Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 263
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

hmm. Model Dobry . Muszkę jeszcze dorób. bo nie masz. oraz bardziej dopracuj Magazynek. z tyłu magazynka leci cienka listewka prowadząca. Zobacz inne Referki:) ale Idzie Dobrze Powodzenia :)

Napisano

Dzięki za podpowiedź. Całkiem zapomniałem o muszce. Wrzucam upa. Tylko się nie śmiać. To moja pierwsza w życiu wypalona normalka. I tak się cieszę, że coś widać :D Postaram się ją poprawić, bo chciałem zobaczyć czy w ogóle coś wyjdzie i robiłem ją na bardzo szybko. Oto owa normalka (normalnie była 1024x1024 tylko zmniejszyłem na forum), siatka low poly i screeny z maxa. Od razy mam pytanko. Czy 2500 tri na taką broń to dużo czy może być na grę typu Counter Strike?

 

normalka.jpg

 

n1.jpg

 

n2.jpg

 

n3.jpg

 

s1.jpg

 

s2.jpg

Napisano

Używałeś jakiegoś polychrunchera jak widzę? Bo miejsca proste które można zrobić w 6 tri mają po 20 :P Spokojnie możesz mniej dać na tym czymś z lewej strony tej broni na prostym elemencie ma loopa, zresztą przy przekroju za dużo tych wierzchołków będzie miało: tak mi się wydaje.

To samo ta obwódka przy spuście, to można zastąpić wytłoczonym odpowiednio sześcianem :P

Na lufie brakuje tego czegoś co przypomina sprężynkę, dałbym małego walca na to i by było git (takie moje zdanie.)

 

Bardzo ładny, czysty model, sam kiedyś robiłem :) .

Napisano

hm ja nawiązując do tego Co kolega wyżej, Na Lufie Powinno być Gwintowanie na Mocowanie Tłumika, można to zrobić Standardowo z 2-3 Cylindrów i wygląda Przyzwoicie, i to taka moja mała sugestia

 

rc7vwsg.jpg.jpg 5rc1evj.jpg.jpg

Napisano

bo wtedy polycount będzie mniejszy ;D

 

 

A na serio. Nie ma sensu usuwania tych krawędzi ponieważ liczą się trójkąty a nie quady i więcej. silnik i tak zamienia na trójkąty tak wiec usuniecie tych krawędzi nie da kompletnie niczego. Gwint powinien być na normalce i rób go na HP ze springa nie z cylindrów. Tam gdzie na wypalonej normalce masz taką brzydką krawędz rozdziel na UV'ce i rozsuń na jakieś 3 albo 4 piksele, wypal normalke jeszcze raz.

 

Ninja edit: widze że na hp gwint miałeś wiec cofam :)

Napisano

Miejscami wygląda jakbyś miał zielony kanał flipnięty. Albo to moje urojenia (ale na osłonie spustu wygląda to nieciekawie...w kilku innnych miejscach też). Aczkolwiek lepiej sprawdzić. Coś tam nie działa w tej normalce. Wypalałeś w maxie ? Max domyślnie ma odwrócony zielony kanał

Napisano

khatake dzięki, że mi powiedziałeś o tym zielonym kanale. Wypalałem normalke według tutka o ak47 i tam nic nie jest wspomniane o tym. Gostek ma jakieś tam swoje ustawienia zapisane. Myślałem, że ma wszystko domyślnie. Mam nadzieje, że już więcej niespodzianek mnie nie spotka. W najbliższym czasie postaram się wrzucić jakiegoś upka

 

Pozdro

Napisano

Wrzucam małego upa. Teraz zrobiłem trochę inaczej mapowanie. Co się dało to zrobiłem połowę, a później dodałem symetrie, no i odwróciłem ten zielony kanał. Wyszło chyba trochę lepiej. Tekstury na razie trochę na przypał robione.

 

t1.jpg

t2.jpg

 

tak wygląda siatka (pewnie można to było zrobić lepiej)

 

teks.jpg

 

No i jeszcze mam trzy pytanka.

 

1.Jak odwrócić zielony kanał w maxie? (teraz odwracałem w photoshopie)

2. Jakie lepsze mapowanie extrudowanych cylindrów

a) Jako kilka elementów

p2.jpg

b) Wszystko jako jedność

p1.jpg

3. Czy mapowanie wygiętego splajna może być takie jak pokazałem niżej niżej?

Połączyłem sobie plain'y w paski, a później wszystko razem. Czy jest może na to jakiś lepszy sposób?

p3.jpg

 

Z góry thx za wszystkie odpowiedzi.

 

Pozdrawiam

Napisano

co do Cylindrów ja Korzystam z tej Pierwszej Opcji przy Modelach mniej Dokładnych, nie muszę robić szczegółowych Detali na teksturach, a Gdy Cylinder jest Głównym Elementem to robię metodą 2. można płynniej zrobić teksturę... co do Kolby, to wybrałbym z Środka jakiś w miarę prostu cylinder, rozłożył go na Prostokąt, i przyspawał resztę elementów z zerowym Odstępem Różnicy, było by prosto i chyba w miarę łatwo.

a na koniec rozłożenie siatki, Skup się na głównych Elementach takich jak "RĄCZKA", "Magazynek", "Podstawa Broni" te elementy powinny być największe na mapce, bo są najbardziej widoczne i potrzebuję większego takie elementy jak Spust itd, mogą być mniejsze bo tekstura raczej nie jest zbytnio Szczegółowa na tym Elemencie.. To moje osobiste Sugestie..

Napisano

Na splajna wrzuć checker boarda i sprawdź czy gdzieś rozciąga teksturkę. Jeśli nie to nie ma powodów byś grzebał w jego mapowaniu. Co do normali to wciąż coś mi tam nie bangla. Wrzuć jeszcze screena z odwróconym zielonym kanałem ale bez diffuse. W 3ds maxie gdy wypalasz masz guzik "options" (bodajże ;p). Tam gdzie np wyłączasz czerwone zaznaczenie "ray miss check". Mam nadzieję że wiesz o czym mówię...bo jak nie to będę musiał odpalić maxa... ;p Tam masz na dole green chanel który powinien być ustawiony na UP. Co do uvałek to mógłbyś je trochę powiększyć i lepiej upakować. Osobiście nie nawidzę pakować shelli aczkolwiek przy gamearcie naprawdę dobrze jest wykorzystać cały potencjał tekstury. Gdy masz np teksturę 256 czy 512 głupio tracić rozdzielczość bo nie chciało się dobrze upakować uvałek ;p Tak czy inaczej ciśniesz do przodu. Ostatnio robiłem scara (który gdzieś tu na forum się wala) więc trochę mogę pomóc w razie czego ;p A i diffuse do bani :D wybacz. Przesadziłeś z otarciami. U ciebie są one ważniejsze niż base tekstury. Wogóle to base dla metalu dobrze się robi robiąc podstawę szarą. Potem z 4 layery czarnych scratchy z niskim opacity i ew dodatkowo maską z kolejnymi scratchami (by jednak trochę kontrolować tą burze scratchy ;p). Potem 4 layery z białymi scratchami też z niskim opacity i maską i daje ci to całkiem nieźle wyglądający metal. Potem ew scratche. Wziąłeś się za nie bez porządnej bazy...dobra chyba dość bo piszę już dość chaotycznie. Tak czy inaczej diffuse wylatuje i wracamy do normala ;] Powodzenia ;]

Napisano

Dzięki za odpowiedzi. Tekstura jest na przypał jak pisałem :P Photoshopa za bardzo nie ogarniam jak na razie ;) Rozłożyłem siatkę od nowa. Wrzucam model z nową normalką, normalkę, siatkę i ustawienia których używam przy wypalaniu. Strzałkami zaznaczyłem opcje które włączam/wyłączam. khatake mam też pytanko do Ciebie. Chodzi mi o słowa "Jeśli nie to nie ma powodów byś grzebał w jego mapowaniu" Czyli mam dać modyfikator "Unwrap UVW" i nic nie ruszać?

 

nowy1.jpg

nowy2.jpg

siatka.jpg

normalka.jpg

ustawienia.jpg

Napisano

No pytałeś o mapowanie tego splajna. Jeśli nie rozciąga tobie tekstury to zostaw tak jak jest. Bo samo rozłożenie wygląda ok. Coś te normale nie wyglądają. Jak masz render to texture i obok projection masz options dałeś tam zielony kanał na UP? I dałeś smooth grupy takie jak podział na uvałce przed wypaleniem ? Te krawędzie po prostu zamiast udawać gładkie wyglądają coś niezbyt ;p Ew. jak chcesz możesz podrzucić model i normalkę bo ciężko mi po screenach coś powiedzieć. W końcu mówisz ze odwróciłeś zielony a tu wciąż coś nie działa ;p Mam nadzieję że nie uważasz że marudzę tylko no moim zdaniem to jeszcze nie to a chyba zależy ci na dobrym efekcie ;p

Napisano

Dałem smooth grupy, ale nie takie jak na UVce :P Tak to jest, jak się tylko ogląda tutek, a nie słucha o czym mówią :P Kanał zielony na pewno jest już przestawiony. Wrzucam nowe screeny. Widać, że coś się polepszyło, czy dalej kicha?

 

nowy3.jpg

nowy4.jpg

siatka2.jpg

normalka2.jpg

Napisano

A ty jesteś zadowolony ? ;p wybacz ale ten normal coś nie działa. Na krawędziach powinien dawać lekkie wrażenie chamfera a u ciebie robi czarną obwódkę. Tak samo magazynek i cały dół. Te czarne "cienie" to zupełnie nie to.

 

http://max3d.pl/forum/showthread.php?t=65402&page=3

 

tutaj masz mój model (też się uczę więc ale chodzi mi tylko o normal) gdzie normal daje jednak wrażenie gładkich krawędzi.

 

2ihkv9y.jpg

 

zaznaczyłem na zielone krawędzie które wyglądają ok a na czerwono to co jednak nie bangla. Może to jednak wina smooth grup. Przed wypalaniem musisz ustawić grupy tak jak uvałki (każdy element na uvałce to oddzielna smooth grupa) i jeszcze dać różne smooth grupy wszędzie tam gdzie kąt jest > niż 90 stopni. Inaczej normale źle się wypalą. Używasz Xoliula lub 3Point shadera ? poklikaj tam flip green channel i wybierz to które lepiej wygląda. Nie wiem czy na początku miałem rację co do tego flipnięcia. W shaderze możesz jednym klinięciem to pozmieniać więc poklikaj i zobacz jak wygląda poprawnie. A poza tym smooth grupy. Jak te 2 rzeczy będą dobrze zrobione to ew coś w low poly nie działa ale wydaje mi się że smooth grupy i zielony kanał powinny same dać radę. Walcz dalej.

 

ps: właśnie looknąłem pierwszą wersję normalki jaką wrzuciłeś i wygląda lepiej (praktycznie brak tych smug na dole) więc możliwe że miałeś dobrze ustawiony zielony kanał. Sam musisz ocenić jak jest lepiej. Max domyślnie wypala ze spapranym zielonym kanałem.

  • Like 1
Napisano (edytowane)

Już wiem co było nie tak. Odwracałem kanał w maxie, ale też był odwrócony w shaderze. Czyli ostatecznie nie był odwrócony. Dzięki khatake za te wszystkie odpowiedzi. Bardzo mi pomogłeś. Broń ma 1002 tri. Chyba wcześniej czegoś hp nie skasowałem, dlatego mi pokazywalo 2,5k Wrzucam nowe screeny

 

ok1.jpg

ok2.jpg

ok3.jpg

Edytowane przez Kubajaniak
Napisano (edytowane)

Jak teraz? Oświetlenie to 3 światełka omni. Chciałem to wrzucić do Marmoset Toolbag, ale strasznie mi muli kompa, więc screeny z maxa. Tekstura 2048x2048

 

EDIT

Zmniejszyłem teksturę w photoshopie, żeby ją wrzucić na forum, później zapomniałem o tym i zacząłem jeszcze przerabiać no i zapisałem taką 800x800 :/ Później rozciągałem na 2k, ale się rozmazywała. Nowej mi się nie chce robić, więc to jest wersja ostateczna.

 

k1.jpg

k2.jpg

k3.jpg

k4.jpg

tek.jpg

Edytowane przez Kubajaniak
Napisano

Wy renderuj Model w Mentel Rayu na przykład, jest dosyć szybki i ładny, przydało by się jakiś render w wysokiej rozdzielczości..:)a teksturki ładne, tylko w niektórych miejscach są zbyt porysowane a w niektórych za słabo... i jeszcze jedno. po środku otworu w lufie zrób czarny krąg, bo ty masz zwykłą szarą teksturę. bo przecież to Fula jest i Powinna być Pusta w środku :D

Napisano

tekstura popaciana taka. wogóle nie naśladuje materiału z którego giwera jest zrobiona. krawędzie przetarte tak przypadkowo, bezmyślnie. Sorry narazie jestem na nie :) weź zdjecia, usuń oświetlenie kierunkowe z nich i powklejaj w odpowiednie miejsca na modelu, złóż teksturę ze zdjęć, będzie lepiej :) tekstura w takim modelu to 1024 ok bedzie. jak robisz na większych to zapominasdz zrobić średniego detalu. jak się nauczysz na mniejszych to możesz potem poszaleć.

(model ujdzie)

Napisano

Pewnie że warto bo model solidny. Co do tekstury to te wspomniane otarcia, teraz wygląda to tak jak by ktoś szorował po broni pilnikiem. Staraj się dawać zatarcia na najbardziej używanych elementach - rączka, magazynek okolice gwintu do tłumika itp. No i ta lufa ;] teraz nie ma którędy wylatywać pocisk :D

A tak życzę powodzenia w pracy... i cierpliwości :)

Pozdro.

Napisano

Zmieniłem trochę nazwę tematu. Będę tu zamieszczał swoje prace. Wrzucam modele które zrobiłem w między czasie robienia tekstury do ingrama. Skończony XM8 i początek m4. Jak skończę m4 to zrobię tekstury do wszystkich trzech modeli.

btw ktoś zna może stronkę, na której jest dużo zdjęć szczegółów m4?

 

Pozdrawiam

 

xm8_1.jpg

xm8_2.jpg

xm8_3.jpg

m4_1.jpg

m4_2.jpg

m4_3.jpg

Napisano
Wy renderuj Model w Mentel Rayu na przykład, jest dosyć szybki i ładny, przydało by się jakiś render w wysokiej rozdzielczości..:)a teksturki ładne, tylko w niektórych miejscach są zbyt porysowane a w niektórych za słabo... i jeszcze jedno. po środku otworu w lufie zrób czarny krąg, bo ty masz zwykłą szarą teksturę. bo przecież to Fula jest i Powinna być Pusta w środku :D

 

Render w mental rayu w gamearcie ? mija się z celem. Ale fakt, teksturka fuj i czarna plama udająca dziurę w lufie by się przydała. Ale nowe pizdoleciki fajne ;]

Napisano

Dorobiłem przyrządy celownicze, żeby można było pyrkać z granatnika. Zostały już chyba tylko pierdołki typu śrubki itp. no i pójdę za radą i zrobię bardziej zaokrąglone krawędzie. Wiem, że miejsce gdzie jest klapka (na 3 rednerze) powinno wyglądać trochę inaczej, ale za późno znalazłem zdjęcie dokładne tego miejsca i już tak zostanie. Następny up pewnie będzie gdzieś za tydzień.

 

Pozdrawiam

 

m4_8.jpg

m4_9.jpg

m4_7.jpg

Napisano

Wnioskuje ze to m4a1 ... bo jak by to było m16 to granatnik za długi ,tak więc jak masz szynę nośną to za nią jest takie pierdolnik do ciągnięcia w tedy się broń otwiera :P ty go masz wbudowanego w szynę nośną ... a on powinien być za nią. To po pierwsze. Po drugie przełącznik ognia jest z obu stron :P No i po trzecie ... magazynek kuleje.

Napisano

ja raczej nie jestem zwolennikiem Oryginalnych Koncepcji Modelu, Jakieś Udogodnienia muszą być. Zamontuj tłumik, jakiegoś ACOG. oraz magazynek inny, bo faktycznie kuleje, ja proponuję zaszaleć i zrobić Magazynek BETA C-MAG :)

Napisano

Najbardziej parwdopodobne to, że promienie wysyłane z powierzchni LP nie trafiają na HP. Żle dobrałęś cage. Zwiększ go.

Używaj też mirrorowanych uv'ałek. Szczególnie w modelach broni gdzie masz wszystkie części symetryczne. Zaoszczędzi ci na pełno miejsca na uv.

Napisano

Jak założysz modyfikator projection to weksportuj siatkę. Wtedy będzie zwykłym obiektem editable tylko nie możesz w niej dodawać edgy. Cała idea tego systemu polega na tym by dać np zielony oczojebyn kolor na tą siatę. Wtedy widać czy cała pokrywa model. Możesz nadawać modyfikator push na oddzielne elementy. Błąd właśnie wynika z tego że siatka nie pokrywa modelu hp. Naprawdę nieźle wtedy wygląda bake jak porządnie ustawisz siatkę.

Napisano

Też myślałem, że jest za mały cage, ale czy jest mały, czy zajebiście duży efekt jest ten sam :/ Jest jeszcze jedna dziwna rzecz. Kaszani mi się między innymi granatnik. Gdy wywaliłem wszystko inne a granatnik zostawiłem normalka się wypaliła ok. Nie zmieniałem nic w ustawieniach, czy wielkości cage'a. Wszystko było po staremu. Zrobię jeszcze raz wszystko od nowa i zobaczę czy znowu się skaszani.

Napisano

Jeśli bejkujesz to jako całość ( w sensie tak jak na obrazku) - część cage'a zachodzi ci na inne elementy - stąd te syfy. Rozdziel sobie model na częsci - exploded bake ( po prostu poustawiaj sobie częsci modelu obok siebie, wtedy dopasuj części high, wtedy jeśli cage pokrywa cały high będziesz miał czysty bake.

  • Like 1
Napisano

Dzięki tu był problem. Wcześniej wypalałem normalke bez takich cudów, ale to pewnie przez to, że ingram trochę mniej był skomplikowany. Trochę zabawy z takim przestawianiem, no ale działa :)

Napisano (edytowane)

Dzięki za linka. Wrzucam m4 z normalką. Trochę szyna wyszła kaszana. Chyba ją całkiem wywale, bo w sumie to i tak jej za bardzo nie widać. Model ma 5260 tri.

 

normal1.jpg

normal2.jpg

 

I napiszcie co myślicie o takim rozłożeniu siatki. Daje rade?

siatkam4.jpg

 

Pozdrawiam

 

EDIT

 

Tak mniej więcej będzie wyglądać na końcu. Na razie na szybko zrobione

 

dif.jpg

Edytowane przez Kubajaniak
Napisano

Na tym celowniku masz z boku an zaokrągleniu błędzik źle się cieniuje poly, poza tym większych błędów nie widać. Nie jestem pewny czy dobrze wygląda szary pas na samym magazynku. Czekam na textury.

Napisano (edytowane)

Hej, mam problem. Chciałem sobie pomalować broń w Bodypaint, ale nie mogę wyeksportować obiektu. Mam plugin do exportowania. Według opisu klika się export, wybiera się gdzie ma być tekstura, później wybiera się miejsce gdzie jest bodypaint. Problem w tym, że po wybraniu miejsca gdzie ma być tekstura okienko znika i nic się nie dzieje :/ Ktoś może używał Body paint razem z maxem 2010 ?

Edytowane przez Kubajaniak
Napisano

Widzę, że nikt nie ma pomysłu czemu nie działa, no trudno. Co myślicie o takim czymś? Dodam jeszcze jakieś ryski tu i tam. Następnym razem postaram się wrzucić screeny z UDK, żeby zobaczyć jak to wygląda w grze.

 

Pozdrawiam

 

m4_d1.jpg

m4_d2.jpg

Napisano

Samo malowanie mi sie bardzo podoba, ale nie ma faktury materiału ani żadnych soczystych szczególików -ale jak pisałes dodasz ryski itp tu i tam więc czekam na finala

Napisano

No, ja tutaj kogoś z potencjałem widzę ;)

Podobają mi sie modele, widać że to początki, ale bardzo dobre - trzymaj tempo i nie zrażaj się (wiele osób się wypala po 5 - 10 modelach 'skończonych', twierdząc że szkoda zachodu) - to co już masz jest ok. Teraz tylko naumieć się paćkać ładne teksturki, i będzie ok.

 

Pozdrawiam!

Napisano

Na razie nie umiem robić dobrych tekstur, to pistolety odkładam na później. Zacząłem sobie modelować space marins'a. Na razie same nogi. Mam trochę czasu, więc myślę go skończyć do końca tygodnia. Na razie model hp

 

Pozdrawiam

 

m1.jpg

m1s.jpg

m1tss.jpg

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności