Napisano 16 Kwiecień 200420 l witam wszytkich chce sprobowac sił w animacji postaci i zaczałem model tytułowego rzeznika. pojwaiły sie problemy ktore wiaza sie z dalszym modeloeaniem.Mimike twarzy chce zrobic za pomoca morphera i teraz nie wiem czy: wymodeloeac cała postac na jednym meshu i cele morphingu robic na całej postaci czy oddzielic głowe i szyje ( np. jakims elementem ubrania)i jako osobny mesh uzyc do morphingu. Tylko czy da sie podpiąc potem ciało z 2 częsci pod szkielet cs. dzięki za porady i załaczam głowe rzeznika :)
Napisano 17 Kwiecień 200420 l zapowiada sie ciekawie. jedyne co mi sie nie podoba to uszy. mysle ze wszelkie watpliwosci odnosnie rigowania i morphingu powinien ci wyjasnic tutek na www.3dtotal.com: \"Attaching an animatable Head to an animatable Body \" by Seán Forsyth powodzenia:)
Napisano 17 Kwiecień 200420 l Autor ok.wielkie dzieki za tutka..moge spokojnie modelowac reszte ciała
Napisano 3 Maj 200420 l Autor juz wiem ze do nauki animacji to chyba troche za duzo podziałow w siatce ...jezeli będa problemy to sie zrobi prostrzy model :)
Napisano 3 Maj 200420 l fajny kaloryfer :) miesnie ladniewygladaja duzy, zly i brzydki, sie znaczy w pozytywnym tego slowa znaczeniu.hmm podoba mi sie jego mongoidalny wyraz twarzy.
Napisano 4 Maj 200420 l ryj ma troche podobny do glownej postaci z evil dead ..jak on mial - asch ? ...nie pamietam ( w scenie po zassaniu przez nekronomicon ) ;] cool.
Napisano 4 Maj 200420 l Cześć. No super to wszystko wygląda. Ciekaw jestem animacji ;) Coś mi jednak w tej siatce nie pasi.... :[ Jaką to jest metodą robione???
Napisano 4 Maj 200420 l Mam za soba doswiadczenie przy tworzeniu animki Francuskiego Kucharza i juz moge Cie ostrzec, ze przy zbyt gestej siatce twarzy robienie targetow do morphera moze byc koszmarem (chyba, ze lubujesz sie w takim nudnym dlubaniu w vertexach). Ja w pewnym momencie myslalem, ze nie skoncze tego cholerstwa, jednak przemoglem sie i na koncu tej drogi czekala mnie nagroda w postaci satysfakcji;) Jezeli z animacja poradzisz sobie tak jak z modelowaniem, to mozemy byc spokojni o efekt koncowy;) Powodzenia.
Napisano 4 Maj 200420 l Autor don_filippo : szkic robie splainami, potem surface i poly - głownie za pomoca ekstrudowania krawedzi, DruG: no własnie :) boje sie zeby sie nie zarzezbic w tej siatce...i ile targetow sprzet pociagnie ...:) dzieki wszytim za posty
Napisano 4 Maj 200420 l witam po raz pierwszy na forum. pierwszego posta wysylam u lukasza bo znamy sie od liceum:) powodzenia l.. bede sledzil Twoje postepy uwaznie:)
Napisano 4 Maj 200420 l Ładna muskulatura ... co do modelu..: nie podobają mi sie tylko narazie te .... szwy na klacie..., musi to być ?
Napisano 4 Maj 200420 l Autor pauloos ..Ty mi lepiej pomoz w animacji...:) to postepy beda szybsze :) pozdrawiam
Napisano 4 Maj 200420 l Autor szwy na razie zostawie ..skoncze model to sie poprawi albo rzeczywiscie usunie..zobaczymy
Napisano 4 Maj 200420 l ej no \"szwy\" na klacie musza byc no jak taki bysior by bez nich wygladal jak jakas podpierdulka czy co innego:)
Napisano 10 Maj 200420 l no a pod takimi \"kapturami\" na pewno nie byłoby widać kręgosłupa model - GIT minimal
Napisano 10 Maj 200420 l Autor troche za duzo - 5600 poly cała postac, ale jest pare miejsc gdzie mozna odchudzic
Napisano 11 Maj 200420 l fajne rajtuzy ma ten Robin Hood:) kolezanki z biura mowia ze ma seksowny tylek (sic!) kobiety sa dziwne....
Napisano 7 Czerwiec 200420 l Autor rzeznik potrafi sie juz ruszac :) zyskał szkielet (character studio ) i poddany został zmudnej pracy skinowania ( w niektorych miejscach punkt po punktcie ), oto pierwsze efekty ( co prawda troche zdeformowany jest jest jeszcze) http://lukasz.dreamteam.com.pl/images/max3d/1b.avi te ruchy to oczywiscie \" gotowiec\" z przykładow CS - testuje na nim zachowanie siatki ...
Napisano 7 Czerwiec 200420 l Eee, no super, calkiem niezle to wyglada. Problemy zaczna sie przy powazniejszych ruchach, podnoszeniu rak, nog, pochylaniu, itp. Trzymam kciuki :) edit: w ostatnim kroku nogi sie przenikaja;) Tak, wiem ze to tylko test;)
Napisano 14 Czerwiec 200420 l Autor pojawił sie problem.. chce przypisac kilu koscia bipeda kontolery ( np. scale do klatki ..) - niestety na szkielcie rzeznika nie wiem czemu nie działaja... kiedy tworze nowego bipeda jest ok. nawet jezeli do sceny w ktorej jest jakis szkielet z działajacymi kontrolerami merguje jakas kosc rzeznika albo mesha to kasuja sie ?....to samo jezeli w scenie z rzeznikem tworze nowy szkielet - wtedy tez nie działaja kontrolery nie wiem czy to dlatego ze na szkielet rzeznika nałozony jest physique? - chyba nie powinno sie tak dziac dzieki za ewntualna pomoc i pozdrawiam
Napisano 14 Czerwiec 200420 l Bardzo ladnie i bardzo dobrze ze dajesz siatki (dawaj je dalej) bo to sa dobre tutki :).
Napisano 4 Lipiec 200420 l pięknie tylko jak wspomniał dr Ug przenikanie na końcówce , będzie piękna animka
Napisano 5 Lipiec 200420 l Autor dobra...najwyzszy czas samodzielnie \"poanimowac\" rzeznika...przy okazji nauki animacji postaci chce zrobic krotka (ok.1 min) animke z udziałem rzeznika i jescze jednej postaci + grupka jakic prostych obiektow ktore tymczasowo zastapia \"tłum\" ...naszkicowałem sobie storyboard..ktory pewnie jeszcze sie zmieni ale poki co wrzucam to co mam :)
Napisano 5 Lipiec 200420 l Autor tak jak pisałem tłum na razie zastapie jakimis obiektami - ..bede probował..zobaczymy
Napisano 7 Lipiec 200420 l No rzeznik jest wypasiony:)). Pewnie bylo troszke zabawy z physique. Jesli chodzi o animke to na twoim miejscu odszedlbym od koncepcji animowania tlumu (nawet jesli to mialyby byc same bipedy). Juz z jedna postacia jest kupa roboty, a co dopiera z taka gromada.
Napisano 8 Lipiec 200420 l Autor mellodeque: jak animka zacznie nabierac kształtow i cos z tego wyjdzie to napewno sie zgłosze kondor: myslałem ze do tych postaci wykorzystam animacje tłumu z cs ale po przrobienu tutkow i zabawie z tym raczej nic z tego nie bedzie..czyli tłum zostawiam na koniec:) zaczałem modelowac topor rzeznikowi ...autor ponizszego rysunku - kumpel Paweł Susoł
Napisano 16 Lipiec 200420 l Autor proby animacji rzeznika z toporem: http://lukasz.dreamteam.com.pl/images/max3d/rzeznik_topor_01.mpg
Napisano 16 Lipiec 200420 l dzieci to on po tej animce chyba miec nie bedzie, lewa noga mu zmiazdzyla jajka :D hehe, tak jak DUNDE mowi wyglada jakby sie czail w ciemnosciach tak ostroznie stapa
Napisano 17 Lipiec 200420 l Kilka uwag...ja zdaję sobie sprawę, że animacja postaci jest trudna, dlatego postaram się zaznaczyć tylko te rzeczy, które mogą mieć znaczący wpływ na odbiór animki przez widza... balans ciała - koleś o takiej posturze i budowie musi kołysać barkami... kobiety bardziej kołyszłą biodrami a faceci ramionami... tu tego bardzo brakuje motoryka chodu - mam wrażenie że chodziło o oddanie takiego penerskiego chodu (nawet palce zaciska na toporze :)), ale gdy on idzie cały czas na ugiętych kolanach to nie wychodzi dobrze. Zwróc proszę uwagę na ruch miednicy w górę i w dół podczas chodu. Nie wiem czy nie byłoby Ci łatwiej animować krótsze kroki... odegraj tą scenkę kilkanaście razy, połaź trochę, zrwóć uwagę za każdym razem na inną część ciała. Oglądaj swój ruch... policz tempo... albo stoperem, albo na czuja mniej więcej... na razie tyle :)
Napisano 17 Lipiec 200420 l Autor ..spoko, dzieci mu nie w głowie..i tak nie zamierzał ich mieć :) ...dzięki za uwagi - przy nastepnym update - cie uwzglednie je.... ruch na samym szkielecie jest wyrazniejszy - po dodaniu mesha słabnie - w sensie mniej widoczne staja sie takie zachowanie jak np. kołysanie barkami :)wydaje mi sie ze animujac sam szkielet trzeba "przerysowac" , wzmocnic ruch kazdej czesci ciała
Napisano 17 Lipiec 200420 l Zalezy jaki chcesz uzyskac efekt. Przerysowanie zrobi z niego luzaka, natomiast mniejsze kolysanie zlikwiduje sztuczna sztywnosc, a nie bedzie sie rzucalo w oczy.
Napisano 18 Lipiec 200420 l Fajnie jak na poczatek. Podoba mi sie. Ale troche sie poczepiam. Popierwsze jest kilka skokow, takich zucajacych sie w oczy, sprobuj sledzic w trakcie odtwarzania animacji stope , zobaczysz jak zrywa. po drugie na koncu postac zastyga nagle w pozie, nieruchomieje kompletnie, powinna plynnie sie zatrzymac, i zawsze jest jakis delikatny ruch dla piwota, to duzo daje. i balans piwota w trakcie kroku, szczegolnie takim wolnym, powinien byc wyrazny, poobracaj sobie kamera, i zobacz czy w trakcie przenoszenia nogi, czyli kiedy postac stoi na jednej nodze, utrzymala by rownowage, wiesz, piwot przesuwa sie w strone nogi na ktorej postac stoi, i korpus lekko sie wychyla, w zaleznosci od tego ile chcesz dac postaci ciezaru. No to tyle mojego bredzenia, czekam z niecierpliwoscia na wiecej.
Napisano 18 Lipiec 200420 l Autor spoko, posiedze nad tym czortem jeszcze troche, wiec mam nadzieje na poprawe tego jego "chodzenia" :) ...wydawało mi sie na poczatku ze łatwiejsza jest animacja postaci ....:) dzięki za uwagi
Napisano 27 Lipiec 200420 l co do chodzenia.... z miesiac temu skonczylem test chodzenia, mozesz zobaczyc http://www.bananapunk.com w sekcji 3d. ostatni thumbnail
Napisano 27 Lipiec 200420 l Autor niezłe prace na stonie...ale w animce koles zachowuje sie jak by miał staw kolanowy wyłamany albo ruchomy w obu kierunkach...ja cały czas walcze z pokazaniem naturalnego zachowania postaci
Napisano 27 Lipiec 200420 l szkoda bardzo że na razie nie ma tekstur... błyszczy się wszędzie tak samo a to tak paskudnie odbiera realizmu... :(
Napisano 31 Sierpień 200420 l lukasz, czekam ciagle na final rzeznika... oczywiscie miejsce na serwerze tez na niego czeka:)
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto