wizz Napisano 18 Grudzień 2009 Napisano 18 Grudzień 2009 (edytowane) wrzucam troche shitu... malbork studnia colt umarlaka thompson Edytowane 12 Styczeń 2010 przez wizz
F/X Napisano 18 Grudzień 2009 Napisano 18 Grudzień 2009 Studnia spoko, ale dosyc prosta. Natomiast bron extra. Mysle ze warto wyroznic (****)
Lucek Napisano 18 Grudzień 2009 Napisano 18 Grudzień 2009 Hmm mówisz że bezrobotny... :) Bardzo sie mnie podoba.
Gość Marioza Napisano 19 Grudzień 2009 Napisano 19 Grudzień 2009 gut shit, wyszło bardzo ładnie, kilka rzeczy wydaje sie jednak nie dopracowanych, na studni daszek, tzn tam gdzie konczy sie ten metalowy element i zaczyna dachówka przydałoby sie jakies wykonczenie tej blachy bo wygląda jak ciachnięta nozem, moza przycieniowac ?, podobnie dachówki na dole, moze jakies pofalowanie tych dachówek blizej konca? przegięciem to nie będzie raczej bo widywałem takie rzeczy w grach, klamka umarlaka jesli chodzi o texture koloru jest no taka chym skromna ;) tym bardziej przy maszynówce ktora jest tip top, teraz widze do czego te dziurki były potrzebne , napisz jak sobie poradziłes w koncu z nimi i normal mapą dla nich
wizz Napisano 19 Grudzień 2009 Autor Napisano 19 Grudzień 2009 hm thx wam. donMario racja racja, jeśli chodzi ci o te dziurki ? te na magazynku thompsona ? Bo jakos nie łapie jesli tak to sa one normalnie wymodelowane na low hard edge na krawedziach i na uvce poodsuwane sa te powierzchnie ( wogóle dziurki powinny byc z jednej strony ale zanim sie zorietowalem bylo po wszystkim). Ogólnie to z normalami mam problemy bo jak sie zorietowalem ostatnio to w silnikach wszystko jest ciete na trisy, cóż a to mi zmienia smooth wiec na normalu robią sie glicze co tez mozna zauwazyc miejscami na thomsonie. ledyr mnie tam troche douczał ale ogólnie to dalej nieogarniam, niby importujac przez cos takiego jak dae_fbx do silnika to smooth grupy powinny sie zachować niby ( uzywam maya wiec akurat tam nie ma takich jak w maxie ) próbowalem do udk exportowac z marnym skutkiem. No wiec robie wlasciwie tak na pałe a w silnikach to dziala tak ze pozal sie boze. I byłbym tu wdzieczny za jakies wskazówki :P
Gość Marioza Napisano 19 Grudzień 2009 Napisano 19 Grudzień 2009 tak chodziło mi o te dziurki w magazynku, tam zdaje sie wyzej w ktoryms wątku jakis czas temu pytales o to bo byl problem z tym i normalami, tez mi sie wydawalo ze jednyna opcja to smot grupe przyłozyć na ten element, co do tych gliczy itp, to wydaje mi sie ze jesli masz edgesy poustawione, model wygląda dobrze nie ma jakiegoś ble cieniowania i po przepaleniu normala w real time wsjo jest oki to tak samo powinno byc w enginie, z fbx i dae nie mam zadnego doswaidczenia, ale jesli wsadzales do udk czy innego unrealowego to tam bez problemu działają smot grupy jesli robi sie export poprzez format ase w mayce jak pamietam smot grupy robi sie inaczej niz w maxie nie wiem czy ma to pozniej wplyw na ewentulane kaszaninie , niby nie powinno,
jacenty Napisano 20 Grudzień 2009 Napisano 20 Grudzień 2009 hejka thompson bardzo fajnie wyszedl , na pizdolecie troche texturka mi sie nie podoba za bardzo brudna sie wydaje, natomiast ta studnia hmmm nie podoba mi sie:P
ledyr Napisano 21 Grudzień 2009 Napisano 21 Grudzień 2009 co sie stalo w teksture coltowi? 128x128? :D na te dziurk iw thompsonie sam normal by nie starczyl?
Bruneq Napisano 21 Grudzień 2009 Napisano 21 Grudzień 2009 łodczepic sie od thompsona, dobrze odwzorowany model:P dziurki zostaw, popraw tylko 2ga strone magazynku. Z widoku FPP wydaje sie troche za cienki, ale nie wiem jak to w rzeczywistosci mialo miejsce....no i ten seam na kolbie razi troche...
wizz Napisano 12 Styczeń 2010 Autor Napisano 12 Styczeń 2010 mac 10 niepotexturowany tu enviro takie testowe, 3 budynki, wrzucone do udk którego nieogarniam jeszcze dlatego moze być lipa :) ponizej fota na zachęte bo reszta w filmiku ( cierpliwosci bo sie moze nie ladować :P ) a no i inspirowane assasynem 2 w którego niegralem oczywiscie bo niestac mnie na konsole hehe :D filmik :
jacenty Napisano 12 Styczeń 2010 Napisano 12 Styczeń 2010 fajne ale daj widok z frotu zeby lepiej mozna bylo sie przyjrzec
Tomala Napisano 13 Styczeń 2010 Napisano 13 Styczeń 2010 Taki character artist jak Ty bierze się za enviro... Dziwna ta polska branża gamedev że nie możesz znaleźć roboty. Modeliki bardzo fajne tu masz. Pozdrawiam i życzę powodzenia :)
Ebor Napisano 13 Styczeń 2010 Napisano 13 Styczeń 2010 trochę za dużo trisów jest nie znasz sie e+mc-2 dalbys jakas konstruktywna krytyke. Mi tam sie podoba.. no ok za duzo trisów miejscami moznaby bylo zalatwic wiele spraw normalami :)
wizz Napisano 13 Styczeń 2010 Autor Napisano 13 Styczeń 2010 Tomala, takie czasy, czego to oni do tych postaci nie wymagają, zeby tex robic jak w avatarze i shadery pisac i wogóle. Modelowanie ich mnie nerwowo wykończyło :P z enviro tez nie latwo i jak sie tez nie uda znaleźć jakiejsć fuchy za jałmuzne to pass na wszystko :) te z przodu z maya z viewportu, ten ostatni zalowy jest bo robilem go jako pierwszego :P a roslinki nie wiem czemu w high quality w viewporcie robią sie przeźroczyste ale nieważne
ledyr Napisano 13 Styczeń 2010 Napisano 13 Styczeń 2010 fajne beczki :D zrobic dobra beczke w dzisiejszym gamedevie to nie lada wyzwanie :D
Kirian Napisano 14 Styczeń 2010 Napisano 14 Styczeń 2010 nie no beczki i skrzyneczki pierwsza klasa:))
pkowal1982 Napisano 14 Styczeń 2010 Napisano 14 Styczeń 2010 Ten okragly komin wykonany z cegly nie trzyma sie kupy. Na pewno nie przy tak malej srednicy. W srodku musialby byc pelny. Moze jednak jakas tekstura blachy zamiast?
odnetniN Napisano 14 Styczeń 2010 Napisano 14 Styczeń 2010 Nie czytalem calego tematu, modele wporzo texturka tez, tylko po co wymodleowane dziury lub sruby? to lepiej na normalce, a i jakies laczenie widac na texturze drewna.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się