Skocz do zawartości

Nowe wideo: LightWave 10 - Display Enhancements


adek

Rekomendowane odpowiedzi

NewTek zamieścił nowe wideo na swoim kanale YouTube przedstawiające kolejne nowości jakie zobaczymy w nowej wersji programu LightWave 10. Wideo przedstawia nowe funkcje związane z wyświetlaniem w obszarach roboczych.

 

Pełna treść wiadomości znajduje się na

stronie głównej serwisu pod adresem:

http://www.max3d.pl/news.php?id=1443

 

 

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 16
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

2 miliony, 3 miliony? WOW.

Ostatnio widzialem co prawda na prezentacji Modo501 jak robil pan sculpt przy 15 milionach z kawalkiem, na Blenderze plynnie sculptuje przy 6 milionach. Moze jakis wyjatkowo marny sprzet ten pan mial bo inaczej to nie bardzo kumam czym tu sie zachwycac. Ten renderek fajny - szybko smiga.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@dac77: Nie żartuj. Po pierwsze tekstura nie ma wpływu na wydajność (ma identyczny wspływ jakbyś miał jeden face - tekstura jest niezależna od wierzchołków i ich rasteryzacji, a zależy tylko od powierzchni którą trzeba teksturować (bo jej odczyt jest już w shaderze fragmentów)). Co do "nie skulptował w LW tylko obracał viewport" - no właśnie, bo sculpt prędzej będzie ciął - nie dość, że jest widok w viewporcie gdzie aktualizuje co klatkę dane dla karty, to jeszcze procek musi ostro harować. OpenGL tak tnie, jak programiści zrobią słabą optymalizację.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No przecież w nowym Blenderze z szybkim sculptem właśnie obracanie wokół obiektu jest porównywalne do starego a sculpt szybki dzięki tej jakiejś nowej metodzie dzielenia mesha na kawałki i obliczania poszczególnych elementów. Wiem że szybciej sculptuje niż obraca gotowego mesha bo robię to prawie codziennie.

Byłoby super gdyby podgląd renderu Shift-P w Blenderze działał tak gładko jak w nowym LW.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No przecież w nowym Blenderze z szybkim sculptem właśnie obracanie wokół obiektu jest porównywalne do starego a sculpt szybki dzięki tej jakiejś nowej metodzie dzielenia mesha na kawałki i obliczania poszczególnych elementów. Wiem że szybciej sculptuje niż obraca gotowego mesha bo robię to prawie codziennie.

Byłoby super gdyby podgląd renderu Shift-P w Blenderze działał tak gładko jak w nowym LW.

No chyba znowu żartujesz prawda? W 2.5 właśnie viewport bardzo przyspieszył (w starym rysowanie odbywało się za pomocą trybu bezpośredniego - żeby wysłać jeden trójkąt potrzeba było użyć 9x funkcji (każdy wierzchołek * 3 (pozycja + uv + normalna), poly pokazywane na tym filmiku to quady więc 18 funkcji na poly (bo stary blender nawet czworokąty traktował jako tri), przy 2M*18 to 36M funkcji do wykonania przy czym w takiej ilości narzut jest olbrzymi (ten sposób dostarczania wierzchołków był tak zły, że wyleciał z hukiem z OpenGL 3.x) - dla porównania nowy blender obsługuje VA lub VBO (jeśli VBO jest obsługiwane przez kartę), i w obu przypadkach niezależnie od ilości wierzchołków używasz jednej funkcji, więc narzut jest minimalny, a wydajność przy tak dużej ilości rośnie wielokrotnie - niestety blender nie używa statycznego VBO tam gdzie można (przy obracaniu, bez animacji jest idealnym miejscem na użycie statycznego VBO, zamiast strumienia ;p), bo wtedy nie musiałby nawet przesyłać nic - po prostu powie karcie, tam w pamięci już masz wierzchołki, więc sobie ich uzyj i zostaje tylko narzut bindowania (jak użyliby Bindless Graphic (do tego DSA i np. VAO, które są dostępne zarówno na Ati jak i nVidii) jeśli jest dostępne to nawet to by odpadło http://developer.nvidia.com/object/bindless_graphics.html))). Mówiąc, że OpenGL zawsze tak tnie, oraz to, że nowy blender tu nie poprawił po prostu mnie rozbawiasz - co prawda wymienił dinozaura, na starocie (VA to OpenGL 1.1 czyli przełom lat 1996/97, VBO w lutym 2003 był już w ARB i działał na kartach nVidii i AMD), ale starocie wielokrotnie szybsze (aby więcej było możliwe musieliby przebudować budowanie kontekstu i jeśli jest możliwe tworzyć większy niż OpenGL 1.x (przypominam mamy już OpenGL 4.1, a za chwilę wyjdzie nowa wersja)). W scupcie stosunkowo niewiele zmienili - tu procek był wąskim gardłem, więc poprawiono rzucanie promienia tam gdzie klikasz dokładnie tak jak rzucanie w rendererze usprawniono - wykorzystali po prostu strukturę BVH, którą wykorzystuje renderer, do szybszego wyszukiwania zderzenia siatki z promieniem.

Co do podglądu renderera, to zanim coś zobaczysz w LW to już Ci się wyrenderuje w Blenderze w podglądzie, a druga sprawa to to, że nadużywanie słowa realtime, gdy daleko mu do tego boli słuchacza.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Trochę mi wstyd że taki długi post sprowokowałem. Używam fglrx i mam zwiechy przy VBO więc nadal korzystam ze starej metody. Jak mam obiekt 2 mln poly to obraca się jakieś 4-6 klatek na sekundę a sculpt jest w miarę płynny. Na innym sprzęcie działało VBO ale przy przejściu do trybu edycji była zawsze 2-5 sekundowa przerwa.

Nie kwestionuję twojej wiedzy ale akurat u mnie Blender nie działa w tej kwestii lepiej od LW, chociaż oczywiście wogóle ma sculpta.

Nie masz racji co do tego podglądu renderu. Metoda w LW jest bardzo fajna i jeśli działa tak jak w Maya to super (chodzi mi o zmianę koloru materiału bez konieczności ponownego renderowania).

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

to może piszcie w nawiasach na jakich kartach wam nie tnie... bo mnie tylko ZBrush chodzi w miare normalnie, a Mudboxy i Blendery spacerują pod ręke :/

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@dac77: na wydajność w tym wypadku gdy wąskim gardłem jest dostarczanie dużej liczby wierzchołków do karty graficznej nie ważny, jest system operacyjny, rozdzielczość ekranu czy ustawienia jakości obrazu (to ma stały narzut niezależnie, od ilości wierzchołków). Procesor ma wpływ na to, ale zależnie od tego, jak programiści napisali kod wpływ ma ogromny lub znikomy (jakby dobrze napisali) - ofc w przypadku shaderów fragmentów często przewyższają one czas potrzebny na geometrię, ale ten czas nie jest zależny od ilości wierzchołków, a od ilości fragmentów do obliczenia.

Duży wpływ mają jedynie karta graficzna i to jak podłączona jest do kompa (AGP, PCI-E 1.0, PCI-E 2.0, czy planowana PCI-E 3.0), bo to definiuje przepustowość danych pomiędzy prockiem, a cpu. Mały wpływ ma tu CPU (już większy ma RAM) - co innego przy sculpt, bo tu dodatkowo procek musi się namęczyć, i grafika często nie jest wąskim gardłem i jest mniej ważna.

 

@Chrupek3D: to zależy jaką akurat mam w kompie włożoną ;p. więcej niż 3M poly płynnie (płynnie nie stopklatka) uzyskuje na lo-endzie czyli 8600GT - na średniej półce czyli GTX460 1GB jest stosunkowo więcej.

Edytowane przez Skoti
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności