Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Cześć. Od dłuższego czasu pracuję nad tym modelem i chyba mogę powiedzieć że jest skończony. Pozostaje mi do modelować część tułowia i umieścić w jakiejś scence. Jest to mój drugi skończony model, grafiką 3d zajmuję się od jakichś 3 miesięcy więc jak macie uwagi to walcie śmiało, będą bardzo pomocne. Modelowanie jako tako już mi idzie (tak myślę :)) ale z oświetleniem i materiałami nie za bardzo. Materiały póki co biorę z jakichś gotowych bibliotek bo sam nie potrafię ich robić jeszcze, co do oświetlenia to powiedzcie mi jak się to w ogóle robi? Chodzi mi o takie proste wytłumaczenie 'procedury' :) bo ja do tej pory to trzaskłem z grubsza jakieś źródła światła, próbny render w małej rozdzielczości, przestawiam "lampę" render, usuwam/dodaję/modyfikuję lampę i render i tak do momentu gdy obiekt jako tako wygląda.

 

soft: 3ds max, vray

Poniżej model hełmu, siatka i przymiarka do jakiejś sceny (grafika która jest w tle nie jest moja i nie pamiętam już skąd ją mam na dysku )

 

0HCQL.jpgFKwkL.jpg

61XlQ.jpg

  • Odpowiedzi 22
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

bardzo bardzo... STAR WARS. Co do materiałów, to nie jestem jakimś guru... ale wydaje mi się, że motoda prób i błędów najlepsza jeśli chodzi o poznawanie jakiegokolwiek softu do grafiki...

Napisano

Modelik hełmu wyglada bardzo fajie (nie wiem jak z jego praktycznoscia, zreszta nie wazne), pokaz z kilku stron go :P masz za bardzo przepalone te rendery, poza tym material tego metalu wyglada b. dobrze. zapodaj z innych stron i lecisz dalej:P

Napisano

Kurcze koleś całkiem całkiem. Nieźle, drugi model mało ale warto jak widać. Prawie tyle co ja z 3ds max i taki model Ja mam dużo i do kitu :). Kurcze teraz jak na to patrze to zdałem sobie sprawe jaki ja do d*** jestem :) . Nie no podoba mi się jedyne czego moge się czepić to potroszku materiały i oświetlenie i tło troszke sucho włożone. Ale ogólnie 10/10

Napisano
Modelik hełmu wyglada bardzo fajie (nie wiem jak z jego praktycznoscia, zreszta nie wazne)

O jaką praktyczność tobie chodzi?

Co do tła i materiałów to ten render zrobiłem tylko tak na próbę. Już miałem chyba z 10 pomysłów w jakiej scenie chcę go umieścić i ciągle się zdecydować nie mogę, w każdym bądź razie to co będzie w tle też będzie modelowane.

 

Nie będę modelował całej postaci tylko ramiona i klatkę piersiową i trochę mi brakuje pomysłów. Na renderach poniżej na szybko jakieś tam blachy posklejane, do poprawy to wszystko. Z tyłu głowy jest dziura, muszę ją wypełnić jeszcze jakoś :)

 

Poprawiłem trochę proporcje bo jak się teraz przyjrzałem dokładnie to zauważyłem że góra kasku jakoś za mała się wydawała w stosunku do "szczęki". Na czas jakiś teraz wstrzymuję pracę bo do sesji muszę przysiąść.

zpyCB.jpg

Xp3Iw.jpg

 

3KfMd.jpg

EKpO9.jpg

Napisano

Widze ze elementy daszku sie przenikają. Postaraj sie tego unikac bo potem wychodzi taki shade jak na tym renderze pierwszym z czterech. Ludzie mają z regóły dłuższe szyje i bardziej przypominające cylinder a nie stożek(Dodaj chamfer). Zupelnie nie rozumiem podziału na półkule mózgowe... A modelowi hełmu jako całości brakuje spójnosci. Widać ze troche taki spontan, w jedym miejscu tysiac detali w innym szczegółowość godna kuli do kręgli. Nie zrozum mnie źle. Zrobić taki model jest znacznie trudniej niż sie wydaje. Sam musialem walnąć takich około 5 i nie wspominam tego za wesoło. Powodzenia w dopieszczaniu!

Napisano

Model kosmonauty umieszczę w podziemnej bazie wojskowej, której model jest luźno oparty na kadrach z komiksu "Akira". Jak macie jakieś zastrzeżenia co do modelu, koncepcji itp chętnie posłucham. Oświetlenie rzucone gdzie popadnie tylko żeby było widać o co chodzi. Na górnej skorupie kasku dodałem blaszkę bo faktycznie jakoś tam pusto było.

zocqz.jpg

Napisano

Używasz przy renderingu GI?? Pomyśl nad jakimś sensownym oświetleniem to dużo daje głębi przy renderingu... a światła w dole zabarw może lekko na błękitny jasny... bo tak troszkę to dziwnie oświetlone jak patrze na sam hełm może dodaj Ambient Occlusion... Ale skoro to test to ok pracuj dalej i kombinuj...

Napisano

Uważam że powinieneś skupić się bardziej na otoczeniu. Winda w tle wedlug mnie nie jest najlepszym rozwiązaniem. Już lepiej by było jak by ten hełm był otoczony przez jakieś maszyny i on w samym środku.

Napisano

Wykonałem 2 rendery na próbę (i oba są do bani, zdaję sobie z tego sprawę), pierwszy robił się prawie 2,5 h drugi prawie 3,5 w rozdzielczości 800:600 i teraz się zastanawiam czy coś skopałem w ustawieniach czy to normalnie tyle powinno trwać. Używam vray'a, GI nie włączałem bo podejrzewam że czas ten wydłużyłby się dwukrotnie. Co do Ambient Occlusion to nie wiem jak się go włącza (już chyba wspominałem że o oświetleniu i materiałach za wiele nie wiem). Co do rozmieszczenia świateł to myślę że w tym drugim renderze jest już z grubsza tak jakbym chciał żeby to wyglądało z małymi poprawkami przy oświetleniu samej postaci żeby nie była taka przepalona. W szybie windy zapomniałem pociągnąć do końca oświetlenie.

Co do samego modelu postaci to doszedłem do wniosku że korpus jest za goły w szczegóły i należy go dopracować. Acha, no i na połowie modeli nie ma jeszcze materiałów ale chciałem zobaczyć już jak to będzie wyglądać.

229TV.jpg

7w2jZ.jpg

Napisano

Z tego co widzę idzie ci lepiej niż mi kiedy miałem podobny staż :)

 

Nie wiem jak inni, ale ja przy ustawianiu oświetlenia daje jednakowy szary materiał na wszystko - wtedy dobrze widać rozkład światła, gdzie za ciemno lub za jasno itd.

(w vray jest opcja w global switches "material override", dobrze się nadaje jak nie chcesz zmieniać aktualnego przyporządkowania).

 

A co do tych kosmicznych czasów renderingu... moje zdziwienie graniczy z niepokojem.

Tym bardziej, że scena bez GI i zaszumiona. Albo musiałeś coś nieźle podkręcić w ustawieniach albo masz słabego kompa.

Napisz może jakie masz ustawienia rendera to będzie można sprawdzić czy coś jest nie tak. W dużym uproszczeniu można powiedzieć że większość multiplierów i samplingów lubi wydłużać czas rendera w nieskończoność.

Jakich materiałów używasz? Z vrayem najlepiej używać jego własnych materiałów, troche lepiej sobie z nimi radzi. Uważaj tylko na rozmyte odbicia (i inne glossy effects), jak się przedobrzy to można mieć właśnie takie czasy jak powyżej, a wcale nie doświadzczyś cudów.

Kolejna rzecz to czym świecisz i jakie dałeś ustawienia?

 

Odnośnie samego obrazka to unikałbym tak jaskrawego oświetlenia, scenka robi się prawie monochromatyczna i zaciera się sporo szczegułów.

Myślałeś może nad modyfikacją materiału zbroi i chełmu na bardziej matowy? Zostawić tylko niektóre elementy bardziej błyszczące. W końcu nic nie jest w 100% wykonane z jednego tylko materiału - uszczelki, filtry, plastiki, szkiełka... każde inaczej wygląda, a uciebie facet wygląda jak ubrany w lustro.

Napisano

Moim błędem jak mniemam jest to że ponakładałem jakieś lśniące materiały metali na połowę rur które widać tam na ścianach, a materiałów tych na dobrą sprawę nie widać i podejrzewam że stąd takie czasy renderingu (przy braku materiałów ). Jak już z grubsza obcykałem ustawienia GI to przy włączeniu go na jak mi się zdaje rozsądnych nastawach, te wstępne obliczenia przed jeszcze samym renderingiem (takie 4 fazy, prepass o ile się nie mylę) trwały ponad 3h i zrezygnowałem z dokończenia renderu (przy 800:600).

Materiały czerpię z biblioteki materiałów (gdzieś tam znalazłem chyba nawet na tym forum) przygotowanych przez kogoś dla modelatorów samochodów, oraz ze strony http://www.vray-materials.de/.

To ziarno wynikało z ustawień subvids w opcjach oświetlenia o czym jeszcze nie wiedziałem jak robiłem te rendery. A co do samych świateł, to cała scena oświatlana jest tylko vrayLight Plane (18 sztuk nie licząc tych w szybie windy)

Subvids 30 (ustawiłem takie bo wydaje mi się że przy tej wielkości zanika zupełnie to ziarno)

Dodatkowo zaznaczyłem opcje „store with irradiance map” bo przy testowaniu GI na bardzo uproszczone scenie zauważyłem że znacznie spada czas obliczania tego prepass’a.

Reszta ustawień jest chyba standardowa tzn taka jaka jest przy wstawianiu tego typu oświetlenia czyli rzuca cienie, robi odblaski itp.

 

Jeszcze słów kilka na temat materiałów na samej postaci, pomysł mam teraz taki żeby doszkolić się z teksturowania i edytowania materiałów, potem dopracować model korpusu i całą postać utrzymać w 2 kolorach. Jakaś część elementów będzie metaliczna (co do matowości to masz rację) a część elementów będzie pokryta farbą pozdzieraną na krawędziach i zagięciach blachy, żeby pokazać że ten kostium nie jedno już przeszedł.

 

Co do mojego sprzętu to myślałem że mi starczy na sam początek ale jak przy drugiej pracy już mam takie probelmy to chyba czas zacząć zbierać na nowy sprzęt. Pracuję na laptopie HP z AMD turion 64 X2 2,2ghz na każdym rdzeniu i 2gb ddr2.

 

Na koniec parę pytań które mnie męczą

 

Czy rodzaj kamery jakiej używam ma znaczenie przy czasie renderingu? Wydaje mi się że przy vreyowskiej kamerze szybciej to idzie niż na standardowej

 

Czy jak dodam efekt DOF to czy czas renderingu spadnie czy on tak czy siak musi dokładnie liczyć te odbicia w tle i na końcu je rozmazać?

 

Czy to normalne że kamera standardowa wymaga chyba 1000 razy słabszego oświetlenia sceny niż vreyowska żeby było cokolwiek widać?

 

Czy jest sposób na to aby zmienić jakiś parametr naraz dla kilkunastu źródeł światła, chociażby ten subdivs?

Napisano

To ja tak wyrywkowo bo akurat mam pare minut..

 

Dof zdecydowanie wydłuży render. Ale daje czasem bardzo fajne efekty, zwłaszcza jeśli wiesz co chcesz osiągnąć przez jego zastosowanie. Ogólnie chodzi o skupienie uwagi na którymś z planów. Dodatkowo jeśli masz z sensem poustawiane materiały Dof fajnie podbija efekty odbić rozbłysków itd.

Albo renderujesz go od razu w vrayu albo renderujesz kanał Z (albo np mgłe) i dodajesz Dofa w postprodukcji. Jeśli chcesz go ustawić w vrayu to na początek wstaw do sceny kilka boxów w różnej odległości od kamery i bez GI i innych efektów na samych boxach (cała reszta wyłączona) ustaw wstępnie parametry. Inaczej spędzisz dwa dni na próbnych renderach.

Inaczej obsługujesz DOfa dla standardowej kamery a inaczej dla vrayowej (polecam helpa http://www.spot3d.com/vray/help/150SP1/index.htm)

 

Co do zmieniania jednocześnie ustawień w wielu swiatłach to też masz do wyboru kilka opcji

1. Znajdź sobie jakiś skrypt upraszczający obsługe wielu źródeł śwatła (może nawet jest coś w standardzie maxa - nie wiem, nie uzywam). jest tego sporo (http://www.scriptspot.com)

2. Jeśli światła są powtarzalne kopiuj je jako instance

3. poczytaj o 'wire parameters' chodzi o łączenie / sprzęganie właściwie dowolnego parametru w maxie z dowlonym innym.

4. w vrayu masz zakładke DMC sampler. Słuzy między innymi do globalnego podbijania wszyskich (prawie) ustawień renderera. Ale uważaj bo podbijasz wszystko więc jeśli dasz multipier np na 2 to ustawienia GI antialiasingu też skaczą 2x więc czas rendeingu potrafi skoczyć radykalnie do góry

 

Ogólnie uważaj ze światłami i ustawiaj je rozważnie i oszczędnie. najpierw to co ma rozświelać całość sceny. Jedno dwa światła czy ile tam potrzebujesz ale z umiarem. A potem dodawaj w miare potyrzeb lokalne światełka tam gdzie będą potrzebne. Każde światełko to dodatkowy czas. Staraj się mieć sytuacje cały czas pod kontrolą.

 

Co do samej kamery to oczywiście że ustawienie oświetlenia przebiega inaczej dla standard camera i vray camera. To dwie zupełnie różne historie. Różne podejście do tematu

 

Ustawiaj scene na spokojnie i bez pośpiechu. To co napisałem o światłach dotyczy właściwie wszystkiego. Na przykład: Najpierw ogólne oświetlenie na szarej scenie. Jeśli planujesz jakieś duże ciemne (albo bardzo jasne) powierzchnie to ustawianie materiałó zacznij od nich bo qw największym stopniu wpłyną na oświetlenie całości. Efekty takie jak odbicia (szczególnie rozmyte) dodawaj na końcu i tez z umiarem bo to najdłużej sie liczy.

Do robienia bardziej skomplikowanych rzeczy spzęt masz raczej nie najmocniejszy dlatego musisz sobie to wszystko optymalizować i uważać co robisz. Staraj sie też pracować tak żeby po próbym renderze wiedzieć co sie zmieniło i dlaczego.

 

Tyle na razie

Napisano

Z pożytecznych drobiazgów..

Jeśli chodzi o światła 'vray light' to masz tam opcje 'store with irradiance map'. Oczywiście zakładając że w ogóle liczysz przy użyciu irradiance map) Bardzo fajna rzecz do próbnych renderów. Cienie od tych swiateł renderują się długo a zaznaczenie tej opcji sprawia że są one obliczane już w trakcie obliczeń GI (generalnie dużo szybciej ale mniej dokładnie) Czasem to wystarczy nawet do finału a jak nie to zawsze możesz to z powrotem wyłączyć.

Napisano

Mała aktualizacja. Dodałem parę elementów na korpusie i zacząłem uczyć się tworzenia materiałów. Na razie przygotowałem jeden z nich tj. pomalowana blacha z pozdzieraną farbą na brzegach. Co do odpowiedniego umieszczenia materiału na modelu to jest jeszcze co poprawiać ale z grubsza tak to będzie wyglądać. Mapy przygotowywałem w Corelu PP.

o51qy.png

L2dsn.jpg

39Dxs.jpg

Napisano

Początek teksturowania niezły, dorzuć drobniejsze rysy, dodaj jakieś zabrudzenia i pozdzieraj także inne krawędzie - będzie git. Natomiast jeżeli masz problem z odbiciami przedmiotów w tle (piszesz, że długo się liczą), to zfejkuj je odpowiednią mapą (tak jak to ma miejsce w grach) - możesz np. użyć renderu otoczenia jaki tu pokazałeś (dla przedmiotów typu barierki będzie ok).

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności