Skocz do zawartości

Obiekty 3D: obiekty


wizz

Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 21
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

gut shit, wyszło bardzo ładnie, kilka rzeczy wydaje sie jednak nie dopracowanych, na studni daszek, tzn tam gdzie konczy sie ten metalowy element i zaczyna dachówka przydałoby sie jakies wykonczenie tej blachy bo wygląda jak ciachnięta nozem, moza przycieniowac ?, podobnie dachówki na dole, moze jakies pofalowanie tych dachówek blizej konca? przegięciem to nie będzie raczej bo widywałem takie rzeczy w grach,

klamka umarlaka jesli chodzi o texture koloru jest no taka chym skromna ;) tym bardziej przy maszynówce ktora jest tip top, teraz widze do czego te dziurki były potrzebne , napisz jak sobie poradziłes w koncu z nimi i normal mapą dla nich

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

hm thx wam. donMario racja racja, jeśli chodzi ci o te dziurki ? te na magazynku thompsona ? Bo jakos nie łapie jesli tak to sa one normalnie wymodelowane na low hard edge na krawedziach i na uvce poodsuwane sa te powierzchnie ( wogóle dziurki powinny byc z jednej strony ale zanim sie zorietowalem bylo po wszystkim). Ogólnie to z normalami mam problemy bo jak sie zorietowalem ostatnio to w silnikach wszystko jest ciete na trisy, cóż a to mi zmienia smooth wiec na normalu robią sie glicze co tez mozna zauwazyc miejscami na thomsonie. ledyr mnie tam troche douczał ale ogólnie to dalej nieogarniam, niby importujac przez cos takiego jak dae_fbx do silnika to smooth grupy powinny sie zachować niby ( uzywam maya wiec akurat tam nie ma takich jak w maxie ) próbowalem do udk exportowac z marnym skutkiem. No wiec robie wlasciwie tak na pałe a w silnikach to dziala tak ze pozal sie boze. I byłbym tu wdzieczny za jakies wskazówki :P

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

tak chodziło mi o te dziurki w magazynku, tam zdaje sie wyzej w ktoryms wątku jakis czas temu pytales o to bo byl problem z tym i normalami, tez mi sie wydawalo ze jednyna opcja to smot grupe przyłozyć na ten element,

 

co do tych gliczy itp, to wydaje mi sie ze jesli masz edgesy poustawione, model wygląda dobrze nie ma jakiegoś ble cieniowania i po przepaleniu normala w real time wsjo jest oki to tak samo powinno byc w enginie, z fbx i dae nie mam zadnego doswaidczenia, ale jesli wsadzales do udk czy innego unrealowego to tam bez problemu działają smot grupy jesli robi sie export poprzez format ase

w mayce jak pamietam smot grupy robi sie inaczej niz w maxie nie wiem czy ma to pozniej wplyw na ewentulane kaszaninie , niby nie powinno,

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

mac 10 niepotexturowany

 

mac_10.jpg

 

tu enviro takie testowe, 3 budynki, wrzucone do udk którego nieogarniam jeszcze dlatego moze być lipa :) ponizej fota na zachęte bo reszta w filmiku ( cierpliwosci bo sie moze nie ladować :P ) a no i inspirowane assasynem 2 w którego niegralem oczywiscie bo niestac mnie na konsole hehe :D

 

screen_v1.jpg

 

 

filmik :

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tomala, takie czasy, czego to oni do tych postaci nie wymagają, zeby tex robic jak w avatarze i shadery pisac i wogóle. Modelowanie ich mnie nerwowo wykończyło :P z enviro tez nie latwo i jak sie tez nie uda znaleźć jakiejsć fuchy za jałmuzne to pass na wszystko :)

 

te z przodu z maya z viewportu, ten ostatni zalowy jest bo robilem go jako pierwszego :P a roslinki nie wiem czemu w high quality w viewporcie robią sie przeźroczyste ale nieważne

 

v2.jpg

 

v3.jpg

 

v4.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności