Jump to content
Ardeni

Unity3d

Recommended Posts

Mam kilka pytań uber nooba.

 

1. Czy ktoś wie jak wyeksportować z XSI mesh z hardedgami? Hardedge mogę uzyskać tylko rekalkulując normale w Unity, a nie o to mi chodzi.

2. Czy jest możliwe użycie AO w drugim mapowaniu i przemnożenie go przez diffuse z pierwszych ufałek?

3. Czy można użyć vertex kolor jako maskę pomiędzy dwiema texturami diffuse.

4. Czy można użyć vertex kolor jako przezroczystość?

 

Tyle narazie, thx from the mountain :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

2 jest możliwe, wybierz shader z grupy lightmapped, one korzystają z dwóch UVałek, stanardowo AO jest na drugiej, ale można też użyć opcji Swap UVs i zamienić kolejność

 

reszty nie wiem

Share this post


Link to post
Share on other sites

Dzięki.

 

Co do pierwszego pytania - czy z innych softów nie ma tego problemu? Hard edge/smoothing groups importują się do Unity bez problemu?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Z tego co widzę, FBX jednak nie supportuje hard edgy, obj też nie. Udało mi się je przenieść colladą. Żaden z formatów nie daje rady z dwoma zestawami UV. Zawsze coś jest z tym XSI nie tak :P

 

Jak dojdzie to przenoszenia animacji to pewnie się okaże, że w colladzie nie działa, tylko w FBX i będę miał do wyboru albo jedno albu drugie :P

Share this post


Link to post
Share on other sites

FBX supportuje hard edge, może poszukaj najnowszych wersji eksporterów dla XSI

 

zgadłeś, collada pieprzy animacje, zresztą głupio byłoby musieć ręcznie eksportować modele jeżeli Unity samo to sobie może robić

 

a próbowałeś w ogóle zapisywać plik .xsi czy od razu ręcznie eksportowałeś?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Eksportuję z XSI do formatów FBX/DAE/OBJ bezpośrednio do folderu Assets mojego projektu. Nowszych exporterów niestety nie ma.

Share this post


Link to post
Share on other sites

w takim razie spróbuj nie eksportować tylko zapisać plik .xsi (bo taki chyba jest natywny format XSI) do folderu Assets

Share this post


Link to post
Share on other sites

to dziwne bo powinno

 

jeżeli nie ma nowszych eksporterów (i chce ci się) możesz poszukać starszej wersji :) są ludzie, którzy normalnie korzystają z XSI-Unity więc musi być jakieś rozwiązanie

Share this post


Link to post
Share on other sites

Pokombinuję jeszcze. Narazie probuję zrozumieć skrypty z 2d platformer tutorial :|

 

Tęsknię do Kismeta :D

Share this post


Link to post
Share on other sites
Tęsknię do Kismeta :D

 

to czemu z niego nie korzystasz?

 

też się teraz uczę skryptować w JavaScript, jeszcze miesiąc temu wiedziałem o programowaniu tyle, że są funkcje, pętle, zmienne i znałem kilka nazw języków :P teraz mogę samodzielnie mieszać w gameplayu - taki prototyping bez wsparcia programistów - bezcenne :)

 

ja osobiście na start polecam:

 

tutek z tej strony http://unity3d.com/support/documentation/Manual/Tutorials.html

 

oraz post jednego kolesia z forum http://forum.unity3d.com/viewtopic.php?t=36096 jak się już załapie co to konstruktory i metody to, z pomocą Reference Manual, można spokojnie przysiąść do czytania i rozumienia kodu z tutków

 

przerobiłem FPS i Car tutorial, teraz się biorę za platformery

Share this post


Link to post
Share on other sites

Dlatego, że Unity mi się bardzo podoba, a UDK jest za dużym kombajnem do tego co chcę zrobić. Co do skryptowania, to powinienem sobie dać radę. Dawno temu na scenie ośmiobitowej opanowałem pisanie w assemblerze to tutaj sobie też dam radę. Skrypty do Flight Simulatora też sam piszę. Narazie próbuję ugryźć API Unity, jak z tym sobie poradzę, dalej poleci.

 

Takie jeszcze pytanie - czy warto do meshy dorabiać uproszczone wersje kolizji? Da to jakiś wymierny efekt w wydajności? Jak choćby box do skomplikowanego obiektu podłogi, czy cylinder do beczek?

Share this post


Link to post
Share on other sites

jasne, że warto, kolizje mogą sporo zeżreć, zwłaszcza gdy przeciwnicy również z nich korzystają

 

jeżeli chodzi o cylindry, kule, boxy to nie musisz robić dla nich meshy, wystarczy wybrać odpowiedni komponent, np Box Collider

 

dodawanie uproszczonych meshy można spokojnie wykonać na późniejszym etapie, np gdy się okaże jest low performence

Share this post


Link to post
Share on other sites

nie, myślę, że nie ma sensu, lepiej przerobić te linki, które wcześniej podałem oraz tutki z tej strony http://unity3d.com/support/resources/tutorials/

 

samego JS nauczysz się w locie, a dodatkowo filozofii Unity i praktycznego zastosowania, jest tam kupę gotowych skryptów, które można przerabiać na własny pożytek

Share this post


Link to post
Share on other sites

A jak jest z developmentem na iphone?

Wówczas już samo skryptowanie nie wystarczy, czy starczy mi wiedza o jakiej mara piszesz?

Share this post


Link to post
Share on other sites

wystarczy samo skryptowanie, w Unity wszystko robisz skryptowaniem - całą grę, nieważne na jaką platformę, na obie platformy skrypty będą wyglądały w 95% tak samo, różnica np w sterowaniu multitouch/klawa i mysz

 

w tym momencie odczuwalne różnice są np przy korzystaniu z edytora - dla pc/mac i iphone'a są dwa różne programy, iphonowy wygląda jak starsza wersja pecetówki, kwestia interfejsu, brak tool'a do animacji, w wersji 3.0 wszystkie platformy będzie obsługiwał jeden edytor

Share this post


Link to post
Share on other sites
Guest Marioza

mam tu maly szybkie pytanko ;) specular map to ten cudak unity nie obsługuje? bo z tego co tam sobie lukam to tylko suwak od shininess jest , kolor do wyboru w specular color i nic więcej ... lukałem tam w innych szaderach ale to samo

 

i jeszcze jedno pytanko o ile we wjuporcie mam model z normal mapą która sie wyswietla ok o tyle jak włącze grę ( scene demo na ktorej postawilem swoj model) ni ma juz normala jest sam goly model, czy jest tam jakies pstryczek zeby full jakos wąłczyc czy cos innego trzeba zrobic zeby in game te normale działały?

Share this post


Link to post
Share on other sites

jakość wyświetlana w viewporcie i w grze może się różnić, opcje jakości można zmieniać w Edit/Project Settings/Quality

 

wszystkie shadery ze "specular" w nazwie powinny wyświetlać speca

 

niektórych efektów (cienie, spec, normal) nie widać z pewnej odległości dlatego warto sobie ustawić opcje quality na maxa a poza tym upewnić się, że skala obiektów jest ok, jeżeli obiekt jest za duży to może nam się tylko wydawać, że go oglądamy z bliska

 

poza tym można próbować podkręcić światła - promień i intensywność

Share this post


Link to post
Share on other sites
Guest Marioza

ok thx za info Mara, choc specularów nie rozkminiłem nie ma tam po prostu mozliwosci załadowania mapy mozna tylko wybrac kolor i suwakiem poruszac, moze tak jest w tej wersji free unity

Share this post


Link to post
Share on other sites

Mapę specular musisz wstawić do kanału alfa tekstury diffuse. Mam nadzieje że to zmienią w Unity3.

Share this post


Link to post
Share on other sites

tak, spec akurat zawsze idzie do alfy, dlatego np nie może być różnokolorowy

 

każdy shader jest rozpisany, tylko nazewnictwo jest IMO dziwne, np Parallax Specular

 

pierwsza tekstura - RGB (base czyli difuse) Alfa (gloss czyli spec)

druga tekstura - RGB (bumpmap czyli normal) Alfa (height czyli bumpmap) :)

Share this post


Link to post
Share on other sites
Guest Marioza

dzięki Monio i Mara za info bo nie wpadłem na to ze do alfy trza ładowac speca

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy