Jump to content

Recommended Posts

Posted (edited)

Witam wszystkich :)

 

Ostatnio przeczytałem ciekawy artykuł na temat tworzenia architektury na potrzeby Fable II, zobaczyłem wypasione prace kolegi GutkaFiutka i tak pomyślałem sobie że też chce robić architekturę do gier. Dlatego nieśmiale prezentuje wam model mojej karczmy. Teksturą będę starał się wpasować jakoś ten model w klimaty średniowiecza.

 

1.jpg

 

No i siatka. Wiem że można ja - jak to lubicie mówić - zoptymalizować, ale zajmę się tym dopiero w tedy, jak będę miał pewność że model jest kompletny w 100%.

 

2.jpg

 

Na razie tyle. Jeśli macie jakieś propozycje, chcecie mnie za to zbluzgać, lub ewentualnie jakoś pomóc - chętnie wysłucham :)

 

Pozdrawiam wszystkich :D

 

 

EDIT:

 

Poczętek walki z mapowaniem i teksturowaniem. Na razie tylko kawałek, bo mam problem z tymi belkami które wystają z dachu, bo teraz wyglądają dziwnie - co z nimi zrobić? Wsunąć pod te gonty, wysunąć nad gonty, czy może całkowicie usunąć?

 

29-11-09_b.jpg

Edited by ZjedzKota
maciupeńki upek ;-)
  • Replies 32
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Posted

Hej

Generalnie wszystko jest zbyt proste i za mało urozmaicone.

Stare belki/deski mają tendencję do "osiadania" i wyginania się, przede wszystkim wygląda to bardziej interesująco niż jak są proste.

Czyli pododawaj więcej segmentów na deskach i powyginaj je chociaż trochę.

Tak samo dach - popatrz na stare budynki, dachy są powyginane do środka, pozapadane choć trochę.

TE deski na dachu z niczego nie wynikają.

Generalnie możesz chyba częsc rzeczy spokojnie pochamferować - teraz to jest zbyt kanciaste.

Szyld poszedłby do gry jako osobny prop, nie ma potrzeby go robić (chyba że oddzielnie)

Ten balkon z niczego nie wynika, po prostu wyextrudowałeś parę fejsów, spróbuj tam zrobić jakas konstrukcję.

Pomyśl jabyś ten domek budował, i tak wymodeluj.

Zastanów się jakie tam masz materiały, powiedzmy poddasze jest z drewna, możesz dodać moze jakieś belki?

Ja bym dał 3 kolumienki zamiast 4rech, tam jest strasznie mało miejsca dla postaci.

Dodakowo może jakiś podeścik/podmurówka pod balkonem?

Komin nieciekawy.

Naprawdę staraj się myśleć jak to jest skonstruowane, ten domek wtedy będzie mniej komputerowo-kreskówkowy.

Powodzenia

G.

Posted

Dzięki za twoją opinię. Powyginałem już belki i dachy - muszę przyznać że wygląda to dużo lepiej niż poprzednio. Usunąłem jedną kolumnę z pod balkonu i generalnie zastosowałem się do wszystkiego co zrozumiałem :P

A teraz seria moich irytujących pytań:

1. Co to znaczy "pochamferować"? Chodzi o to co pokazywałeś w jednym z tutków, te jakby 'schodki' na dachu?

2. Balkon - czy umieszczenie tam jakiegoś stoła z krzesłami będzie głupim pomysłem? Bo szczerze to nie mam pojęcia co tam jeszcze mógłbym dać...

3. Kompletnie nie wiem jakby miała wyglądać ta podmurówka, lub podeścik pod balkonem.

 

Ogólnie to wielkie dzięki, bardzo mi pomogłeś :p

 

Pozdrawiam.

Posted

Kolejny mały kroczek - wiem już co to znaczy chamferować, ale jeszcze tego nie zrobiłem, czego bardzo sie wstydzę :) To co mam prezentuję poniżej:

 

30-11-09_b.jpg

 

30-11-09_c.jpg

 

30-11-09_d.jpg

 

Przepraszam najmocniej że daje zrzuty z viewporta, ale coś mi renderer nawala (nie chce pokazać wszystkich materiałów) - jak rozkminię o co mu chodzi to pokaże rendery przy okazji kolejnych upów.

 

Bym zapomniał - nie wypominajcie mi że wszystkie belki, okiennice mają tą samą teksturę - poprostu oszczędzam miejsca jak sie da, bo tak chyba gameart'owcy robią :P

 

Pozdrawiam.

Posted

@Sidney: z tym oszczędzaniem chodziło mi o to, że nie rozpieprzam uv'ki każdej belki osobno, tylko robię je razem - na mojej teksturze wygląda to tak jakby była tylko jedna belka. Nie wiem jak to dokładniej wyjaśnić :P

 

Nad schodkami właśnie pracuję, bo jak patrzę na dach pod różnymi kątami to tekstura sie rozjeżdża nie ładnie :P

 

@Chrupek: biore sie za tutka, dzięki. Normal map jeszcze nie mam niestety, bo to wczesny bardzo etap produkcji

 

PS:

Czy dopuszczalne w game arcie są tekstury nie wymiarowe? np 1024px na 1600px ? Albo ewentualnie, czy do jednego domku mogę mieć dwie tekstury?

 

Pozdrawiam

Posted

w game arcie wrecz musisz miec tekstury o potedze 2, a wiec i 128x128 jak i 128x1024 9 o ile silnik supportuje, ale nei bylo z tym problemu raczej ) a robienienie kilku uv na jedno okno na jednej texie, jak najbardziej poprawne

Posted

@Sidney: Z tą teksturą to widziałem dwa wyjścia - albo jedną nie wymiarową, albo dwie wymiarowe, ale skoro wolno dwie, to wybieram tą opcję. Dziękuję również za link, który byłby mi zapewne bardzo przydatny, gdyby nie fakt że chłostam w Blenderze :) Jutro poszukam na własną rękę :)

 

@ofca: Dziękuje za odpowiedź. Jak zostanie mi gdzieś miejsce na teksturce, to może trochę to potem będę różnicować - bo 6 okiennic wyglądających identycznie może wyglądać nie ciekawie :)

 

Wymęczyłem w końcu te schodki na dachu, ale chyba nie zbyt zrozumiałem to co mi mówicie, i co napisał Gutekfiutek, bo wygląda to chyba dziwnie :/ (Nie z mapowałem ponownie dachu, dlatego tekstura jest ponaciągana)

 

30-11-09_e.jpg

 

30-11-09_f.jpg

 

Dziękuję za waszą pomoc i wyrozumiałość wobec moich irytujących problemów. Pozdrawiam

Posted

popraw mapowanie na dachu, zwroc uwage ze kreska dzielaca dachowke idzie Ci w polowie mesha dachowki, dodaj moze troche geometri na okiennicach, proste extrud do srodka i ladnie bedzie, koncowki wystajacy belek , tez mozna dac ze 2 podzialy i zabuzyc prosta scianke. no i nie wiem, nie znam sie ale chyba belka nei wysrasta sobie z innej belki tak o

Posted (edited)

te podziały na dachu robisz, żeby nie wyglądał on na prostą bryłę... trzeba go troche powyginać, poprzecinać, ale nie aż tak :-)

Jeszcze raz proponuję Ci przejrzeć objekty z Mount & Blade (Gutka) i wyciągnąć powiedzmy textury z Wiedzmina - będziesz miał wszystko podane na tacy.

Ewentualnie zainstaluj sobie edytor Wiedzmina i będziesz mógł płynąć przez wsie i miasta :-)

Edited by Chrupek
Posted

Chyba ten domek jak na razie przerasta moje możliwości - co chwila pojawiają się jakieś problemy, z którymi powoli nie daje sobie rady. Oczywiście dalej temat architektury mnie kręci, więc postanowiłem najpierw poćwiczyć na drobniejszych obiektach - tak długo, aż uznam że dam rade dokończyć tą karczmę.

 

Wczoraj i dzisiaj pracowałem nad tym co prezentuję poniżej. Jest to coś aniby stragan na targu (widziałem coś podobnego bodajże w Gothic'u, ale nie jestem do końca pewny). Tak wygląda render z Blenderowego internala.

 

01.jpg

 

02.jpg

 

A tak wygląda moja tekstura. Wiem że mam tam dużo nie wykorzystanego miejsca, ale chyba do modelu dostawię jeszcze jakieś skrzynie, beczki albo coś w ten deseń, więc będę miał gdzie to na teksturze wpakować.

 

03.jpg

 

No i na sam koniec siatka. Największym idiotyzmem jaki przyszedł mi do głowy, to konwertowanie mesha na trójkąty. Bo jak widać na poniższym obrazku zrobił się trochę bajzel.

 

wire_01.jpg

 

I na sam koniec kilka głupich pytań z mojej strony:

1. Czy silniki graficzne gier naprawdę nie lubią czworokątnych fejsów?

2. Jak zrobić do tego normal mapę? Da radę w PS'e? Czy muszę zrobić model hi-poly?

3. Czy dla materiału drewna jest sens robienia spectacular map? Jeśli tak to da sie to zrobić w PS?

 

Pozdrawiam.

Posted

1. lubia i nie lubia. tak czy siak karta graficzna to sobie potnie na trojkaty, czasami lepiej wymusic sobie jednak samemy trojkat przy ekstremalnych ksztaltach.

 

2. da rade w ps. masz plugin nvidi i xnormal i crazy bumpa (osobny soft)

 

3. zazwyczaj jest sens,

 

zjeba Ci sie nalezy :p i to konkret. za nie wykorzystane miejce na teksturze... i za powielenie dwa razy tego samego fragmentu drewna...

  • Confused 1
Posted

To ja się pokuszę o ocenę :D Sam model nie byłby zły, gdyby:

- dach ma wcięcia zrobione w złą stronę. W tej chwili jakby padał deszcz to gromadziłby się pomiędzy deskami i przelewał do środka.

- nie musiałeś robić wszystkich desek oddzielnie. Zobacz tutorial gutka o tym, jak można zrobić fajne deski, bez robienia każdej oddzielnie :P

 

Co do textur to fatalnie, przynajmniej tak to wygląda na renderze z blendera. Przede wszystkim rozjaśnienia po bokach desek. Za mocne i za mało wygładzone.

Posted (edited)

@Ofca: Dziękuje za odpowiedź. Pobrałem ten plugin od nvidii, nie bardzo jeszcze rozumiem na czym polega jego działanie, ale coś mi się tam wysmażyło, więc poniżej wersja tego straganu z normal mapą (jupi - moja pierwsza normal mapa xD )

 

04.jpg

 

Chyba te wypukłości wyszły na opak, ale jakoś temu zaradzę :P

 

A co do podwójnej tekstury - tam miało być coś innego, ale zapomniałem to usunąć :)

 

Pozdrawiam

 

EDIT:

 

@rogal: o tych deskach do środka to nie pomyślałem :P Nie chce mi sie już tego od nowa modelować, więc wyobraź sobie że stoi to gdzieś na pustyni :P

Deski są extrudowane, wbrew pozorom nie są osobno - zrobiłem tak, bo cały czas mnie te mipmapy stresują o których w tutkach wspomina Gutek ;P

A co do wyglądu tekstury to wiem, że dno - na razie cieszy mnie sam fakt że dałem radę ją zrobić :P Dzięki za komentarz, pozdrawiam

Edited by ZjedzKota
Posted

jezeli masz ambicje wbijac sie w rynek gejdevu, zacznij operowac na osobnych teksturach. tak jak to gutek ma w tutach. tak to sie robi. gratz swojego pierwszego normala...

Posted

Nie wiem czym to modelujesz, ale kazdy soft takze operuje na trojkatach, rozne softy po prostu ukrywaja to w rozny sposob. Czasami warto samemu jednak jak ofca napisal dac przekatna czworokata tam gdzie nam pasuje, aby sie to lepiej cieniowalo. Zawsze mozesz sobie to zaopserwowac robiac kwadrat na plaszczyznie i jeden vertex wyciagnac w gore dosc wysoko i zobaczyc jak sie zmieni cieniowanie przy dwuch opcjach dodania przekatnej. Swoja droga sam 3DStudio ma opcje przy sterach DX pokazywania wszystkich trojkatow, jest to jednak niewygodne, zawsze w editable poly po wybraniu faceow mozna zmienic im triangulacje.

 

Co do samych texturek to znow ofca ma racje. Przyklad gutka moze nie jest az tak oczyisty do zrozumienia, ale spojrz na wykorzystanie textur tutaj:

http://www.artpanda.co.uk/images/gallery/zeptower.jpg

Posted (edited)

Ćwiczę sobie dalej. Ostatnio wymodelowałem studnię.

 

04a.jpg

05a.jpg

06a.jpg

 

Siatka:

 

07a.jpg

 

Tekstura:

 

studnia.png

 

Z modelowaniem już nie mam takich problemów jak początkowo, za to muszę dużo ćwiczyć tworzenie tekstur. Teraz będę do tego normalmapę robił.

 

Pozdrawiam

 

-----------------------

 

EDIT:

 

 

Normal mapa skończona. Będę musiał znaleźć chyba inny sposób żeby je robić, bo cały czas wychodzą nie tak jak bym chciał. Raz mi wszystko wychodzi w odwrotną stronę, raz jakieś piksele widać itp

 

normal_map.jpg

 

I jeszcze takie małe coś ode mnie. Kilka zapętlonych tekstur, stworzonych w ramach ćwiczeń, na podstawie moich zdjęć. Raczej są nie przydatne, ale chce sie nimi pochwalić :) Jak ktoś chce to można je wykorzystać.

 

tex01.jpg tex02.jpg tex03.jpg tex04.jpg

Edited by ZjedzKota
Posted

taki rozmiar tekstur to se sobie mozna wsadzic.... :P

duzo bledow robisz. dales 4 deski ktore sa tymi SAMYMI deskami, ktore jedna rozjasniles a druga sciemniles. tu chodzi o fakture tekstury nie kotrast etc., rozbij sobie ta teksture na kilka, osobno drewno osobno kamiec etc etc etc...

Posted

O, skądś znam część tych tekstur :)

 

Btw. w studzience dałeś do podglądu bardzo małą normalkę, ale bez tego widać, że pojechałeś to tylko filtrem od Nvidii czy wtyczką do Gimpa, bez żadnej wcześniejszej czy późniejszej obróbki. Po pierwsze, pamiętaj, żeby przed korzystaniem z tego filtra zrobić desaturację obrazka, co by filtr nie dostał świra przy niektórych kombinacjach kolorów (czasem mu się zdarza). Po drugie, żadna wtyczka nie zrobi ci w magiczny sposób normalki odzwierciedlającej wypukłości i wklęśnięcia na twojej teksturze. Czasem musisz przy tym trochę popracować. Gdy masz już odbarwiony obrazek, przyjrzyj mu się dobrze. Rzeczy jaśniejsze, od szarego do bieli, będą wypukłe, ciemniejsze do czerni włącznie - wklęsłe. Teraz już wiesz dlaczego zaprawa w podstawie twojej studzienki jest wypukła? ;) Czasem wystarczy zwykła inwersja kolorów, czasem trzeba się trochę pomęczyć, żeby uzyskać poprawny efekt. Dopiero tak przygotowany obrazek można pociągnąć filtrem Normalmap.

 

Później dochodzi wyciąganie większej ilości szczegółów z takiej normalki. Zerknij sobie na tutorial z CGtextures w tej kwestii, jak już będzie im działać ta zakładka :) Najogólniej rzecz polega na skopiowaniu warstwy bazowej, ustawieniu jej w trybie Overlay, użycie Gaussian Blur, skopiowaniu rezultatu, ponownym użyciu GB, i tak jeszcze kilka, kilkanaście razy. Sztuką jest dobrać odpowiednie wartości GB, przestać w odpowiednim momencie i nie spaprać kanału Blue, odpowiadającego za wysokość :) W Gimpie wtyczka do normalek pozwala je normalizować, co częściowo rozwiązuje problem, ale nie do końca. Z tego co wiem to w Photoshopie masz większą kontrolę, bo możesz sterować kanałami RGB(A) każdej z warstw osobno. Ogólnie to szerszy temacik, do poczytania na sieci lub popytania bardziej doświadczonych użyszkodników ode mnie ;) Tak czy inazej nie zrażaj się i jedź dalej z tym koksem :)

Posted

Jak coś wrzucasz to raczej nie na speedyshare bo po jakimś czasie się kasują.

Jeśli chodzi o te zapętlające się tekstury to muszę szczerze powiedzieć że licho...to już GIMP automatycznie lepiej to robi ;) Strasznie widać miejsca łączeń poszczególnych warstw...nad tym musisz jeszcze sporo popracować ;) Są po prostu za ostre te przejścia...gdybyś dodał jakieś delikatne przejścia i suwakami popracował to byłoby ok...

I zanim zaczniesz coś przerabiać to przyjrzyj się teksturze i zwróć uwagę czy więcej jest (powiedzmy) ciemniejszej powierzchni, czy jaśniejszej...wtedy możesz zdecydować co przerabiać (jaśniejsza lub ciemniejsza ofc tego czego jest mniej) lub też całkowicie zamalować np. jaśniejszą o ile jest jej mało...wtedy uzyskasz jeszcze lepszy efekt (tak się powinno robić) i otrzymasz jednolitą teksturę jakich u ciebie często brakuje.

 

Jeśli chodzi o studnie to tak jak moi poprzednicy napisali kuleją cały czas tekstury...

Widzę że ze wszystkim liczysz na automatyczny unwrap, ale jednak warto się troszkę więcej pomęczyć i ręcznie porozkładać tekstury tym bardziej, że (chyba?) nigdzie Ci się nie spieszy ;) Przy tak małej powierzchni kamieni na bocznych ściankach studni równie dobrze można by użyć połowy powierzchni zajmującej kamienie i po prostu poprzesuwać i poodwracać na modelu...

Na tym kamiennym podeście też nie jest zbyt fajnie, straaaaaszny bałagan i Chaos wśród kamieni....

 

Pozdrawiam i życzę miłej, dalszej pracy...

Posted

Toście mnie pojechali zdrowo :P Następny model będzie już wypas, a jeśli nie to następny po następnym. Wasze uwagi są dla mnie bardzo wartościowe, choć do wielu wniosków dochodzę sam podczas ciągłych ćwiczeń. Zaczaiłem już jak pracować na oddzielnych teksturach, zrozumiałem, że wypalanie normali z modeli hi-poly jest super fajne i ogólnie rozumiem już mniej-więcej na czym polega działanie normal-map..

 

O, skądś znam część tych tekstur :)

Zapoczyczam je sobie głównie z cgtextures.com :p

 

Dziękuje za wasze opinie, pozdrawiam

 

PS:

 

Tak przy okazji - co to jest? LINK

Posted

Trochę czasu nic nie wrzucałem, bo też nic treściwego nie zrobiłem. Od architektury muszę trochę odpocząć, bo czym bardziej się staram tym gorzej mi to wychodzi. Na razie - dla odprężenia - robię taki miecz. Wprawdzie jest hipoly, ale na podstawie niego chcę zrobić wersję LP. Wiem że przy rękojeści i przy jelcu jest coś nie tak, ale ciągle nad tym pracuję :) Za niedługo pokażę wersję z materiałami. Pozdrawiam

 

render_02.jpg

Posted

@Rogal: Oto siata. Gęsta bo nie szczędziłem subsurfa (lubie jak jest gładziudko):P No i jeszcze z innych ujęć bo jak patrze to na tym renderze mało widać

 

03.jpg

 

04.jpg

 

05.jpg

Posted

Miecz sie nie źle prezentuje to twój pomysł czy na jakimś koncepcie? A co do siatki to nie trzeba wykorzystywać tylu poly żeby wyglądało gładko po powiększeniu rękojeści zalecał bym poszerzenie osłonki i zwężenie ostrza przy osłonce bo za szerokie ;p

Posted

Miecz jest mojego pomysłu, choć co chwila przeglądam różne galerie broni białej i niektóre elementy mogą podobne do mieczy już istniejących (np. to że w klindze jest dziura nie jest moim oryginalnym pomysłem, bo kilka już takich mieczy widziałem), modelowany z głowy i temu trzeba go dopracować.

 

@Xardas: domyślam się ze z tą osłonką to chodzi ci o jelec. Poniżej daje krótką informację w postaci obrazkowej jakimi nazwami operuję jeśli chodzi o budowę miecza (tak w skrócie :P )

 

name.JPG

Posted

Dorobiłem materiał do rękojeści i przemodelowałem niektóre elementy.

 

07.jpg

 

Taki materiał może pozostać, czy skupić się na skórze lub metalu? (Proszę nie skupiać się na tym niebieskim diamencie bo jest w trakcie prac)

Posted (edited)

Nauczyłem się już podstawowych rzeczy, jak modelowanie miecza, czy innej broni, ale po co mi miecz skoro nie ma go kto nosić. Dlatego rozpocząłem pracę nad Krasnoludzkim piechurem. Na razie jest tylko niedokończona głowa HP i niedokończony hełm (też hipoly). Miecz powyżej z posta powyżej przerobię tak, by wyglądał na broń dwuręczną - chciałbym ją przymocować temu krasnoludowi do pleców. Oczywiście mój piechur będzie podparty o ciężki bojowy topór a do jednego z przedramion przymocuję tarczę.(*)

 

Nauczyłem się już zmieniać modele HP na LP, dlatego wpierw zrobie krasnoluda HP, któremu nadam tyle detalu na ile pozwoli mi blender, a potem wypalę z tego normal mapę (czego też ostatnio się nauczyłem).

 

1.jpg

 

2.jpg

 

3.jpg

 

4.jpg

 

* Tak to sobie narazie w myślach widze, zobaczymy co mi z tego wyjdzie :)

 

 

------------------------------------------------------

 

EDIT:

Mały postęp - troche to wszystko oteksturowałem

 

5.jpg

 

 

 

-------------------------------------------------------------------------

EDIT number 2

-------------------------------------------------------------------------

 

 

Taki ogólny zarys ciała gotowy. Mało go będzie widać, ale jest mi potrzebne żeby zbroję jakoś dopasować. Pokazuję to narazie bez tekstur, bo nie są wpełni gotowe - pracować będę nad tym jutro :)

 

 

6.jpg7.jpg

Edited by ZjedzKota
Posted

Witam.

 

Poprawiłem sobie siatkę i dodałem kości - oto efekt mojej pracy

r1.jpgr2.jpgr3.jpg

 

Teraz same kości

 

r4.jpg

 

I chyba je źle rozmieściłem, albo mam źle siatkę ułożoną, bo pojawiają mi się dziwne wgłębienia i wypukłości gdy ruszam kościami:

 

r5.jpg

 

Jak radzić sobie z takimi problemami? Zbyt drastyczna ingerencja w siatke jest wykluczona (Ciało ma 1173 fejsy, więc maksymalnie mogę robić loopy i cut'y do góra 1500)

 

Aha, zapomniałbym dodać, że to ten sam model co poprzednio, tyle że z Subsurfem, żeby lepiej wyglądało. Wiem że krągłości jego stóp są dziwne i inne elementy też, ale to po 1 krasnolud ma być, a po drugie większości wogóle nie będzie widać z pod zbroi, nad którą pracuję.

Posted

Oglądnij sobie tutka od Ani na stronie głównej o weight paintingu. Tak przy okazji ten model się do niczego nie nadaje. Sorry za szczerość:)

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now



×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy