Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Cześć,

proszę o komentarze i sugestie zmian.

Zauważyłem białe plamy w kilku miejscach, np. na samochodzie. I dziwnie fioletowe jest szkło w oknie nad drzwiami wejściowymi, nie wiem co to.

 

 

3312010cam1.jpg w800.png

  • Odpowiedzi 27
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Fiolet moze sie brac ze sciany w domku ze standardowym kolorem maxowym , oczywiscie moge sie mylic ale zobacz sobie to .Pozdrawiam

Napisano

Bale plamy na samochodzie? jesli to tylko na samochodzie to sprawdz material moze masz cos z nim nie tak, za duzy reflekt?, co do sciany to tak jak eric napisal srawdz te sciany czy nie maja standardowego materialu z kolorem.

Napisano

te plamki są też w innych miejscach. na renderze z innej kamery widać lepiej, ale i na tym można zauważyć (na drzewie i pod dachem).

nic fioletowego tam nie mam... wszystkie ściany są pokryte materiałem.

Napisano (edytowane)

BTW czy to vRay? Raczej tak?

 

wszystkie materiały vRayowe?

 

jaki jest primary bounces? nie brute force przypadkiem? Postaw go na 1.irradiance map sec. light cache., z tym że light cache jako secondary w granicach 0,8-0,9, i wyłącz caustics w opcjach indirect illumination

 

a ogólnie - nie jest aż tak źle, tylko daj ładniejsze tekstury, materiały słabe, skorzystaj z http://www.vraymaterials.de/ ale najlepiej proponuję nauczyć się po swojemu ładnych, od tego google i tutki. Trawa etc..

 

Sporo do pracy ;)

 

Szkło w oknach koniecznie do wymiany, za mocno odbija. I pokaż mi jaki to jego materiał zrobiłeś.

Edytowane przez Camel
Napisano

To jest Vray i materiały też.

Primary Brute force, secondary. LC. Oba multi. na 1.

Caustic off.

Mam natomiast pusty slot Reflection w vrayowym environmencie i jak wlożę tam jakąś mapę, tych kropek jest mniej, ale nie wszystkie znikają.

A tutaj szkło:

glassmat.jpg w349.png

Napisano

secondary multiplier 0,9; czym świecisz? vraysun? zamiast brute force jako primary weź irradiance map, na dobry początek preset low/medium (teraz low, bo testujemy).

 

Materiał szkła:

-na razie zrób to od nowa: CZARNY diffuse, reflect w jakimś ciemnym odcieniu szarości, bo szkło nie odbija na 100%, refract 90-95%. I masz czyste szkło. Gdybyś jednak chciał jakos ubarwione kolorem szkło, to refract dajesz w jakimś kolorze, ale jasny odcień.. jeszcze nauka potrwa..

Napisano

A masz jakis displacement użyty? Mi barwiło gdy dawałem zbyt podkręcałem bitmapę poprzez podnoszenie output i rgb w kanale diffuse materiału do którego stosowałem vraydisplacementmod.

Napisano (edytowane)

wrzucam dwa dla porównania:

1. Brute Force - render time 7.31

3312010bruteforce.jpg

 

2. Irradiance Map - render time 4.34

3312010irrmap.jpg

 

byłem ciekaw, dlaczego zmieniać na IR, ale sam już widzę. Poza krótszym renderem, mniej też plamek.

 

Szkło zmienione wg. Twoich wskazówek Dunablaster.

Tores mam dispace trawników (na posesji) - czarno-biała mapa w slocie displ. materiału i vraydispc na obiekcie z "use object mtl", ale sprawdziłem render bez displacementu i to samo.

 

dorzucam jeszcze materiał drewna do skomentowania:

3312010materialdrewna.jpg

Edytowane przez pablo102
Napisano

obniżyłeś secondary bounces chociażby do 0,9?

pokaż materiał drewna na tej małej budce.

ustawienia image samplera?

 

powtarzam pytanie: jakie oświetlenie, vray sun, czy vray light dome + direct?

Napisano

Światło tylko vraysun.

Obniżyłem do 0.9.

sampler adaptive dmc. min sub 1, max sub 4

adaptive amount 1

noise thr 0.01, min samples 12

global sub.multi. 0.5 (dla testów)

tutaj materiał:

3312010woodmtl.jpg

 

w slotach mapy: Diff, Reflect.(Falloff), RGloss. i mały (8.0) bump

Napisano (edytowane)

adaptive amount 0,8 noise threshold 0,008 (tak na razie) pokaż teksturę która zastosowałeś dla refl glossiness.

 

(treść: BRDF: na razie phong, nie ward)

 

materiał ścian budynku? pokaż.

Edytowane przez Camel
Napisano (edytowane)

Materiał ścian:

mapa diff (jasno szara, typowa, nic szczególnego) i ta sama w bump (25.0)

3312010wallmtl.jpg

 

tutaj RGloss. dla drewna. (2048x2048)

woodgloss.jpg

 

a oto i renderek z nowymi ustawieniami:

3312010irrmap2.jpg

Edytowane przez pablo102
Napisano (edytowane)
Dunablaster czym się różni phong od warda?

 

rozmyśliłem się, z powodu tego że bez większego celu sugeruję tą zmianę..

phong: może być np. (czyli wypada tu dobrze) do róźnego rodzaju powierzchni plastycznych np. skóra, materia organiczna

natomiast ward: plastik, metal itd.

 

prościej róźnica polega na kontroli glossy highlightów (wiem, we vRayu na phongu też można to zrobić)

 

Jeśli chodzi o sugestię w poście, dokonałem tego omyłkowo, ale niech zostanie ward.

Pewnie ktoś mnie zjedzie, ale mniejsza z tym, w sensie że pomijamy na razie temat rodzajów shadingu materiału. Wybacz.

 

Jeśli masz jakąkolwiek uwagę, proszę o sugestię i z góry dzięki.

BTW, zadałeś bardzo rozsądne pytanie

 

Pablo102: Kolejnego dnia zajmiemy się problemem exterioru, dzisiaj czas mi ucieka. Sorry.

Edytowane przez Camel
Napisano

moja sugestia jest taka byś pisał o rzeczach na których się znasz a nie o których tylko słyszałeś. Przynajmniej zacznij tłumaczyć dlaczego coś chcesz zmienić i co ta zmiana wprowadzi nowego do renderingu. Odnośnie ward/phong/bling nie mówię, że coś jest źle czy dobrze - w swoim poście #16 potwierdziłeś to, że próbujesz być znawcą nie mając absolutnego pojęcia o czym mówisz. Wprowadzasz tylko ludzi w błąd i dezorientację tymi swoimi radami.

 

pablo102: wydaje mi się że za bardzo prześwietlasz redner - masz teksturę na ścianach lecz przez to że render jest przejarany całkowicie jej nie widać (tekstury).

Pozdrawiam,

Napisano

jak chcesz usunąć noise na cieniach od słońca zwiększa sample w vRaysun sprawdź jak to będzie wyglądało przy 12. Licz się z tym, że czas renderingu wzrośnie.

Napisano

ja wiem, ale na razie renderuję na szybko. Zmieniałem mat trawy, ale coś średnio to widzę.

cieżko, ciężko.

Co jeszcz radzicie w sprawie tych materiałów?

3312010irrmap4.jpg

Trawa:

3312010grassmtl.jpg

 

Displace Mod:

3312010grassdisplace.jpg

 

Jakiś lipny ten displace mi wychodzi mimo, że tekstura w slocie displ. materiału duża 2048^2

Napisano

Po co ci na poziomie materiału trawy displace?

Daj jako vraydiplacementmod 2d i zrób porządną mapkę w photoshopie. Oczywiście zmniejsz jej blura w maxie żeby źdźbła było dobrze widać i daj jej dobrą rozdzielczość (resolution). Na niskich ustawieniach niestety kiepsko wychodzi. No i jeszcze odpowiednia teksturka trawy do diffuse jest potrzebna jeżeli ma być realistycznie.

Napisano

Tores; dlatego, że w tym przypadku mam większą powierzchnię trawnika z nałożonymi różnymi sub-materiałami na poligonach. Na niektórych chcę displ. na innych nie, a tylko "3d mapping" w VRay Displace Mod. daje możliwość "Use object material".

Napisano (edytowane)

Cześć. Kolejna moja praca. Właściwie te same materiały. Jak wam się widzi kadr?

 

2701l.jpg

Edytowane przez pablo102
Napisano

dziwne rzeczy dzieją sie na trawie, jakiś tiling wychodzi alboco. Ogólne wrażenie dużo lepisze niż na pierwszym. Lewy kraniec budynku - coś tam oszukałes chba.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności