień 2007 Po pierwsze primo zeet ma rację. Po drugie primo, zb nie trawi nakładających sie koordynatów uv. W taki sposób musiałbyś eksportować tylko połowę obiektu. Tzn tak mi sie wydaje :)
Noth Napisano 30 Grudzień 2007 Autor Napisano 30 Grudzień 2007 O.K Macie racje, to niech ktos mi wytlumaczy dlaczego obiekt importowany z Maxa do Maya (pieciokaty,nakladane uv) po czym exportowany z Maya w postaci OBJ daje rade
Noth Napisano 30 Grudzień 2007 Autor Napisano 30 Grudzień 2007 w Zbrushu robilem i wywala mi bledy , ale ona nastepuja podczas exportowania z 3dmaxa obj
Tomala Napisano 30 Grudzień 2007 Napisano 30 Grudzień 2007 Spróbuj tak jak pisał kubi w maxie zmapować obiekt tak żeby nie było nachodzących na siebie polygonów i zlikwiduj pięciokąty może wtedy coś się zmieni. Wiem że to jest sposób na zbrusha a u Ciebie nawet do maxa importuje z błędami ale pokombinuj może zaskoczy.
zeet Napisano 30 Grudzień 2007 Napisano 30 Grudzień 2007 Jeśli model ma być obrabiany w ZB to pięciokąty odpadają bo ZB i tak przy imporcie będzie je przerabiał na triangle . ZB obrabia mirrorowane textury-modele przynajmniej u mnie to funkcjonuje bez problemów. Na co zwrócić uwagę lewe verteksy i poprawne mapowanie ,obie połówki modelu powinny być połączone. Codziennie robię takie eksporty i importy i nie mam żadnych problemów. Jeśli możesz to wstaw ten model do pobrania i zobaczymy co go gryzie :)
nielot007 Napisano 30 Grudzień 2007 Napisano 30 Grudzień 2007 Po drugie primo, zb nie trawi nakładających sie koordynatów uv. W taki sposób musiałbyś eksportować tylko połowę obiektu. nieprawda :) exportowalem tak do zb i wypalalem normal mape i wygladala swietnie ;)
Noth Napisano 30 Grudzień 2007 Autor Napisano 30 Grudzień 2007 zeet miales racje :) , teraz juz nie ma bledow ale w miejscach w ktorych schodza sie polowki wypalony normal odchodzi od krawedzi :)
Noth Napisano 30 Grudzień 2007 Autor Napisano 30 Grudzień 2007 a tu model w formie OBJ dla zainteresowanych http://www.yousendit.com/transfer.php?action=download&ufid=9A3CB41520834A1A
zeet Napisano 30 Grudzień 2007 Napisano 30 Grudzień 2007 Jest mały błąd w mapowaniu ,sam czubek skrzydła uv jest podwinięta. edit. poustawiaj elementy mapowania tak żeby pomiędzy nimi i krawędziami zewnętrznymi mapy było jak najwięcej miejsca ,będzie mniej problemów z szwami.
Noth Napisano 30 Grudzień 2007 Autor Napisano 30 Grudzień 2007 tak widze dzieki bardzo(szczegol) , ale nadal mi odlaza normale na korpusie
zeet Napisano 30 Grudzień 2007 Napisano 30 Grudzień 2007 Nie wiem w czym wypalasz ale po Zbrushu wygląda to tak. Prawdopodobnie masz coś źle ustawione chodzi chyba smooth musisz wypalić mapę do modelu wyjściowego.
Noth Napisano 30 Grudzień 2007 Autor Napisano 30 Grudzień 2007 jeszcze jedna rzecz bardzo wazna ja nie wypalam normala Zmapperem bo moj sprzet nie obsluguje shaderow w OpenGL przez co plug-program sie nie uruchamia , dlatego robie to z poziomu normal-map w Tool i efekty sa takie z zalaczona opcja Smooth odlaza krawedzie ale to co jest w srodku nadal pozostaje takie same
zeet Napisano 30 Grudzień 2007 Napisano 30 Grudzień 2007 Po załadowaniu modelu do Zb przed podniesieniem sub divide wejdź w zakładkę Morph Target wciśnij Store MT . Dobiero teraz zwiększ sub divide do dowolnego podziału po skończeniu zjedź na najniższy 1 podział i w Morph Target wciśnij Switch -model powróci do pierwotnego kształtu i na nim wypal normalkę.
Noth Napisano 30 Grudzień 2007 Autor Napisano 30 Grudzień 2007 Tak tez robie a rezultat nie ulega zmianie
Noth Napisano 30 Grudzień 2007 Autor Napisano 30 Grudzień 2007 Otiweram Zbrush , zakladka import importuje ten samo model co wyslalem , ustawiam na scenie , klikam Edit potem Store MT z zakladce tools, potem Div do 6 levelu podnosze , potem je obnizam do 1 levelu , w zakladce Store MT klikam Switch i tak jak widac ponizej, a rezultaty sa takie jak w ostatnim poscie
Tomala Napisano 30 Grudzień 2007 Napisano 30 Grudzień 2007 Noth może przerzuć się na zbrusha 3.x a właściwie 3.1 bo w 3.0 nie można robić normal map z poziomu zbrusha.
Noth Napisano 30 Grudzień 2007 Autor Napisano 30 Grudzień 2007 zrboilem to dzisiaj :) ale efekt pozostaje tan sam i to juz z dwoma modelami , cos robie nie tak najwyrazniej , przy wypalaniu zbrush wypala normlake hi-def ale pokazuj rowniez elementy Low-poly jak na ilustracji wyzej nie wiem co robic
Noth Napisano 31 Grudzień 2007 Autor Napisano 31 Grudzień 2007 Jezeli ktos z was wie jakie sa powody takich efektow, niech mi wskaze co robie zle
Levus Napisano 1 Styczeń 2008 Napisano 1 Styczeń 2008 Przy tym problemie z uvw to może xform zresetuj i zobacz czy nie jest model powywracany. Jeśli to normal, to po pierwsze normal wypalany na uvw ze zbrusha (uvtile czy coś, taka automatyczna) średnio się nadaje i widać szwy co trójkącik:p Druga sprawa to chyba jest normal object space, a powinienes wypalic tangent space.. I jak koledzy wyżej, przerzuć się na z 3.1
Noth Napisano 1 Styczeń 2008 Autor Napisano 1 Styczeń 2008 aha czyli nic nie zrobie z widoczynymi sciankami obiektu low-poly, w takim razi polecacie jakis zewnetrzny program do wypalania
Noth Napisano 1 Styczeń 2008 Autor Napisano 1 Styczeń 2008 aha i ten bazgrol powyzej powstal w 3.1 :)
Tomala Napisano 1 Styczeń 2008 Napisano 1 Styczeń 2008 Trochę plajta bez zmappera, może spróbuj wypalić te normalki w innym programie i zobacz czy też wyjdą takie cuda. Jest taki darmowy program xNormal do którego możesz załadować siatkę low i high poly i w nim wypalić normal mapę. Swoją drogą to miałem kiedyś taką akcję z zmapperem że było widać na normal mapie normale siatki low poly jak poustawiałem sample i dodatkowe podziały siatki na maxa ale ja się nie wgłębiałem nigdy w jego ustawienia bo zazwyczaj wychodzi bardzo ładnie.
Noth Napisano 1 Styczeń 2008 Autor Napisano 1 Styczeń 2008 o.k tak zrobie i dziekuje serdecznie wszystkim za zangazowanie i pomoc
Noth Napisano 2 Styczeń 2008 Autor Napisano 2 Styczeń 2008 Wiec poszedlem za twoim przykladem i zastosowalem xnormal i pierwszy rezultat utwierdzil mnie w przekonaniu ze dobrze postapilem :) z malym wyjatkiem otrzymuje jaki blad niestety znowu w UVW , pewnie nie potrafie czegos ustawic w exportowaniu modelu high-poly w OBJ z Zbrusha3.1 , wyglada to tak jakby skrzydla odbily sie w odbiciu lustrzanym horyzontalnie i wertykalnie przynajmniej raz :)
kubi Napisano 2 Styczeń 2008 Napisano 2 Styczeń 2008 A pokrywa Ci się hi poly z low ?? W zakładce 3D Viewer możesz zobaczyć.
Noth Napisano 2 Styczeń 2008 Autor Napisano 2 Styczeń 2008 jakby zakladla Viewer mi dzialala to bym uzywal Zmapper w Zbrush ;) , moja karat nie obsluguje shaderow wiec nic z tego miedzy innymi z tego powodu chce uzywac xnormal bo nie wymaga podgladu
Tomala Napisano 2 Styczeń 2008 Napisano 2 Styczeń 2008 Te odwrócone skrzydła być może są spowodowane błędami w mapowaniu bo są zmapowane odwrotnie: Dlatego właśnie powinno się mieć jakieś znaki kontrolne na szachownicy, ja używam takiej możesz ją sobie zapisać i używać albo zrobić swoją wersję: Co do siatki tego pingwina to nie wiem czy ona jest taka przez to exportowanie czy tak modelowałeś. Generalnie modeluj zawsze z samych czworokątów a nie z samych trójkątów bo później w zbrushu zamiast gładkiej siateczki po podziałach wychodzi pognieciona powierzchnia modelu. To samo w maxie jak dasz mesh smooth na taki obiekt to wyjdą straszne rzeczy. Proponuję wymodelować pingwina od nowa i zmapować poprawnie na pewno to pomoże.
Noth Napisano 3 Styczeń 2008 Autor Napisano 3 Styczeń 2008 O.k masz racje zrobilem testowo bardzo szybka siatke , 15 minut edycji w Zbrush expot modelu high-poly, potem xnormal i rezultaty sa takie tyko ze tutaj jest rowniez sporo "plackow" w meshu a jednak dziala , anyway trzeba bedzie chyba co kazdy kolejny element modelu upewniac sie ze wszystko jest pod kontrola
Tomala Napisano 3 Styczeń 2008 Napisano 3 Styczeń 2008 E no fajny detalik z tego high poly szkoda że model low poly ma taki niezbyt podchodzący kształt bo był by fajny tors game artowy.
Noth Napisano 3 Styczeń 2008 Autor Napisano 3 Styczeń 2008 dzieki ale to byl tylko taki tescik maly, tu bardziej chodzilo mi o udowodnienie brakow mojej znajomosci technologi :)
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się