Jump to content

Recommended Posts

Posted (edited)

Musisz sobie poustawiac na nowo materialy pod silnikiem :] . Jak pod kazdym innym. Tak mi sie przynajmniej wydaje :] .

Edited by Mr_Hyde
  • Replies 595
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Posted

Przykładowy skrypt na wybór jedną z 4 kamer:

 

var camera1 : GameObject;

var camera2 : GameObject;

var camera3 : GameObject;

var camera4 : GameObject;

 

function Start () {

camera1.camera.enabled = true;

camera2.camera.enabled = false;

camera3.camera.enabled = false;

camera4.camera.enabled = false;

 

}

 

function Update () {

if (Input.GetKeyDown ("2")){

print ("FPP_Camera");

camera1.camera.enabled = false;

camera2.camera.enabled = true;

camera3.camera.enabled = false;

camera4.camera.enabled = false;

 

}

if (Input.GetKeyDown ("1")){

print ("Vehicle_Camera");

camera1.camera.enabled = true;

camera2.camera.enabled = false;

camera3.camera.enabled = false;

camera4.camera.enabled = false;

}

if (Input.GetKeyDown ("3")){

print ("Corner_Camera");

camera1.camera.enabled = false;

camera2.camera.enabled = false;

camera3.camera.enabled = true;

camera4.camera.enabled = false;

}

if (Input.GetKeyDown ("4")){

print ("Interior_Camera");

camera1.camera.enabled = false;

camera2.camera.enabled = false;

camera3.camera.enabled = false;

camera4.camera.enabled = true;

}

}

 

 

Jak widzisz cyferkami od 1 do 4 zmienia się ustawione wcześniej kamerki

Posted (edited)

Nie potrzebne jest deklarowanie wszystkiego jako GameObject...

W przypadku kamer wystarczy

 

var camera1 : Camera;

 

i dalej dobieramy sie do niej

 

camera1.active = true/false

 

Oprocz tego, kazda kamera posiada standardowo komponent audio listener, dlatego najpierw powinno sie wylaczac kamere, a dopiero pozniej zalaczac kolejna. Nie moze byc dwoch audio listenerow jednoczesnie... Powinien w tym wypadku wyskoczyc warning.

 

Jako, ze mam spore doswiadczenie w Unity (ponad rok), mozna walic do mnie smialo na prv i w miare jak znajde czas to pomoge... Oczywiscie nie bede nikomu skryptow pisal (chyba, ze cos szybkiego), jednak zawsze moge pomoc.

 

Ktos tam chcial skrypt na obracanie kamery na strzalkach:

 

wystarczy podpiac skrypt pod kamere.

 

var Speed = 10;

function Update () {

if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow))

{

camera.transform.Rotate(0,Speed * Time.deltaTime,0);

}

else if(Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow))

{

camera.transform.Rotate(0,-Speed * Time.deltaTime,0);

}

}

Edited by coldzik
Guest Atnamorken
Posted

Witam

 

Od jakiegoś miesiąca pracuje z Unity 3D (sadze ze wersja Free, ściągnąłem ją z głównej stronki Unity). Pracuje nad praca licencjacka.. a mianowicie postanowiłem stworzyć w unity swoją starą szkołę... widok z oczu pracza .. cos w stylu FPP lecz bez strzelania .. przynajmniej jak na razie .. bo chyba nie darował bym sobie gdyby nie można było by trochę postrzelać czy tez porzucać w nauczycieli granatami czy wywalić do nich cały magazynek z kałacha :D .. dobra rozmarzyłem się .. powróćmy jednak do tematu ..

 

Jak na razie zrobiłem parter budynku .. bawiąc się jedynie możliwościami Unity.. czyli składaniem klocków w ściany podłogi schody itd. mam jednak problem z którym nie daje sobie rady... jak by tu okna zrobić :]

 

Bawiłem się kiedyś przez chwile z silnikiem Unreala jeżeli dobrze pamiętam i tam miałem możliwość zrobić dziury w ścianach (poprzez wycięcie np prostokąta w scianie)

 

W unity nie widzę niestety takiej możliwości i zaczynam sie zastanawiać czy jest sens dalej bawić się w takie ustawianie klocków... czy tez lepiej było by w ogóle zrobić budynek, meble i wszytskie inne elementy np w 3ds max .. następnie wrzucić to wszytsko do unity i tam zebrać to w kupę i stworzyć gotowy projetk?

Posted

czytam sobie zapowiedź i ... generalnie masakra O_o

 

chłopaki kupili sobie Best'a użytego w Mirror's Edge i Killzone2 (=lightmapy z global illumination dla całej sceny)

 

poza tym ni z gruchy ni z pietruchy udostępniają support dla PS3

 

naprawdę bardzo mnie zaskoczyli, spodziewałem się, że rozwój platformy trochę przystopuje po dłuższym okresie bujnego rozwoju

 

szkoda tylko, że trzeba znowu płacić za nową wersję

Guest Atnamorken
Posted

mam problem z pokazywaniem tekstur w Unity

 

np:

 

stworzyłem w 3DS Max budynek, dałem podłodze i ścianom tekstury, po wrzuceniu tego budynku w Unity nie widać tekstur owej ściany i podłogi.

 

wie ktoś może czy należy coś w Unity zaznaczyć czy jak aby były widoczne tekstury?

 

Czy może w 3Ds Max zrobić jedynie obiekty a w Unity dopiero pododawać Tekstury?

Posted

jeżeli miałeś podpiętą teksturkę w maksie to unity powinno stworzyć materiał korzystający z shadera Difuse podczas importu, jeżeli tak się nie stało stwórz materiał ręcznie, dodaj teksturkę i przeciągnij materiał na obiekt w widoku 3d

 

poza tym strawdź czy podgląd 3d wyświetla tekstury (opcja Textured)

Guest Atnamorken
Posted

to teraz zapytam się trochę z innej strony, jak krok po kroku należy przenieś z Maxa do Unity, jakąś rzecz która stworzyłem.

 

Pytam dlatego że byłem teraz na stronce Unity i czytałem że do eksportu i zamontowania czegoś w Unity z 3DS Max muszę mieć na kompie coś takiego jak fbx exporter. Czy taki sposób jest konieczny. A jak wy to robicie?

Posted

zastanawia mnie czemu pytasz jak zimportować model jeżeli to już zrobiłeś? :) Tobie potrzeba teraz materiałów więc naucz się jak je tworzyć - to naprawdę łatwe, spróbuj, pytaj jak będziesz miał problemy

 

mimo wszystko, jeżeli ciekawi wszystko przebiega zgodnie z tym schematem:

 

Unity tworzy sobie listę wszystkich plików, z których korzysta projekt - czyli de facto wszystkie pliki, które znajdują się w podkatalogu Assets (Twojego projektu), jeżeli w jego obrębie pojawia się nowy plik, Unity od razu próbuje go rozpoznać i odpowiednio potraktować - jeżeli jest to plik max to odnajdzie sobie max'a, później jego eksportery, wypluje do fbx'a a później wczyta własnym importerem fbx'a (o dziwo działa to bardzo szybko)

 

FBX to standard Autodesku więc są nikłe szanse, że będzie z nim problem w maksie, więc nie doszukuj się tu problemu

 

jedyne formaty (pliki 3d), które Unity czyta bez eksportu do FBX to pliki Mayi i Cinema4D, wszystko inne softy korzystają z FBX'a (wcześniej z Collady ale były spore problemy)

Guest Marioza
Posted

jak to z tym unity jest, czytałem ze to niby tam obsługuje normale, jakies bajery itd zasałem sobie tego triala ale tam jakas kupa ogółnie jest jesli chodzi o wygląd grafiki jak z epoki kamienia łupanego, i tera pytanie czy to jest fakt max mozliwosci tego endżajna czy cos tam trza ustawiac czy moze takie dupne to demko scene dali?

Posted

Hm, ogólnie da się coś z tego wyciągnąć. No ale nie jest udk, czy cryengine. Z tego co pamiętam problemy już zaczynały się na slotach do tex. Trzeba było dopisać swoje (chyba, że były inne motody) bo były tylko 2 albo 3. No ale nie wiem jak jest teraz.

Guest Marioza
Posted

Reanimator nic nie wiem o zadnych webowych ifonowych , tzn wiem ze rowniez to oferuje ,ale albo zle przeczytałem jakies info albo co w kazdym razie wynikało ze to ma jakies niezle mozliwosci , gdziejs tu chyba nawet padło ze jakies system oswietlenia taki jak w mirror edge jest tam wrzucony , no trudno sie mowi hehe w kosza pojdze szybciutko

Posted

heh, oczywiscie mozna pewnie robic jakies standalony na inne platformy, ale unity glownie szaleje w plugach przegladarkowych i iphonach;)

 

nowa wersja ma przyniesc to oswietlenie i inne ficzery, ale poki co trzeba czekac:)

Posted

Nie system oświetlenia tylko lightmapy i nie teraz tylko za kilka miechów jak wyjdzie unity 3.0.

 

Unity można osiągnąć efekty zbliżone (mówie o samej grafice) do takiego powiedzmy UT3, tylko że wymaga to pisania własnych shaderów. Ktoś wstawił przed chwilą w wątku z niusami filmiki z NFSa robionego w unity. Graficznie jest wyśmienicie.

 

W unity chodzi o to żeby jednym silnikiem można było stworzyć efekty za równo proste, takie na iphona jak i zajebiście złożone na miarę UDK i mocnego pieca. Tylko że to chyba oczywiste ile zajmuje robienie modeli, tekstur i całego contentu do gier pokroju UT i dlaczego nie widać gier w unity z taką grafiką.

Posted (edited)

standardowe shadery dają przeciętny efekt, ale oczywiście mogą wykorzystywać normale, speki, paralaksy

 

@Marioza

 

co dokładnie było nie tak? podpiąłeś sobie materiały do odpowiedniego shadera, wrzuciłeś światło i było brzydkie? czy co?

 

@Manver

 

nie trzeba dopisywać slotów, po prostu w jednej teksturze trzeba zapisac 2 mapy, np difuse + spec, normal + bump, drugą mapę zapisujesz w kanale alfa tekstury

 

/edit

 

tylko mała część użytkowników Unity próbuje robić gry z tzw next-genową grafiką dlatego może być takie wrażenie, że silnik nadaje się tylko do "gier dla dzieci"

 

http://www.interstellarmarines.com/media-section/images/ tutaj możecie sobie zobaczyć projekt z bardziej "zaawansowaną" grafiką

 

jeżeli chodzi o silnik BEAST to zgadza się - pojawi się w wesji 3.0, gdzieś za kilka miesięcy

Edited by mara
Posted
nie trzeba dopisywać slotów, po prostu w jednej teksturze trzeba zapisac 2 mapy, np difuse + spec, normal + bump, drugą mapę zapisujesz w kanale alfa tekstury
Tylko jak chce się do tego co napisałeś dodać glow i jeszcze zwykłą alfe to już jest problem. Imho powinni zrobić jakiegoś toola do robienia materiałów w samym unity, jeśli unity rozumie ten język shaderów to czemu by nie zrobić edytora metodą "push button - recive baccon".
Posted

widziałem przymiarki do edytora graficznego shaderów ale nie wiem co się z tym dzieje, może kiedyś dodadzą

 

póki co myślę, że jest wystarczająco dużo shaderów na start, a później trzeba się trochę pomęczyć

 

taki edytor jak w UDK/UE to w sumie rzadkość, (tanie) silniki, które oglądałem miały bidę z nędzą w tym zakresie, w porównaniu z nimi w Unity jest całkiem spoko

 

jeżeli ktoś szuka dobrego silnika renderującego do prezentacji swoich modeli to Unity niekoniecznie jest dobrym wyborem - możliwości silnika można odczuć dopiero z podstawowymi umiejętnościami programowania/skryptowania

Posted

Mam kilka pytań uber nooba.

 

1. Czy ktoś wie jak wyeksportować z XSI mesh z hardedgami? Hardedge mogę uzyskać tylko rekalkulując normale w Unity, a nie o to mi chodzi.

2. Czy jest możliwe użycie AO w drugim mapowaniu i przemnożenie go przez diffuse z pierwszych ufałek?

3. Czy można użyć vertex kolor jako maskę pomiędzy dwiema texturami diffuse.

4. Czy można użyć vertex kolor jako przezroczystość?

 

Tyle narazie, thx from the mountain :)

Posted

2 jest możliwe, wybierz shader z grupy lightmapped, one korzystają z dwóch UVałek, stanardowo AO jest na drugiej, ale można też użyć opcji Swap UVs i zamienić kolejność

 

reszty nie wiem

Posted

Dzięki.

 

Co do pierwszego pytania - czy z innych softów nie ma tego problemu? Hard edge/smoothing groups importują się do Unity bez problemu?

Posted

Z tego co widzę, FBX jednak nie supportuje hard edgy, obj też nie. Udało mi się je przenieść colladą. Żaden z formatów nie daje rady z dwoma zestawami UV. Zawsze coś jest z tym XSI nie tak :P

 

Jak dojdzie to przenoszenia animacji to pewnie się okaże, że w colladzie nie działa, tylko w FBX i będę miał do wyboru albo jedno albu drugie :P

Posted

FBX supportuje hard edge, może poszukaj najnowszych wersji eksporterów dla XSI

 

zgadłeś, collada pieprzy animacje, zresztą głupio byłoby musieć ręcznie eksportować modele jeżeli Unity samo to sobie może robić

 

a próbowałeś w ogóle zapisywać plik .xsi czy od razu ręcznie eksportowałeś?

Posted

w takim razie spróbuj nie eksportować tylko zapisać plik .xsi (bo taki chyba jest natywny format XSI) do folderu Assets

Posted

to dziwne bo powinno

 

jeżeli nie ma nowszych eksporterów (i chce ci się) możesz poszukać starszej wersji :) są ludzie, którzy normalnie korzystają z XSI-Unity więc musi być jakieś rozwiązanie

Posted
Tęsknię do Kismeta :D

 

to czemu z niego nie korzystasz?

 

też się teraz uczę skryptować w JavaScript, jeszcze miesiąc temu wiedziałem o programowaniu tyle, że są funkcje, pętle, zmienne i znałem kilka nazw języków :P teraz mogę samodzielnie mieszać w gameplayu - taki prototyping bez wsparcia programistów - bezcenne :)

 

ja osobiście na start polecam:

 

tutek z tej strony http://unity3d.com/support/documentation/Manual/Tutorials.html

 

oraz post jednego kolesia z forum http://forum.unity3d.com/viewtopic.php?t=36096 jak się już załapie co to konstruktory i metody to, z pomocą Reference Manual, można spokojnie przysiąść do czytania i rozumienia kodu z tutków

 

przerobiłem FPS i Car tutorial, teraz się biorę za platformery

Posted

Dlatego, że Unity mi się bardzo podoba, a UDK jest za dużym kombajnem do tego co chcę zrobić. Co do skryptowania, to powinienem sobie dać radę. Dawno temu na scenie ośmiobitowej opanowałem pisanie w assemblerze to tutaj sobie też dam radę. Skrypty do Flight Simulatora też sam piszę. Narazie próbuję ugryźć API Unity, jak z tym sobie poradzę, dalej poleci.

 

Takie jeszcze pytanie - czy warto do meshy dorabiać uproszczone wersje kolizji? Da to jakiś wymierny efekt w wydajności? Jak choćby box do skomplikowanego obiektu podłogi, czy cylinder do beczek?

Posted

jasne, że warto, kolizje mogą sporo zeżreć, zwłaszcza gdy przeciwnicy również z nich korzystają

 

jeżeli chodzi o cylindry, kule, boxy to nie musisz robić dla nich meshy, wystarczy wybrać odpowiedni komponent, np Box Collider

 

dodawanie uproszczonych meshy można spokojnie wykonać na późniejszym etapie, np gdy się okaże jest low performence

Posted

A jak jest z developmentem na iphone?

Wówczas już samo skryptowanie nie wystarczy, czy starczy mi wiedza o jakiej mara piszesz?

Posted

wystarczy samo skryptowanie, w Unity wszystko robisz skryptowaniem - całą grę, nieważne na jaką platformę, na obie platformy skrypty będą wyglądały w 95% tak samo, różnica np w sterowaniu multitouch/klawa i mysz

 

w tym momencie odczuwalne różnice są np przy korzystaniu z edytora - dla pc/mac i iphone'a są dwa różne programy, iphonowy wygląda jak starsza wersja pecetówki, kwestia interfejsu, brak tool'a do animacji, w wersji 3.0 wszystkie platformy będzie obsługiwał jeden edytor

Guest Marioza
Posted

mam tu maly szybkie pytanko ;) specular map to ten cudak unity nie obsługuje? bo z tego co tam sobie lukam to tylko suwak od shininess jest , kolor do wyboru w specular color i nic więcej ... lukałem tam w innych szaderach ale to samo

 

i jeszcze jedno pytanko o ile we wjuporcie mam model z normal mapą która sie wyswietla ok o tyle jak włącze grę ( scene demo na ktorej postawilem swoj model) ni ma juz normala jest sam goly model, czy jest tam jakies pstryczek zeby full jakos wąłczyc czy cos innego trzeba zrobic zeby in game te normale działały?

Posted

jakość wyświetlana w viewporcie i w grze może się różnić, opcje jakości można zmieniać w Edit/Project Settings/Quality

 

wszystkie shadery ze "specular" w nazwie powinny wyświetlać speca

 

niektórych efektów (cienie, spec, normal) nie widać z pewnej odległości dlatego warto sobie ustawić opcje quality na maxa a poza tym upewnić się, że skala obiektów jest ok, jeżeli obiekt jest za duży to może nam się tylko wydawać, że go oglądamy z bliska

 

poza tym można próbować podkręcić światła - promień i intensywność

Guest Marioza
Posted

ok thx za info Mara, choc specularów nie rozkminiłem nie ma tam po prostu mozliwosci załadowania mapy mozna tylko wybrac kolor i suwakiem poruszac, moze tak jest w tej wersji free unity

Posted

tak, spec akurat zawsze idzie do alfy, dlatego np nie może być różnokolorowy

 

każdy shader jest rozpisany, tylko nazewnictwo jest IMO dziwne, np Parallax Specular

 

pierwsza tekstura - RGB (base czyli difuse) Alfa (gloss czyli spec)

druga tekstura - RGB (bumpmap czyli normal) Alfa (height czyli bumpmap) :)

Guest Marioza
Posted

dzięki Monio i Mara za info bo nie wpadłem na to ze do alfy trza ładowac speca

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now



×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy