Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Jak dla mnie to przednie łapy trochę zbyt masywne w stosunku do tylnich (a może i cały przód w stosunku do tyłu), i palce tak średnio mi się podobają. A w ogóle z czego cały czas ten smok sie tak cieszy? ;)

  • Odpowiedzi 125
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Hmm niby nawet fajnie to zaczyna wygladac ale to samo moglbys otrzymac na nizszym levelu. Widac ze siata jest gesta a tak naprawde nie ma na modelu upchanego az tak detalu. Na tylniej nodze widac takie splaszczenie.

Napisano

Automatyczne mapowanie w zbrushu odradzam, bo będziesz skazany na malowanie tylko po modelu.

 

Popraw uv-kę i tyle, masz sporo stratnego miejsca, a jak okaże się, że 2048 dla pewnych miejsc to za mało i trzeba powiększyć mapę, to praca na warstwach przy 4096 może być nieco bardziej uciążliwa.

 

Dobra uv-ka kluczem do dobrego texturowania. Trzeba nauczyć się tak rozkładać mapę, by się później wygodniej malowało.

Napisano

Anatomicznie smok nie przypomina smoka. Te łapy i inne. Tak jak pan Brown mówił że przy takich organicznych obiektach trzeba pamietać o kościach(zawsze widoczne, nawet pod warstwą miekkiej tkanki) no i mięśniach. Popatrz sobie jak wygląda taka łapa Treksia. Taka trochę inna jest:)

 

A to bedzie w majce robione dalej? Jeśli tak to ziom, błagam, podziel się wiedzą i powiedz jak wyeksportować displacement:) Bo męczę się z tym już od tygodnia.

Napisano

Staram się robić wszystko na jak najmniejszym levelu, właściwie, chyba nic jeszcze na tym poziomie nie robiłem. Poprostu chciałem go pokazać gładkiego:]

Palce będzie chyba łatwo poprawić.Dzięki za stronę, przyda się.

Dopiero zaczynam sculptować, jeszcze nie ma za dużo detalu, ale przeglądam rysunki i będę pamiętał o kościach.

 

Ja jak na razie displacement robiłem w mayi, importowałem do niej oba obiekty i wypalałem displacement. Jest gdzieś do tego dobry tutorial, miałem go w zakładkach ale zakładki straciłem. Jak go znajdę podam linka.

 

Mam małe problemy ze sprzętem.

Poprawiłem UV i teraz wyglądają tak:

12926163bo9.jpg

Z tego co wyczytałem powinienem zapisać morph target, zaimportować plkik z poprawioną UV i kliknąć switch target. Tak trzeba to robić? Problem w tym że po imporcie program wywala się.

Napisano

Pewnie to przez niezgodność numeracji vertexów importowanego morph targeta i obiektu z zbrusha. Zajrzyj do działu zbrush była o tym mowa nie raz.

Napisano

Poszukam. Mam jeszcze jedno pytanie:

Czy mogę, przed importem do zbrusha poprzesuwać vertexy czy smok musi być cały czas w tym samym położeniu?

Napisano

Myślałem że wszystko jest OK, po imporcie do zbrusza wszystko wyglądało dobrze.

Po zwiiększeniu lvl. wygląda tak:

zbrushdocumentqg9.png

:/

 

Przy wygładzaniu wszystkie te bąvle znikają, ale smok staje się płaski

Szukam innego rozwiązania, na razie wiem że clear map nie działa a z ramem raczej nie mam problemów. I wciąż szukam.

Napisano

Starałem się dodać więcej detalu bo łuski mi nie idą:

 

29530905hi4.png

29530905hi4.f8441fb3e4.jpg

 

16130826ci8.png

16130826ci8.5c713c296a.jpg

Sam nie wiem czy dobrze zrobiłem, mam nadzieje że z texturą i łuskami będzie się prezentował lepiej.

 

W czym edytować wyexportowany basemesch? Gdy edytuję w Mayi lub wingsie rozsypuje się po imoporcie a chciałbym poprawić łapy - w Mayi byłoby najłatwiej.

Napisano

A jak poprawiasz? Przesuwasz tylko vertexy bez dodawania nowych? Nie używaj też mirrorów żadnych takich co dodają drugą połowę bo sie mogą numerację zmienić. Pamiętaj jak chcesz to wrzucić jako morph targeta to możesz tylko poprzesuwać vertexy basemesha i nic więcej, no jeszcze mapowanie mozna zrobić. Ja z maxa jak exportowałem to miałem często problemy, dopiero zmiana exportera pomogła. Poszukaj exportera dla mayi z presetami pod różne programy.

Natomiast jak chcesz zmienić topologię siatki to możesz w zbrushu zrobić retopologię na podstawie takiej poprawionej siatki, sposób był podawany w dziale zbrush i na zbrush central.

Napisano

Przesuwałem vertexy, nie wiem dlaczego się sypało, ważne że teraz tego nie robi.

W sumie nie dużo poprawiłem, porozsuwałem tylko palce:

 

30590324du0.png

30590324du0.d84fd3eed6.jpg

 

Męczę się z tymi płytami na podbrzuszu już jakiś czas i nie idzie mi jak powinno.

@Tomala Jak konkretnie powstawały te na Twoim smoku?

Napisano

Mój smok to był badziew patrząc z dzisiejszej perspektywy ;) A łuski na brzuchu zrobiłem alphą, resztę ręcznie.

Co do Twojego smoka to popracował bym nad nogami a konkretnie okolicami palców bo są jakieś nieciekawe, za szybko w detal poszedłeś. A te małe rogi nad oczami bym zrobił z osobnych subtooli. Z zsphere w 5 sekund zrobisz bazę a potem ukształtuj ją w róg i skopiuj subtool masterem bo robiąc tak jak teraz zabraknie Ci tam poly na detal rogów.

Tak samo z zębami narób zębów a w szczękach ukształtuj dziąsła i wargi chyba że będą one połączone.

Napisano

Nad oczami nie będę modelował dużo więcej detalu, zostawię jak jest.

Nigdy nie używałem zspheres, spróbuję.

 

Próbowałem zrobić płyty:

smokyh3.png

Napisano (edytowane)

Wracam do robotu:)

Jak ustawić imageplane w Zbrushu 3.0? używam plane 3d, ale nie wiem jak całą przesunąć i przesuwają się tylko okrągłe fragmenty

 

Już wiem.

Teraz uzębienie.

Edytowane przez P4VV37
Napisano

Jak się nie podoba, to już go usuwam :)

Trochę to trwałóo, ale chyba nauczyłem się używać sub-tools i z-spheres.

Na pewno jeszcze jest tu sporo do poprawienia, ale wargi mi się już znudziły, poprawię łapy.

Przednie są słabe, ale tylnie są chyba w ogólnym zarysie ok?

 

zeby1.jpg

zeby3.jpg

zeby2.jpg

Napisano

Dziąsła i ząbki bardzo fajnie wyszły.

Te łuski na gardle, wydaje mi się że lepiej by wyglądały gdyby były gładkie (kształt ok tylko bez tych drobnych ciapek), za to kant każdej łuski mógłby być odrobinę ostrzejszy.

Napisano

Powoli posówam się do przodu, ostatnio nie mam na smoka za wiele czasu.

W jaim sensie nogi mają być bardziej okrągłe?

Zmieniłem tylko trochę, chyba dorobię łuski bo chcę go w nich zobaczyć, potem zajmę się resztą.

Te płyty na razie zostawię, trochę je tylko wygładziłem.

 

x.jpg

Napisano (edytowane)

Dorobiłem łuski na grzbiecie i donie. Z tych pierwszych jestem raczej niezadowolony, ale skoro zrobiłem to pokarzę:

 

skrinhe0.png

 

 

skrinbq0.png

 

Chyba jednak zrobię łuski na ogonie i grzbiecie od nowa. Nie wiem tylko jak się do tego zabrać, wcześniej stworzyłem alphę i używałem inflat i tweak.

Edytowane przez P4VV37
Napisano

Muszę od tego smoka odpocząć, zmęczył mnie i nie mam pomysłu na łuski. poświęcę chwilę rycerzowi:

 

rycerzwk0.jpg

w640.png

 

Materiał przykładowy i proste oświetlenie hdri. Teraz go pobrudzę, poobijam i podziurawię.

Napisano

Wydaje mi się że zgięcia masz w nielogicznych miejscach (na nie zginających się odcinkach nóg i ramion są, za to nie ma jak zgiąć brzucha). Wzorowałeś się jakąś prawdziwą zbroją?

Napisano (edytowane)

Wzorowałem się na modelach z Wiedźmina:

33.jpg

Poza tym przyrównywałem rendery od pzodu do prawdziwych zbroi, wydaje mi się że jest ok.

Edytowane przez P4VV37
Napisano

Uciebie jednak proporcje leza :P widzialem juz ten model wczesniej i od tamtej pory nic nie zmieniles napewno to co siedzi w tej zbroji to nie czlowiek chyba ze jakis zmutowany. Najbardziej w oczy rzucaja sie krociutkie raczki ale pomijajac to reszta tez wyglada cos nie teges. Wez to przyrownaj do bipeda o podobnych rozmiarach i zobacz czy ogolnie to sie pokrywa.

Napisano

Dobry pomysł z tym bipedem.

Ręce były za krutkie, reszta się już chyba zgadza, byćmoże jest jeszcze trochę za szeroki w barach.. Element między dłonią a łokciem muszę chyba wykonać od nowa.

Napisano (edytowane)

Naramienniki mniejsze, ręce i palce dłuższe... hełm jest chyba za długi :)

Co do łusek, możesz je zastąpić alphą 59, ja tak zrobiłem i nie jest takie złe :)

Edytowane przez GerL@nT
Napisano

Back in action :]

 

Wracam do smoka. Nowe łuski sprzodu, nowy pomysł na tył... jesli postanowię go zmieniać. Na razie jest stary.

 

83350717bz9.th.jpgthpix.gif

 

43417443ys9.th.jpg

 

Bawię się tymi proporcjami rycerza. Potem coś wrzucę.

Napisano

Ogólnie rewelacja. Tylko może szyja i głowa są ciut za duze w stosunku do korpusu. Ale może to tylko taki kąt... A może po prostu wróciłem o 23 z roboty i marudze ;)

Napisano

Chyba już za późno na takie zmiany.

Myślałem o umieszczeniu stwora w takim otoczeniu:

renderek55vj6.th.png

Ale chyba się to nie sprawdzi... może lepszy byłby jakiś bardziej otwarty teren: rozwalone ruiny zamku, jakaś jaskinia, krater wygasłego wulkanu...

Co do rycerza:

renderek2va9.th.png

renderektt9.th.png

Napisano

Róg rzeczywiście trochę się nie wpasowuje... ale tak stało w koncepcie.

Próbuję przenieść detal do mayi:

normalcavitypx2.th.jpg

Całość zaczyna wyglądać kreskówkowo... wiem że to wina textury ale nie bardzo wiem co i szczególnie jak w niej zmienić.

Napisano

hehe...rycerza daj tego ze "swietego grala" monthy pythona :D juz reke ma odrąbaną :D fajny akcent to by dało myślę...."what you gonna do?! bleed on me ?!!"

Napisano

Ręka mu jeszcze odrośnie.

Co do smoka:

renderekhk6.th.jpg

Muszę coś zrobić z tą texturą cielska, źle wygląda.

Skrzydła będą docelowo w sss. Sceną będą ruiny zamku + może jakiś skarb... na razie zbieram referencje.

Napisano

Żółte nogi nie pasują, zrobiłabym je niebieskie (ewentualnie lekko inny odcień niebieskiego niż reszta ciała), i tylko stopy od dołu i ewentualnie palce tuż przy pazurach zółte.

Górną część grzbietu zafarbowałabym ciut bardziej na ciemno, a cieńką część ucha podobnie jak skrzydła.

Ewentualnie część błony na skrzydłach która przylega do palców trochę bardziej na niebiesko. Możesz mu dodać żyły do skrzydeł, to dobrze wygląda w połączeniu z SSS.

 

Oprócz tego fajnie, tak bajkowo.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności