Skocz do zawartości

Teczka 3D: Character Design


stratuss

Rekomendowane odpowiedzi

Witam, przedstawiam postać sukuba. To moja pierwsza praca zamieszczana tutaj dlatego konstruktywna krytyka bądź jakieś pomysły byłyby mile widziane. succubus02.jpgsuccubus04.jpg

Edytowane przez stratuss
zmiana attachmenta i ogólnie koncepcji całego wipa
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 123
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Bardzo fajna scenka i dobrze zrobiona :D Jedyne co mnie zastanawia to skoro tak ładnie prezentuje się demon to jak będzie prezentował się Anioł :P :D Niechce się wtrącać w koncepcję ale tak to ja sobie Anioły wyobrażam natomiast demon niekoniecznie musi być kobietą i myśle że gdyby był jakimś obleśnym stworem to tworzyło by to taki dosyć ciekawy kontrast. Nie mniej jednak to co przedstawia drugi obrazek naprawde bardzo mi się podoba ;)

 

Pozdrawiam

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie zły debiut na forum. Temat bardzo mi się podoba bo to moje ulubione klimaty, ale chciałbym coś zasugerować.

 

Popracowałbym nad emocjami na twarzy demonki, jakaś taka skruszona dziewczynka zamiast przerażony demon przeżywający swoje ostatnie chwile :) Pazurki mnie osobiście nie leżą, jakieś takie za długie...

 

Jestem ciekaw jak pokarzesz aniołka, jak rozwiążesz sprawę jego skrzydeł :)

Idzie super, będę tu zaglądał. Powodzenia.

 

Pozdrawiam!

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Praca jest na etapie gdzie nie mam jeszcze zrobionego systemu kości do kontrolowania mimiki twarzy, ale myślę, że to zrobię jako następne.

 

Co do samej koncepcji to myślałem nad stworzeniem sukuba i dla kontrastu, wbrew powszechnemu przekonaniu, potraktować demona jako niewinną ofiarę, a anioła jako agresora.

Podobno anioły nie mają płci, ale myślę, że "male" byłby najlepszy, oczywiście odpowiednio opancerzony lecz z delikatnymi rysami twarzy i może płonącym mieczem żeby się pobawić pFlowem w maxie.

 

Wklejam screena z meshem i rigiem oraz moje rozwiązania. Jak macie lepsze pomysły odnośnie np włosów to chętnie posłucham.

 

technical01.jpg

 

technical02.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Demko jest zainstalowane, ale nie chodzi. Testowałem na dwóch kompach i 3 wersjach maxa i nadal kształt który wytworze jest diametralnie różny od tego przy renderingu, po prostu totalnie wykrzaczony na wszystkie strony. Nie rozumiem tego. Nawet myślałem, żeby to dokupić bo mam licencje na maxa 2010 i 2011, ale jak nie mogę przetestować demka to nie wydam kasy w ciemno:)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Bawilem sie troche tym pliginem, nic bardzo skomplikowanego tylko proste ksztalty na sphere i powiem ci, ze calkiem ladnie to wychodzilo. No skoro ci nie dziala, to pewnie, ze nie ma co kombinowac, tym bardziej, ze nie jest tani.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

O, fajnie się zapowiada:)

 

Na Twoim miejscu przemyślałbym porządnie kolor skóry, ja rozumiem, że to taki demon,

ale w tym momencie ta czerwień wygląda jakby był nieprawidłowo zbudowany materiał sss.

 

Postać ma też bardzo jednolite kolorystycznie ubrano, może jakieś akcenty do tej żółci?

 

Białka oczu świecą się, zobacz, że powinny być w kącikach zacienowane:

http://cache.heraldinteractive.com/blogs/sports/rap_sheet/wp-content/uploads/2009/11/bionic-eye.jpg

http://adventuresinsocialmedia.files.wordpress.com/2008/07/eyeball.jpg

 

Spróbój wycieniować te białeczka na texturze, albo użyj prostego ao z przeźroczystością.

 

Oświetlenie nieco płaskie, tzn, w zaciemnionych, czy zacienionych miejscach jest za jasno, chyba za mocno doświetlasz od lewej strony.

Jest jeszcze za mało dramatyzmu, brak gry cieni.

Brak rim lightów, brak fresneli (falloff) np na ubraniach.

 

Jeśli masz np ciemną miekką bluzę, to zobacz, że na krawędziach zgięć oraz na konturze (czyli tam gdzie linia Twojego wzroku jest prostopadła do lini prowadzonej prostopadle to powierzchni) występuje rozjaśnienie, czyli efekt fresnela.

Jeśli wykorzystasz ten efekt przy budowaniu materiału (np jako składowa diffuse), uzyskasz większy realizm, lepszy efekt.

Ten sam efekt występuje na skórze, jednak jest nieco trudniejszy w kompozycji.

 

http://twhl.co.za/tutpics/adding_effects_to_textures_9.jpg

 

pozdrawiam!

Edytowane przez Levus
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Co do koloru to musi być czerwień, choć jestem otwarty na propozycję modyfikacji mojego SSS. W zasadzie nie ma w nim nic takiego, po prostu slot diffuse z texturą i modyfikacja karnacji skóry poprzez ustawienie czerwieni w slotach Epidermal i Subdermal.

 

Co do fresnela na ciuchach to myślałem żeby zrobić satynowe odbicia jako że jest to materiał skóry, ale na razie zrezygnowałem z tego pomysłu bo za długo mi się scenka renderuje. Niemniej takżę zwróce na to uwagę jak zaleciłeś.

 

Oczy mają refleks wmalowany na texturę, także nie przykładałem do tego aż tak dużej uwagi .

Moim głównym celem nie jest modelowanie samo w sobie i texturowanie, ale sprawienie aby ten model nadawał się do animacji, dawał możliwość wykoniania szerokiego wachlarza ruchów, symulował mimikę twarzy, przeliczał łatwo dynamikę tkanin itd. Na razie jestem na etapie poprawiania skina dla twarzy i testowania różnych emocji, jak to skończę to wtedy zacznę poprawiać textury i tworzyć brakujące blendmapy np na nadgarstki.

 

Dzięki za komentarz, twoje uwagi bardzo mi się przydadzą.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

To może spróbój powalczyć bazową texturą zamiast nasyceniami Epidermal i Subdermal?

Zresztą, bazowy tex powinien raczej siedzieć w Epidermal na zewnętrznej warstwie, Subdermal, to skóra już taka ukrwiona, z żyłami itp, Backscatter to mięso, to co jest w środku (no tak można powiedzieć).

 

No i właśnie mapka falloff da Ci takie fajne miekkie poblaski, i zrenderuje się bardzo szybko, spróbój wrzucić w slot diffuse mapkę falloff a w niej zamiast czarnego koloru Twoją texturę diffuse a biały kolor zamień na jakiś jasnobeżowy lub wsadź tam tą samą texturę skóry jednak rozjaśnioną ale niezbyt kontrastową.

Falloff Type tak jak jest na Perpedincular/Parallel lub na fresnel, zalezy jak szerokie chcesz miec rozjasnienie, szerokość możesz też kontrolować krzywą poniżej.

 

W oczach to mi nie chodziło o refleks tylko o białka w kącikach, bo bardzo świecą.

 

No chętnie zobaczę, jak to pójdzie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Napisano (edytowane)

Bbandi dzięki.

 

Levus, poprawiłem shader w slotach diffuse oraz epidermal, zmieniłem lekko kolorystykę, dodałem kilka świateł, użyłem fresnela, co o tym sądzisz?Co jeszcze można by z tym zrobić?

 

succubus_shader01.jpg

Edytowane przez stratuss
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ciężko powiedzieć, czy lepiej czy gorzej, mi się chyba bardziej podoba, jest więcej pomarańczu zdaje się.

 

Co poprawić..

Włosy wyglądają plastikowo, wypadałoby zrobić albo hair albo lepiej otexturować i lepiej pograć alphą.

Textura na rogach się rozciąga i widać jakby jej niską rozdzielczość?

Kąciki ust zbudowane nieprawidłowo, zakręcają w dół, wygląda to nienaturalnie.

Kształt samego styku warg też nie wygląda najlepiej, góra jest jakby zbyt masywna, wybrzuszona, nie ma na niej kobiecej delikatności.

Ucho płaskie i przylegające do głowy, zrobiłbym nieco odstające.

Początek rógów na tym ostatnim screenie dziwnie wygląda, są wąskie, później szerokie,

później znowu wąskie. Wydaje mi się, że rogi powinny być najszersze w miejscu gdzie wyrastają, choć na poprzednich screenach w oczy to nie kłuje.

Może brwi nieco wyżej i nieco bardziej podniesione do góry od zewnętrznej strony? Żeby były bardziej skośne? Ale nieznacznie. To też kwestia mimiki.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No spoko, na zdrowie:)

 

No cloth czyli plane'y, może zatem texturka czarnych długich włosów z alphą?

Z clothem hair współgra w pewien sposób, tzn długie włosy wygenerowane hairem

da się przypiąć do symolowanej clothem tkaniny, niestety nie jestem w stanie

Ci opisać jak to zrobić, gdyż to trochę skomplikowany proces i nie mam tyle czasu do poświęcenia.

 

Zorientuj się sam:

Autodesk 3ds Max Techniques - Hair and fur in commercial production

http://store.autodesk.com/store/adsk/en_US/pd/productID.103976600?resid=TVvqbgoHArEAAGaOZcoAAAAp&rests=1297869422399

 

Hair Masterclass 2006 - ten jest za free udostepniony, całkiem spoko materiał

http://www.joealter.com/newSite/max.htm

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Robiłem raz taki motyw aby podpiąć spline do tkaniny SKIN WRAPEM a hair guidelines do splina, ale wymaga to masę roboty i rezultat końcowy wcale nie jest aż taki fajny. Jeżeli część włosów przednich poleci do tyłu to włosy, które są interpolacją pomiędzy guidelin'ami pozostałymi z przodu, a tymi tylnymi, przejdą przez obojczyk.

Poza tym hair and fur renderuje się sto lat :)

 

Dzięki za linka, zaraz zobaczę co tam dali.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

stratuss jak wspominalem wczesniej HairFarm do wlosow jest super ale oczywiscie dla samej zabawy nie warto go kupowac bo tani nie jest, chyba, ze bedziesz mial mozliwosc wykozystania go do zarabiania kasy. Jesli tak to polecam ci go i napewno zrobisz w nim to co chcesz, w okolo 2x szybszym czasie (jesli nie wiecej) w stosunku do natywnego Hair and Fur maxa, a jesli chodzi o shading rezultaty beda nieporownywalne(oczywiscie relatywnie do znajomosci opcji)- to tak odnosnie tych wloskow.

 

Jesli chodzi o mat skory to po mojemu za duzo tam czerwieni. Nie wiem w czym renderujesz, jesli w mentalu to tak jak mowil wczesniej Levus podejzewam ze kolorystyka map epidermal, subdermal i base jest zle dobrana.

 

A tak ogolnie to swietnie ci idzie. Dzialaj dalej.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Może ja nie określiłem tego dokładnie na początku, ale cała bazowa koncepcja opiera się o to, żeby ta skóra nie była normalna jak u człowieka tylko czerwona. Każdy pewnie oglądał film HELLBOY gdzie głównym bohaterem jest "czerwony diabełek" i ja chciałbym żeby ten shader SSS był dobrze zbudowany, ale podchodził trochę pod czerwono pomarańczowy,a nie był w kolorze czystej textury ze zdjęcia.

Mi się wydaję, że powinienem to jeszcze podczerwienić bo teraz jest za bardzo pomarańczowe. Nie wiem, co myślicie?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

hehe, w sumie nos można by trochę poprawić i boki podbrudka, co do oczu to kwestia mimiki, pomyślę o tym :D

Chociaż takie ostre rysy rozmijają się z moją refką oraz koncepcją sympatycznego wyglądu

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

cycek za duży być nie może bo będzie ciężko założyć przedramiona na klatkę :) Co do ciuchów to pewnie trochę później zmienię, ale bardziej skąpe nie będą. Co do samej koncepcji postaci to jest to kwestia dyskusyjna zarówno na poziomie karnacji skóry jak i stroju oraz charakteru.

Robisz co chcesz i zawsze da się to jakoś wytłumaczyć :)

 

Koncepcja sukuba z gry Planescape Torment ubranego nie skąpo:

http://cfile10.uf.tistory.com/image/172EC11C4CDCC688029C8D

 

Koncapcja taka o jakiej mówisz:

http://fc01.deviantart.net/fs31/f/2008/236/3/d/Succubus_by_Leevitron.jpg

 

Koncepcja sukuba potwora:

http://www.tapeciarnia.pl/tapety/normalne/66056_dorian_cleavenger_the_succubus.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No dobra, wrzucam kilka poprawek, rogi,usta,uszy, lekko podniesione brwi, włosy. Co do włosów to nadal uważam, że wyglądają co najwyżej średnio no, ale chyba już niczego lepszego nie wyciągnę z tych oteksturowanych "plejnów", które da się łatwo animować.

 

succubus05.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Uszy wielkie jak u nietoperza:)

Spoko, że takie szpiczaste, ale małżowinka chyba troche przerośnięta.

Twarz imo dużo lepiej niż wcześniej.

Rogi z całą pewnością lepszej jakości:)

 

Kącik ust mi dalej nie siedzi, jest za ostry, za mało mięsisty, górna warga też za ostra.

Do poprawienia też nadają się okolice miejsca, gdzie twarz tworzy zmarszczkę, gdy się uśmiecha, teraz jest tam płasko bardzo. Łączy się to z policzkiem pod okiem, oraz "przejściem" w nasadę nosa, cieżko to pokazać, coś tam starałem się podmalować.

 

Nie traktuj tych podmalówek zbyt dosłownie i może nie zaznaczaj mocnych, śmiechowych zmarszczek, bo może wyjść staro, chciałem tylko zwrócić Twoją uwagę na pewne miejsca, żebyś się przyjrzał jaki mają kształt.

 

Aha, te dwie linie nad ustami, co napisałem, że są za szeroko, powinny zwężać się trochę ku nosowi, w dolnej części raczej okej.

 

pozdrawiam!

 

lipsf.jpg

 

Uploaded with ImageShack.us

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dobra, zobaczymy co się da zrobić. Moje usta nie są wykonane jako loop tylko wypuszczone w kącikach łukiem do brody. Co do nosa to rzeczywiście nie mam w siatce takiego połączenia, zobaczę czy da się przebudować. Dzięki za komentarz.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witam, trochę czasu nic nie wrzucałem bo miałem sporo rzeczy z rigiem do zrobienia.

Wystawiłem rig na działanie obiektów kontrolnych dla łatwości animowania oraz dodałem na ręce, skrzydła oraz nogi niestandardowe atrybuty aby kontrolować kości parametrycznie (tam gdzie jest ich sporo, np palce), dopisałem funkcję mirrora, resetu, kluczowania itd.

 

succubus_AH.jpg

 

Przygotowałem też prostą animację przejścia pomiędzy pewnymi pozycjami w celu przetestowania rigu, skina i włosów. Dużo pracy jeszcze to będzie kosztowało żeby to wszystko się deformowało porządnie, no ale na razie jest na takim etapie:

 

Test animacji

Edytowane przez stratuss
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie jestem specem od anatomii ale z przodu to te piersi wyglądają jakby były "kanciate" u dołu. To co mi się podoba natomiast to "rzeczywisty" zadek i to że lewa pierś sprawia wrażenie jakby była większa od prawej. Podoba mi się to dlatego że wygląda realnie i jest swego rodzaju złamaniem konwencji modelu kobiety z 2 "kulkami" z przodu i z tyłu co z rzeczywistością ma się nijak ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mam małe pytanko, wie ktoś może dlaczego w niektórych miejscach mapka normal tworzy "kwadratowe" cienie podobne do artefaktów? widać to np. na brzuchu powyżej pępka.

 

soft : 3ds Max 2010, mudbox 2012

materiał: SSS Fast Skin Material/Bump(3DS Max)/NormalBump/mojamapka.exr(32 bit) - 4096x4096

 

Dodatkowa mam też czasem problemy ze szwami kiedy używam mapek normal. Na diffuse nie ma szwów bo zamalowałem w mudzie, ale normal czasem je generuje załamując błędnie oświetlenie pomimo tego, że jest to ciągła powierzchnia oraz wszystkie poligony należą do tej samej grupy wygładzenia. Czasami opcje "Flip Red" lub "Flip Gren" coś dają, ale nie zawsze. Dlaczego taki problem powstaje?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witam, ze względu na to, że ostatnio nie mam weny na podrzeźbianie zagięć na butach sukuba wymyśliłem pomysł aby umieszczać tu wszelkie śmiecie jakie wytworzę. Nie wiem jak zmienić nazwę tematu, więc zostanie jak jest. Pobawiłem się ostatnio starym modelem androida z wielkim gunem (którego jeszcze nie ma :) ). Mile widziane komenty może jakieś o rzeźbieniu, na tym się nie znam za bardzo.

 

android01.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Obrotowego renderu nie bęzdie bo musiał bym podrzeźbić plecy, i zaaranżować nową scenkę, a TAK MI SIĘ NIE CHCE!:) Wracam do sukuba i z niego pewnie zrobię obrotowy render bo myślę, że to będzie lepsza praca. Android to miała być tylko taka szybka odskocznia żeby zobaczyć co mi ludzie powiedzą :). Pozdrawiam

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witam, po nieobecności zamieszczam kolejny etap: -nowy rig, prostszy i szybszy -nowy skin, skin morph, skin wrap na wszystkim , -nowa błona między skrzydłami, -nowe shadery, -textury diffuse, specular, bump, normal, znormalizowane do rozmiaru 4096x4096 -klamra łącząca gorset z rajstopami nie wymaga ręcznej animacji do 120 stopni -rajstopy zachowują kształt dopasowując się to kształtu uda, nie ulegają rozciągnięciu itd, -metalowe elementy zachowują kształt, -tkaniny przygotowane pod animację.

Ma ktoś pomysł co zrobić z włosami?

succubus18.jpgsuccubus13_2.jpgsuccubus14_2.jpgsuccubus17.jpg

Edytowane przez stratuss
dodane informacje
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności