Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

u mnie laduje sie szybko a nie mam jakiegos najszybszego lacza w kraju. Czasy sie zmieniaja i cos co kiedys wazylo duzo, teraz juz nie wazy tyle. Zrobmy moze jeszcze ograniczenie wyswietlania obrazow na forum do 100x100 pixeli.

Napisano

hiho, poszukuję patentu na zrobienie czegoś w rodzaju taśmy owiniętej na nieregularny kształt tak zeby miała grubość, można było zmieniać szerokość, była oparta na modyfikatorach.

Chce zeby to było jak najprostsze. Typu ciąg vertexów z modyfikatorem skin, solidify. To pozwala mi zmieniać szerokość, grubość, kształt, ale neistety nie obraca vertexów i nie dopasowuje się do nieregularnego kształtu.

Drugi patent to plane z modyfikatorem array/curve,/shrinkwrap, solidify ale tez niezbyt ladnie chce sie dopasować.

Jakieś pomysły ?

Napisano

no plane odpowiednio przygotowany. potem array potem curve (curve też ma shrinkwrap) potem shrinkwrap potem subdiv. potem shrinkwrap potem jeśli jest git to solidify potem subdiv i yo :D

 

a tak właściwie to co chcesz zrobić

Napisano

@floo wreszcie w blenderze:) Addony/skrypty dla blendera nabierają coraz poważniejszej formy. Ostatnio Bassam Kurdali (Tube Project) wspominał, że napisał skrypty o wielkości 30K linijek kodu: http://wiki.urchn.org/wiki/Scripts. Akurat jeśli chodzi o addony to nie mam nic przeciwko, żeby powstawały ich płatne wersje - pytanie tylko na ile: odpłatne czy nie, są w stanie przetrwać próbę czasu kilku wydań blendera.

Napisano

Płatny powinien być cały czas rozwijany, albo uwolniony po jakimś czasie. Darmowe też muszą trafiać do Blendera, to te mniejsze nie przetrwają. Inną sprawą jest to że nie wielu dba o promocje i nawet jeżeli użyteczne to umierają z czasem.

 

Tutaj taki ciekawy przykład addona System Library, który umarł mimo, że bardzo przydatny.

 

Z tego co widać w tym wątku, planowany jest update dla kilku addonów.

Napisano

Fajnie, że pojawił się pomysł reaktywacji wtyczek na BA. Nie mogę odżałować jednego addona: Curve Tools, dzięki niemu mogłem kiedyś wykonać projekt rigu fal oceanu wzorowanego na Sony Pictures Imageworks (https://imagizer.imageshack.us/v2/960x540q90/832/waverigblender.jpg). Przyczyny są różne, ale w zasadzie spora część addonów przestała działać wraz z wprowadzeniem BMesha. Co prawda jakaś mała część trafiła do podstawowego kodu blendera, szczególnie narzędzia modelarskie (bridge edge loops, inset :) itp. ), ale są takie addony, które odpowiadają za podstawowe funkcje i w ogóle nie powinny być addonami :) tylko być zaimplementowane na stałe, loop tools; F2; Bsurfaces; UV-Tool; copy attributes menu i ze 20 innych.

Napisano

Bardzo dobry ruch z jego strony, że jest otwarty na taką formę współpracy.

Kolejny przydatny addon, pozwalający robić własną bibliotekę modeli:

[video=youtube_share;4wIwBSJbu2M]

Napisano

Pare(set?) stron temu ktoś zapodawał skrypt do wypełniania mesh-y przy pomocy krzywych - wychodziły różne kształty jak by stworzone z drutu. Może ktoś przypomnieć jak to się nazywało? Pozdro :P

Napisano

Nie jest to jakiś full wypas, ale od czegoś trzeba zacząć. Jeżeli autor będzie rozwijał temat, to można się spodziewać dobrych rezultatów.

[video=youtube_share;aPHRJwVMsBM]

Napisano (edytowane)

Muscle system to jedna z tych rzeczy, która by się blenderowi przydała.

 

Ostatnio interesuję się mocniej tematem symulacji oceanu.Wiem, że to trochę egzotyczne, ale jest ktoś na forum kto używa combo Blendera i Houdini FX lub ewentualnie Houdini Indie? Blender zyskał w swoim czasie cząsteczki SPH, ale Farsthary nie dokończył dzieła i blender wciąż nie ma dobrego meshera, co powoduje, że ich funkcjonalność jest mocno ograniczona. Zastanawiam się jak jest z wymianą danych między programami? Houdini wydaję się na chwilę obecną lepszym rozwiązaniem niż*Bifrost, więc gdyby istniała dobra wymiana danych z blenderem to uważam taki duet za idealny w temacie 3D :) Houdiniego znam póki co słabo, więc jak ktoś ma wiedzę w temacie to będzie miło coś przeczytać.

 

Coś od samego Mistrza: Daniel Martinez Lara testuje Grease Pencil branch. W sumie to nie wiedziałem, że on cały czas jest tak aktywny w temacie blendera (jak to możliwe się pytam?) :) !!!

 

https://v.cdn.vine.co/r/videos_h264high/BAAB40D2BC1133956111263846400_SW_WEBM_141333039163 25bf8e77993.mp4?versionId=0ixEXMMlUHE4TQLNsAU3bTVi .udkSiud

https://mtc.cdn.vine.co/r/videos_h264high/A3AA787A1C1133955092727701504_SW_WEBM_141333014574 673deecd471.mp4?versionId=A8s.E_jALJc1FXPer3HlOMmX Cuab2MOK

https://mtc.cdn.vine.co/r/videos_h264high/9E2263563B1133952919205535744_SW_WEBM_141332962656 3d35923c826.mp4?versionId=RXPAksRAKGxxgSBdJBz.c9BF IT2OWbVs

 

 

 

 

 

Strony związane z D.M.Lara:

http://alike-short.blogspot.com.es/

https://twitter.com/_pepeland_

http://vimeo.com/user944467/videos

Edytowane przez alex3d
Napisano

@alex3d Facet robi świetną robotę. Z pewnością to odpowiednia osoba do robienia takich testów.

Dorzucam video z Facial Motion Capture Stabilization in Blender, który swojego czasu był już w Blenderze, ale przestał być rozwijany.

Napisano

Blender 2.72a: Bug Fixes

 

Campbell Barton: Fix for tgz script (whitespace broke it)

: Jens Verwiebe: OSX: Change the FS_CATEGORY_SYSTEM_BOOKMARKS aka "Favorites", so that the orderwise in sync with finder

: Jens Verwiebe: OSX: simplyfy last commit for fs_menu system_bookmarks

: Bastien Montagne: Fix T42065: Shading issue using Array modifier

: Campbell Barton: Fix off by one error drawing passepartout

: Sergey Sharybin: Cycles: Fix wrong ifdef check around shadows record all

: Campbell Barton: Fix tgz script (included all files in submodules)

: Thomas Dinges: Fix T42081, OpenCL supports float3 since the 1.1 specification, not sure why we needed this.

: Greg Zaal: Cycles: Center Tile order had a slight offset to the left.

: Bastien Montagne: Fix T41983: Array Modifier "Merge" bug?

: Bastien Montagne: Fix T42093: segfault when trying to free unallocated depths zbuffer (border-zoom in 3DView).

: Campbell Barton: Fix T42075: DnD Material not updating render view

: Campbell Barton: Fix T4201: AVI Broken when width not multiple of 4

: Campbell Barton: Fix in-between mouse events getting assign to keys

: Antony Riakiotakis: Texture painting:

: Bastien Montagne: One more bplayer infamous stub fix!

: Bastien Montagne: Fix T42088: Creating new keybinds can cause duplicates when saving key config profile

: Campbell Barton: Fix T4199: Knife holes in concave ngons failed

: Antony Riakiotakis: Fix T42074, textured lamps influncing other layers

: Sergey Sharybin: Fix T41957: Shadow color texture mapping was using wrong factor

: Sergey Sharybin: Allow render engine to declare whether it's capable of the texture rendering or not

: Sergey Sharybin: Fix T42106: Box image mapping shows black triangles if they point to a corner and blend is 0

: Campbell Barton: Call python3 explicitly from tgz util

: Campbell Barton: Icons: were relicensed to GPL2+ metadata was CC-NC

: Bastien Montagne: Fix T42137: Keymap editing is broken

: Jens Verwiebe: OSX: adapt fs_menue to modern entries handling

: Campbell Barton: Cycles: correct math wrappers

: Campbell Barton: Fix Python ray-cast failing to check hit direction

: Antony Riakiotakis: Fix OpenGL error on cycles rendered viewport.

: Sergey Sharybin: Cycles: Remove redundant float4->float3 conversion

: Sergey Sharybin: Current tile highlight should use render data from the engine

: Tamito Kajiyama: Freestyle: Fix for StrokeVertexIterator.__next__() ignoring the first and only element.

: Tamito Kajiyama: Freestyle: Fix for memory leaks in StrokeVertexIterator.

: Antony Riakiotakis: Fix T42168 mask texture UI missing. Own sillyness after last data fix

: Jens Verwiebe: OSX: as an prerequisite to make Dalai's upcoming "area_fullsceen" work,

: Bastien Montagne: Fix T41950: Parent-Child Menu behaves weird

: Benoit Bolsee: Fix another crash with Navigation mesh.

: Daniel Genrich: Bugfix: "Hide" button in modifiers panel did only hide smoke domain, not the smoke.

: Antony Riakiotakis: Minor typo fix, reported by Sebastian Koenig on irc. Thanks!

: Campbell Barton: Fix T42005: Reset py-handlers could crash

: Tamito Kajiyama: Fix T42198: Linked lines only work with linked objects.

: Campbell Barton: Fix T42206: RenderLayers popup crashed when clicked while rendering

: Sergey Sharybin: Fix T42064: Directional blur uses wrong sampler

: Joshua Leung: Bugfix T42225: Python - GreasePencil.active incorrectly accepts GreasePencil type instead of GPencilLayer

: Dalai Felinto: Fix for No Sudo option in install_deps.sh (typo in docs)

: Antony Riakiotakis: Better fix for T42139

: Bastien Montagne: Buildbot: Rename testbuild branch to experimental-build and put the builds to dedicated folder

: Sergey Sharybin: Fix T42160: CUDA error: ILLEGAL_ADDRESS in cuCtxSynchronize()

Napisano

Co wy na polską konferencje Blendera w Warszawie na początku przyszłego roku?

 

Przykładowy termin, weekend 17-18 Stycznia. Tydzień po Matki Boskiej Pieniężnej. ;) Oczywiście termin do dogadania. Mogę powoli zacząć organizacje czegoś takiego.

Napisano

Jestem za. O ile termin nie będzie kolidował z Global Game Jam 2015 (zawsze pod koniec stycznia jest) to ja prawie na pewno bym się pojawił.

Napisano
Jestem za. O ile termin nie będzie kolidował z Global Game Jam 2015 (zawsze pod koniec stycznia jest) to ja prawie na pewno bym się pojawił.

 

Wyguglałem że w tym roku to wypada jakoś 20-25 stycznia. Więc chyba spoko. :)

 

Reanimator- Myślałem o mojej piwnicy. Kiedyś zrobiłem tam największy w polsce zlot pixelartystów. Było 8 osób.

 

Trollface.png

Napisano

Planowałbym coś na wzór YABC które odbyło się w Gdańsku w zeszłym roku. Czyli z grubej rury! :)

Skontaktuje się z Piotrem Arłukowiczem żeby mi trochę podpowiedział w temacie organizacji bo po pierwsze będę musiał załatwić salę konferencyjną i sponsorów. Potem będę dogadywał się z blenderowymi ewangelistami z europy czy chcieliby przyjechać do nas i zrobić prelekcje. Jest jeszcze trochę czasu ale zacząć będę musiał już niebawem żeby to dograć. Będzie trzeba im opłacić transport i pobyt!

 

Jakby ktoś był chętny do zrobienia prelekcji to piszcie śmiało. Może to być materiał dla dowolnie zaawansowanych userów, również początkujących.

Napisano (edytowane)

Coraz poważniej zastanawiam się nad combo blenderhoudini. W sumie houdini to idealne uzupełnienie blendera jeśli chodzi o zaawansowane symulacje - to jest jedyny obszar gdzie blender odstaje trochę od reszty - symulacja cieczy, oceanu, tłumu, zniszczeń, destrukcji, efektów proceduralnych. Ponawiam pytanie czy jest ktoś na forum kto łączy te dwa softy? Blender nie obsługuje jeszcze alembica, więc będę wdzięczny za jakieś linki gdzie ktoś*przedstawia z grubsza workflow i dzieli się doświadczeniami w profesjonalnej pracy.

 

Znalazłem ciekawy kanał na vimeo, gdzie gość ma oparty workflow/pipeline na houdini+blender+nuke.

 

http://vimeo.com/user7858270

 

http://www.youtube.com/watch?v=CTai7Lgay74

Edytowane przez alex3d
Napisano (edytowane)

@Azbesty spoko; sprawdzałeś już jakie są możliwości wymiany informacji między blenderem a houdini przy symulacjach? Obj czy są jakieś dodatkowe pluginy - MDD itd.?

 

Dodatkowy plus, że oba softy śmigają pod linuksem. Maya jest jakby zamiennikiem blendera, a nie uzupełnieniem, w przeciwieństwie do houdiniego. Od dłuższego czasu interesuje się wspomnianymi wcześniej symulacjami i jest taki moment, gdzie blender przestaje wystarczać. Nic, wykonam trochę testów w listopadzie i się podzielę doświadczeniami. Gdyby to się sprawdziło to nie widzę ograniczeń dla blendera :)

 

Znalazłem jeszcze to:

 

I am proud to show you one of my latest work on the Nessi FlashAir Promotion for Toshiba Electronics. This Spot was created in cooperation with R5 REGION FIVE MEDIA GMBH. My part in the process was the water simulation and creation of a fluid workflow to render everything in Blender. Water simulation itself was done in Houdini. [video=youtube;PlLC4iZw-A4]

 

źródło: https://www.facebook.com/Alexanders.Artwork

Edytowane przez alex3d
Napisano

@Monio, dzięki; opcja pomostu z realflowem, rewelacja :) Znalazłem jeszcze coś takiego:

 

 

[video=youtube_share;n2G0phKUKnk]

 

 

Też wykorzystany jest cache, tyle tylko, że przez MDD. Buszuje w necie i jak się przyjrzeć to jest jednak paru konkretów, którzy umieją połączyć blendera z houdinim, choćby Matt Ebb, czy Atom. No nic, trzeba się będzie wybrać do kantoru i pomyśleć o chudym.

 

A ten addon (uciekła mi nazwa) dla proceduralnego modelowania w blenderze jeszcze ktoś rozwija? Gdyby udało się zrobić sprawny pipeline oparty na houdinim i blenderze to można spokojnie pyknąć symulacje w stylu Igora Zanic'a (http://vimeo.com/74197060); czy Carlosa Parmentiera (

); w pozostałych dziedzinach blender wystarczy, dorzucić do tego zetkę i można odłożyć autodesk do lamusa. Pipeline dla blendera, który nie będzie ograniczał technicznie i artystycznie w 3D, coraz bardziej mnie to intryguje :), można by naprawdę robić rzeczy na poziomie światowym z użyciem blendera jako podstawowego softu i z tego co widzę to niektórzy freelancerzy już to robią choć się nie chwalą tym zbytnio.
Napisano

Z pogranicza blendera, jakby ktoś chciał*się*dowiedzieć czegoś o OpenVDB. Z pogranicza, bo ciągle nie ma implementacji w blenderze - gdyby była, to byłby pewnie i mesher, a jakby był... to rzeczy niemożliwe w blendku można by wymienić na palcach jednej ręki.

 

Wywiad z bardzo mądrym gościem: Kenem Musethem http://blenderdiplom.com/en/interviews/574-interview-ken-museth-on-openvdb.html

 

Fragmencik:

Ken: We would like to see it in for example Maya, and we would also love to see Blender pick it up. Those are the main two third party projects where we would like to see adoption of OpenVDB. We have a rudimentary support for Maya, we actually released some nodes but we don't use Maya that much in-house for volumetric effects, so we would like someone from the open source community to pick it up.

 

Wiec na co czekamy?

Napisano

OpenVDB nawet jak będzie nie będzie działać tak dobrze jak w Houdinim(głównie dlatego, że dreamworks głównie na hudego VDB projektował), a skoro jak rozumiem zamierzasz używać komercyjnie Houdini do symulacji to potrzebujesz HoudiniFX lub Houdini Indie, ale oba mogą eksportować do alembica i fbx oraz wielu innych formatów. Chociaż VDB szczerze mówiąc jest naprawdę zajebiste :D

Napisano

Niby dlaczego nie może działać równie sprawnie? To jest biblioteka więc jeśli będzie poprawnie zaimplementowana to będzie działać tak samo.

Open Subdiv niby też był robiony głównie pod majkę, tylko że jak na razie blender jako jedyna aplikacja konsumencka ma jego poprawną implementacje dla GPU. Tak właśnie- OSD w blenderze (na razie nie upubliczniony test-build) jest obecnie najwydajniejszą i najbardziej poprawną implementacją. Między innymi dlatego jeden z czołowych koderów blendera bierze udział w jego rozwijaniu, na ostatnim Siggraphie goście z Pixara dziękowali mu za łatanie bugów.

 

https://github.com/PixarAnimationStudios/OpenSubdiv/commits?author=Nazg-Gul

http://www.blender.org/news/siggraph-2014-report/

 

--------

OpenVDB jest już w fazie implementacji przez core team blendera. Tylko na razie kod jest rozgrzebany i mają ważniejsze sprawy na głowie. Przyjdzie i na to pora.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności