Skocz do zawartości

animacja postaci: rzeznik


Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

witam wszytkich

chce sprobowac sił w animacji postaci i zaczałem model tytułowego rzeznika. pojwaiły sie problemy ktore wiaza sie z dalszym modeloeaniem.Mimike twarzy chce zrobic za pomoca morphera i teraz nie wiem czy:

wymodeloeac cała postac na jednym meshu i cele morphingu robic na całej postaci czy oddzielic głowe i szyje ( np. jakims elementem ubrania)i jako osobny mesh uzyc do morphingu. Tylko czy da sie podpiąc potem ciało z 2 częsci pod szkielet cs.

dzięki za porady i załaczam głowe rzeznika :)

 

1.jpg

 

  • Odpowiedzi 52
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

zapowiada sie ciekawie. jedyne co mi sie nie podoba to uszy. mysle ze wszelkie watpliwosci odnosnie rigowania i morphingu powinien ci wyjasnic tutek na www.3dtotal.com: \"Attaching an animatable Head to an animatable Body \" by Seán Forsyth

powodzenia:)

Napisano

juz wiem ze do nauki animacji to chyba troche za duzo podziałow w siatce ...jezeli będa problemy to sie zrobi prostrzy model :)

rz2.jpg

Napisano

fajny kaloryfer :) miesnie ladniewygladaja duzy, zly i brzydki, sie znaczy w pozytywnym tego slowa znaczeniu.hmm podoba mi sie jego mongoidalny wyraz twarzy.

Napisano

ryj ma troche podobny do glownej postaci z evil dead ..jak on mial - asch ? ...nie pamietam ( w scenie po zassaniu przez nekronomicon ) ;] cool.

Napisano

Mam za soba doswiadczenie przy tworzeniu animki Francuskiego Kucharza i juz moge Cie ostrzec, ze przy zbyt gestej siatce twarzy robienie targetow do morphera moze byc koszmarem (chyba, ze lubujesz sie w takim nudnym dlubaniu w vertexach).

 

Ja w pewnym momencie myslalem, ze nie skoncze tego cholerstwa, jednak przemoglem sie i na koncu tej drogi czekala mnie nagroda w postaci satysfakcji;)

 

Jezeli z animacja poradzisz sobie tak jak z modelowaniem, to mozemy byc spokojni o efekt koncowy;)

 

Powodzenia.

Napisano

don_filippo : szkic robie splainami, potem surface i poly - głownie za pomoca ekstrudowania krawedzi,

 

DruG: no własnie :) boje sie zeby sie nie zarzezbic w tej siatce...i ile targetow sprzet pociagnie ...:)

 

dzieki wszytim za posty

Napisano

witam po raz pierwszy na forum.

pierwszego posta wysylam u lukasza bo znamy sie od liceum:)

powodzenia l..

bede sledzil Twoje postepy uwaznie:)

Napisano

Eee, no super, calkiem niezle to wyglada.

Problemy zaczna sie przy powazniejszych ruchach, podnoszeniu rak, nog, pochylaniu, itp.

 

Trzymam kciuki :)

 

edit: w ostatnim kroku nogi sie przenikaja;) Tak, wiem ze to tylko test;)

 

Napisano

pojawił sie problem..

chce przypisac kilu koscia bipeda kontolery ( np. scale do klatki ..) - niestety na szkielcie rzeznika nie wiem czemu nie działaja... kiedy tworze nowego bipeda jest ok.

nawet jezeli do sceny w ktorej jest jakis szkielet z działajacymi kontrolerami merguje jakas kosc rzeznika albo mesha to kasuja sie ?....to samo jezeli w scenie z rzeznikem tworze nowy szkielet - wtedy tez nie działaja kontrolery

nie wiem czy to dlatego ze na szkielet rzeznika nałozony jest physique? - chyba nie powinno sie tak dziac

 

dzieki za ewntualna pomoc i pozdrawiam

Napisano

dobra...najwyzszy czas samodzielnie \"poanimowac\" rzeznika...przy okazji nauki animacji postaci chce zrobic krotka (ok.1 min) animke z udziałem rzeznika i jescze jednej postaci + grupka jakic prostych obiektow ktore tymczasowo zastapia \"tłum\" ...naszkicowałem sobie storyboard..ktory pewnie jeszcze sie zmieni ale poki co wrzucam to co mam :)

Napisano

No rzeznik jest wypasiony:)). Pewnie bylo troszke zabawy z physique.

 

Jesli chodzi o animke to na twoim miejscu odszedlbym od koncepcji animowania tlumu (nawet jesli to mialyby byc same bipedy). Juz z jedna postacia jest kupa roboty, a co dopiera z taka gromada.

Napisano

mellodeque: jak animka zacznie nabierac kształtow i cos z tego wyjdzie to napewno sie zgłosze

kondor: myslałem ze do tych postaci wykorzystam animacje tłumu z cs ale po przrobienu tutkow i zabawie z tym raczej nic z tego nie bedzie..czyli tłum zostawiam na koniec:)

zaczałem modelowac topor rzeznikowi ...autor ponizszego rysunku - kumpel Paweł Susoł

Napisano

dzieci to on po tej animce chyba miec nie bedzie, lewa noga mu zmiazdzyla jajka :D hehe, tak jak DUNDE mowi wyglada jakby sie czail w ciemnosciach tak ostroznie stapa

Napisano

Kilka uwag...ja zdaję sobie sprawę, że animacja postaci jest trudna, dlatego postaram się zaznaczyć tylko te rzeczy, które mogą mieć znaczący wpływ na odbiór animki przez widza...

  • balans ciała - koleś o takiej posturze i budowie musi kołysać barkami... kobiety bardziej kołyszłą biodrami a faceci ramionami... tu tego bardzo brakuje
  • motoryka chodu - mam wrażenie że chodziło o oddanie takiego penerskiego chodu (nawet palce zaciska na toporze :)), ale gdy on idzie cały czas na ugiętych kolanach to nie wychodzi dobrze. Zwróc proszę uwagę na ruch miednicy w górę i w dół podczas chodu. Nie wiem czy nie byłoby Ci łatwiej animować krótsze kroki...
  • odegraj tą scenkę kilkanaście razy, połaź trochę, zrwóć uwagę za każdym razem na inną część ciała. Oglądaj swój ruch... policz tempo... albo stoperem, albo na czuja mniej więcej...

 

na razie tyle :)

Napisano

..spoko, dzieci mu nie w głowie..i tak nie zamierzał ich mieć :) ...dzięki za uwagi - przy nastepnym update - cie uwzglednie je....

ruch na samym szkielecie jest wyrazniejszy - po dodaniu mesha słabnie - w sensie mniej widoczne staja sie takie zachowanie jak np. kołysanie barkami :)wydaje mi sie ze animujac sam szkielet trzeba "przerysowac" , wzmocnic ruch kazdej czesci ciała

Napisano

Zalezy jaki chcesz uzyskac efekt. Przerysowanie zrobi z niego luzaka, natomiast mniejsze kolysanie zlikwiduje sztuczna sztywnosc, a nie bedzie sie rzucalo w oczy.

Napisano

Fajnie jak na poczatek. Podoba mi sie.

Ale troche sie poczepiam. Popierwsze jest kilka skokow, takich zucajacych sie w oczy, sprobuj sledzic w trakcie odtwarzania animacji stope , zobaczysz jak zrywa. po drugie na koncu postac zastyga nagle w pozie, nieruchomieje kompletnie, powinna plynnie sie zatrzymac, i zawsze jest jakis delikatny ruch dla piwota, to duzo daje.

i balans piwota w trakcie kroku, szczegolnie takim wolnym, powinien byc wyrazny, poobracaj sobie kamera, i zobacz czy w trakcie przenoszenia nogi, czyli kiedy postac stoi na jednej nodze, utrzymala by rownowage, wiesz, piwot przesuwa sie w strone nogi na ktorej postac stoi, i korpus lekko sie wychyla, w zaleznosci od tego ile chcesz dac postaci ciezaru.

No to tyle mojego bredzenia, czekam z niecierpliwoscia na wiecej.

Napisano

spoko, posiedze nad tym czortem jeszcze troche, wiec mam nadzieje na poprawe tego jego "chodzenia" :) ...wydawało mi sie na poczatku ze łatwiejsza jest animacja postaci ....:)

dzięki za uwagi

Napisano

niezłe prace na stonie...ale w animce koles zachowuje sie jak by miał staw kolanowy wyłamany albo ruchomy w obu kierunkach...ja cały czas walcze z pokazaniem naturalnego zachowania postaci

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności