stratuss Napisano 30 Styczeń 2011 Napisano 30 Styczeń 2011 (edytowane) Witam, przedstawiam postać sukuba. To moja pierwsza praca zamieszczana tutaj dlatego konstruktywna krytyka bądź jakieś pomysły byłyby mile widziane. Edytowane 21 Kwiecień 2014 przez stratuss zmiana attachmenta i ogólnie koncepcji całego wipa
JacekCichy Napisano 30 Styczeń 2011 Napisano 30 Styczeń 2011 Bardzo fajna scenka i dobrze zrobiona :D Jedyne co mnie zastanawia to skoro tak ładnie prezentuje się demon to jak będzie prezentował się Anioł :P :D Niechce się wtrącać w koncepcję ale tak to ja sobie Anioły wyobrażam natomiast demon niekoniecznie musi być kobietą i myśle że gdyby był jakimś obleśnym stworem to tworzyło by to taki dosyć ciekawy kontrast. Nie mniej jednak to co przedstawia drugi obrazek naprawde bardzo mi się podoba ;) Pozdrawiam
Godzil Napisano 30 Styczeń 2011 Napisano 30 Styczeń 2011 Nie zły debiut na forum. Temat bardzo mi się podoba bo to moje ulubione klimaty, ale chciałbym coś zasugerować. Popracowałbym nad emocjami na twarzy demonki, jakaś taka skruszona dziewczynka zamiast przerażony demon przeżywający swoje ostatnie chwile :) Pazurki mnie osobiście nie leżą, jakieś takie za długie... Jestem ciekaw jak pokarzesz aniołka, jak rozwiążesz sprawę jego skrzydeł :) Idzie super, będę tu zaglądał. Powodzenia. Pozdrawiam!
stratuss Napisano 31 Styczeń 2011 Autor Napisano 31 Styczeń 2011 Praca jest na etapie gdzie nie mam jeszcze zrobionego systemu kości do kontrolowania mimiki twarzy, ale myślę, że to zrobię jako następne. Co do samej koncepcji to myślałem nad stworzeniem sukuba i dla kontrastu, wbrew powszechnemu przekonaniu, potraktować demona jako niewinną ofiarę, a anioła jako agresora. Podobno anioły nie mają płci, ale myślę, że "male" byłby najlepszy, oczywiście odpowiednio opancerzony lecz z delikatnymi rysami twarzy i może płonącym mieczem żeby się pobawić pFlowem w maxie. Wklejam screena z meshem i rigiem oraz moje rozwiązania. Jak macie lepsze pomysły odnośnie np włosów to chętnie posłucham.
MariushO Napisano 2 Luty 2011 Napisano 2 Luty 2011 No swietnie ci idzie a gdybys te wloski zrobil w HairFarm?(na screenie widzialem ze masz zainstalowany) mysle, ze moglyby wyjsc lepiej tym plugiem.
stratuss Napisano 3 Luty 2011 Autor Napisano 3 Luty 2011 Demko jest zainstalowane, ale nie chodzi. Testowałem na dwóch kompach i 3 wersjach maxa i nadal kształt który wytworze jest diametralnie różny od tego przy renderingu, po prostu totalnie wykrzaczony na wszystkie strony. Nie rozumiem tego. Nawet myślałem, żeby to dokupić bo mam licencje na maxa 2010 i 2011, ale jak nie mogę przetestować demka to nie wydam kasy w ciemno:)
MariushO Napisano 3 Luty 2011 Napisano 3 Luty 2011 Bawilem sie troche tym pliginem, nic bardzo skomplikowanego tylko proste ksztalty na sphere i powiem ci, ze calkiem ladnie to wychodzilo. No skoro ci nie dziala, to pewnie, ze nie ma co kombinowac, tym bardziej, ze nie jest tani.
stratuss Napisano 15 Luty 2011 Autor Napisano 15 Luty 2011 Witam, popracowałem trochę nad rigiem twarzy, nie jest jeszcze kompletny, ale zamieszczam screeny.
Levus Napisano 15 Luty 2011 Napisano 15 Luty 2011 (edytowane) O, fajnie się zapowiada:) Na Twoim miejscu przemyślałbym porządnie kolor skóry, ja rozumiem, że to taki demon, ale w tym momencie ta czerwień wygląda jakby był nieprawidłowo zbudowany materiał sss. Postać ma też bardzo jednolite kolorystycznie ubrano, może jakieś akcenty do tej żółci? Białka oczu świecą się, zobacz, że powinny być w kącikach zacienowane: http://cache.heraldinteractive.com/blogs/sports/rap_sheet/wp-content/uploads/2009/11/bionic-eye.jpg http://adventuresinsocialmedia.files.wordpress.com/2008/07/eyeball.jpg Spróbój wycieniować te białeczka na texturze, albo użyj prostego ao z przeźroczystością. Oświetlenie nieco płaskie, tzn, w zaciemnionych, czy zacienionych miejscach jest za jasno, chyba za mocno doświetlasz od lewej strony. Jest jeszcze za mało dramatyzmu, brak gry cieni. Brak rim lightów, brak fresneli (falloff) np na ubraniach. Jeśli masz np ciemną miekką bluzę, to zobacz, że na krawędziach zgięć oraz na konturze (czyli tam gdzie linia Twojego wzroku jest prostopadła do lini prowadzonej prostopadle to powierzchni) występuje rozjaśnienie, czyli efekt fresnela. Jeśli wykorzystasz ten efekt przy budowaniu materiału (np jako składowa diffuse), uzyskasz większy realizm, lepszy efekt. Ten sam efekt występuje na skórze, jednak jest nieco trudniejszy w kompozycji. http://twhl.co.za/tutpics/adding_effects_to_textures_9.jpg pozdrawiam! Edytowane 15 Luty 2011 przez Levus
stratuss Napisano 15 Luty 2011 Autor Napisano 15 Luty 2011 Co do koloru to musi być czerwień, choć jestem otwarty na propozycję modyfikacji mojego SSS. W zasadzie nie ma w nim nic takiego, po prostu slot diffuse z texturą i modyfikacja karnacji skóry poprzez ustawienie czerwieni w slotach Epidermal i Subdermal. Co do fresnela na ciuchach to myślałem żeby zrobić satynowe odbicia jako że jest to materiał skóry, ale na razie zrezygnowałem z tego pomysłu bo za długo mi się scenka renderuje. Niemniej takżę zwróce na to uwagę jak zaleciłeś. Oczy mają refleks wmalowany na texturę, także nie przykładałem do tego aż tak dużej uwagi . Moim głównym celem nie jest modelowanie samo w sobie i texturowanie, ale sprawienie aby ten model nadawał się do animacji, dawał możliwość wykoniania szerokiego wachlarza ruchów, symulował mimikę twarzy, przeliczał łatwo dynamikę tkanin itd. Na razie jestem na etapie poprawiania skina dla twarzy i testowania różnych emocji, jak to skończę to wtedy zacznę poprawiać textury i tworzyć brakujące blendmapy np na nadgarstki. Dzięki za komentarz, twoje uwagi bardzo mi się przydadzą.
Levus Napisano 15 Luty 2011 Napisano 15 Luty 2011 To może spróbój powalczyć bazową texturą zamiast nasyceniami Epidermal i Subdermal? Zresztą, bazowy tex powinien raczej siedzieć w Epidermal na zewnętrznej warstwie, Subdermal, to skóra już taka ukrwiona, z żyłami itp, Backscatter to mięso, to co jest w środku (no tak można powiedzieć). No i właśnie mapka falloff da Ci takie fajne miekkie poblaski, i zrenderuje się bardzo szybko, spróbój wrzucić w slot diffuse mapkę falloff a w niej zamiast czarnego koloru Twoją texturę diffuse a biały kolor zamień na jakiś jasnobeżowy lub wsadź tam tą samą texturę skóry jednak rozjaśnioną ale niezbyt kontrastową. Falloff Type tak jak jest na Perpedincular/Parallel lub na fresnel, zalezy jak szerokie chcesz miec rozjasnienie, szerokość możesz też kontrolować krzywą poniżej. W oczach to mi nie chodziło o refleks tylko o białka w kącikach, bo bardzo świecą. No chętnie zobaczę, jak to pójdzie.
bbandi Napisano 15 Luty 2011 Napisano 15 Luty 2011 Zapowiada się super, bardzo fajnie przedstawiłeś emocje na tej twarzy. Powodzenia!
stratuss Napisano 15 Luty 2011 Autor Napisano 15 Luty 2011 (edytowane) Bbandi dzięki. Levus, poprawiłem shader w slotach diffuse oraz epidermal, zmieniłem lekko kolorystykę, dodałem kilka świateł, użyłem fresnela, co o tym sądzisz?Co jeszcze można by z tym zrobić? Edytowane 15 Luty 2011 przez stratuss
Levus Napisano 16 Luty 2011 Napisano 16 Luty 2011 Ciężko powiedzieć, czy lepiej czy gorzej, mi się chyba bardziej podoba, jest więcej pomarańczu zdaje się. Co poprawić.. Włosy wyglądają plastikowo, wypadałoby zrobić albo hair albo lepiej otexturować i lepiej pograć alphą. Textura na rogach się rozciąga i widać jakby jej niską rozdzielczość? Kąciki ust zbudowane nieprawidłowo, zakręcają w dół, wygląda to nienaturalnie. Kształt samego styku warg też nie wygląda najlepiej, góra jest jakby zbyt masywna, wybrzuszona, nie ma na niej kobiecej delikatności. Ucho płaskie i przylegające do głowy, zrobiłbym nieco odstające. Początek rógów na tym ostatnim screenie dziwnie wygląda, są wąskie, później szerokie, później znowu wąskie. Wydaje mi się, że rogi powinny być najszersze w miejscu gdzie wyrastają, choć na poprzednich screenach w oczy to nie kłuje. Może brwi nieco wyżej i nieco bardziej podniesione do góry od zewnętrznej strony? Żeby były bardziej skośne? Ale nieznacznie. To też kwestia mimiki.
stratuss Napisano 16 Luty 2011 Autor Napisano 16 Luty 2011 Włosy-tylko cloth wchodzi w grę bo musi się animować, chyba że znasz jakiś lepszy sposób. Całą resztę poprawię :D Dzięki.
Levus Napisano 16 Luty 2011 Napisano 16 Luty 2011 No spoko, na zdrowie:) No cloth czyli plane'y, może zatem texturka czarnych długich włosów z alphą? Z clothem hair współgra w pewien sposób, tzn długie włosy wygenerowane hairem da się przypiąć do symolowanej clothem tkaniny, niestety nie jestem w stanie Ci opisać jak to zrobić, gdyż to trochę skomplikowany proces i nie mam tyle czasu do poświęcenia. Zorientuj się sam: Autodesk 3ds Max Techniques - Hair and fur in commercial production http://store.autodesk.com/store/adsk/en_US/pd/productID.103976600?resid=TVvqbgoHArEAAGaOZcoAAAAp&rests=1297869422399 Hair Masterclass 2006 - ten jest za free udostepniony, całkiem spoko materiał http://www.joealter.com/newSite/max.htm
stratuss Napisano 16 Luty 2011 Autor Napisano 16 Luty 2011 Robiłem raz taki motyw aby podpiąć spline do tkaniny SKIN WRAPEM a hair guidelines do splina, ale wymaga to masę roboty i rezultat końcowy wcale nie jest aż taki fajny. Jeżeli część włosów przednich poleci do tyłu to włosy, które są interpolacją pomiędzy guidelin'ami pozostałymi z przodu, a tymi tylnymi, przejdą przez obojczyk. Poza tym hair and fur renderuje się sto lat :) Dzięki za linka, zaraz zobaczę co tam dali.
MariushO Napisano 16 Luty 2011 Napisano 16 Luty 2011 stratuss jak wspominalem wczesniej HairFarm do wlosow jest super ale oczywiscie dla samej zabawy nie warto go kupowac bo tani nie jest, chyba, ze bedziesz mial mozliwosc wykozystania go do zarabiania kasy. Jesli tak to polecam ci go i napewno zrobisz w nim to co chcesz, w okolo 2x szybszym czasie (jesli nie wiecej) w stosunku do natywnego Hair and Fur maxa, a jesli chodzi o shading rezultaty beda nieporownywalne(oczywiscie relatywnie do znajomosci opcji)- to tak odnosnie tych wloskow. Jesli chodzi o mat skory to po mojemu za duzo tam czerwieni. Nie wiem w czym renderujesz, jesli w mentalu to tak jak mowil wczesniej Levus podejzewam ze kolorystyka map epidermal, subdermal i base jest zle dobrana. A tak ogolnie to swietnie ci idzie. Dzialaj dalej.
stratuss Napisano 16 Luty 2011 Autor Napisano 16 Luty 2011 Może ja nie określiłem tego dokładnie na początku, ale cała bazowa koncepcja opiera się o to, żeby ta skóra nie była normalna jak u człowieka tylko czerwona. Każdy pewnie oglądał film HELLBOY gdzie głównym bohaterem jest "czerwony diabełek" i ja chciałbym żeby ten shader SSS był dobrze zbudowany, ale podchodził trochę pod czerwono pomarańczowy,a nie był w kolorze czystej textury ze zdjęcia. Mi się wydaję, że powinienem to jeszcze podczerwienić bo teraz jest za bardzo pomarańczowe. Nie wiem, co myślicie?
plasti Napisano 16 Luty 2011 Napisano 16 Luty 2011 a ja do twarzy sie doczepie, wysle co poprawic, bo za duzo aby pisac, troszke gorylowata twarz, taka pani ekspedientka z monopolki na rogu :] troche liqufie(skraplanie) Uploaded with ImageShack.us
stratuss Napisano 16 Luty 2011 Autor Napisano 16 Luty 2011 hehe, w sumie nos można by trochę poprawić i boki podbrudka, co do oczu to kwestia mimiki, pomyślę o tym :D Chociaż takie ostre rysy rozmijają się z moją refką oraz koncepcją sympatycznego wyglądu
plasti Napisano 16 Luty 2011 Napisano 16 Luty 2011 nie calkiem z tymi oczami, ksztalt brwi wiekszosc atrakcyjnych kobiet ma calkiem zadziorny przy 'defaultowej' mimice twarzy :)
Quentin Napisano 18 Luty 2011 Napisano 18 Luty 2011 Ja dla mnie to tęczówki są zbyt intensywne. Może dlatego, że używasz ich jako luminosity(nie wiem czy tak to się zwie w maxie) a nie diffuse.
roball Napisano 20 Luty 2011 Napisano 20 Luty 2011 Sukkub to istota, ktora ma kusic mezczyzn. Skape ubranie, uwydatniony cycek. Praca fajna, ale szmatki sukkuba zupelnie nie pasuja do konceptu ;)
stratuss Napisano 20 Luty 2011 Autor Napisano 20 Luty 2011 cycek za duży być nie może bo będzie ciężko założyć przedramiona na klatkę :) Co do ciuchów to pewnie trochę później zmienię, ale bardziej skąpe nie będą. Co do samej koncepcji postaci to jest to kwestia dyskusyjna zarówno na poziomie karnacji skóry jak i stroju oraz charakteru. Robisz co chcesz i zawsze da się to jakoś wytłumaczyć :) Koncepcja sukuba z gry Planescape Torment ubranego nie skąpo: http://cfile10.uf.tistory.com/image/172EC11C4CDCC688029C8D Koncapcja taka o jakiej mówisz: http://fc01.deviantart.net/fs31/f/2008/236/3/d/Succubus_by_Leevitron.jpg Koncepcja sukuba potwora: http://www.tapeciarnia.pl/tapety/normalne/66056_dorian_cleavenger_the_succubus.jpg
stratuss Napisano 21 Luty 2011 Autor Napisano 21 Luty 2011 No dobra, wrzucam kilka poprawek, rogi,usta,uszy, lekko podniesione brwi, włosy. Co do włosów to nadal uważam, że wyglądają co najwyżej średnio no, ale chyba już niczego lepszego nie wyciągnę z tych oteksturowanych "plejnów", które da się łatwo animować.
misiekINblue Napisano 21 Luty 2011 Napisano 21 Luty 2011 wygląda bardzo fajnie, nie wiem dla czego coraz bardziej mi przypomina moją byłą sąsiadkę ;)
Levus Napisano 22 Luty 2011 Napisano 22 Luty 2011 Uszy wielkie jak u nietoperza:) Spoko, że takie szpiczaste, ale małżowinka chyba troche przerośnięta. Twarz imo dużo lepiej niż wcześniej. Rogi z całą pewnością lepszej jakości:) Kącik ust mi dalej nie siedzi, jest za ostry, za mało mięsisty, górna warga też za ostra. Do poprawienia też nadają się okolice miejsca, gdzie twarz tworzy zmarszczkę, gdy się uśmiecha, teraz jest tam płasko bardzo. Łączy się to z policzkiem pod okiem, oraz "przejściem" w nasadę nosa, cieżko to pokazać, coś tam starałem się podmalować. Nie traktuj tych podmalówek zbyt dosłownie i może nie zaznaczaj mocnych, śmiechowych zmarszczek, bo może wyjść staro, chciałem tylko zwrócić Twoją uwagę na pewne miejsca, żebyś się przyjrzał jaki mają kształt. Aha, te dwie linie nad ustami, co napisałem, że są za szeroko, powinny zwężać się trochę ku nosowi, w dolnej części raczej okej. pozdrawiam! Uploaded with ImageShack.us
stratuss Napisano 23 Luty 2011 Autor Napisano 23 Luty 2011 Dobra, zobaczymy co się da zrobić. Moje usta nie są wykonane jako loop tylko wypuszczone w kącikach łukiem do brody. Co do nosa to rzeczywiście nie mam w siatce takiego połączenia, zobaczę czy da się przebudować. Dzięki za komentarz.
stratuss Napisano 7 Marzec 2011 Autor Napisano 7 Marzec 2011 (edytowane) Witam, trochę czasu nic nie wrzucałem bo miałem sporo rzeczy z rigiem do zrobienia. Wystawiłem rig na działanie obiektów kontrolnych dla łatwości animowania oraz dodałem na ręce, skrzydła oraz nogi niestandardowe atrybuty aby kontrolować kości parametrycznie (tam gdzie jest ich sporo, np palce), dopisałem funkcję mirrora, resetu, kluczowania itd. Przygotowałem też prostą animację przejścia pomiędzy pewnymi pozycjami w celu przetestowania rigu, skina i włosów. Dużo pracy jeszcze to będzie kosztowało żeby to wszystko się deformowało porządnie, no ale na razie jest na takim etapie: Test animacji Edytowane 11 Marzec 2011 przez stratuss
stratuss Napisano 19 Wrzesień 2011 Autor Napisano 19 Wrzesień 2011 Witam po przerwie, popracowałem ostatnio nad modelem, zamieszczam efekty żeby mi konta nie zablokowali za brak aktywności :)
JacekCichy Napisano 19 Wrzesień 2011 Napisano 19 Wrzesień 2011 Nie jestem specem od anatomii ale z przodu to te piersi wyglądają jakby były "kanciate" u dołu. To co mi się podoba natomiast to "rzeczywisty" zadek i to że lewa pierś sprawia wrażenie jakby była większa od prawej. Podoba mi się to dlatego że wygląda realnie i jest swego rodzaju złamaniem konwencji modelu kobiety z 2 "kulkami" z przodu i z tyłu co z rzeczywistością ma się nijak ;)
stratuss Napisano 19 Wrzesień 2011 Autor Napisano 19 Wrzesień 2011 Dzięki, kanciastość chyba wynika z ciemniejszej textury i sprawia takie mylne wrażenie, poprawi się :)
herm Napisano 19 Wrzesień 2011 Napisano 19 Wrzesień 2011 Piękny model wg mnie. Rig z tego co widziałem w animacji też daje radę. Czekam na więcej ;)
Faun Napisano 20 Wrzesień 2011 Napisano 20 Wrzesień 2011 Nie jestem specem od anatomii ale z przodu to te piersi wyglądają jakby były "kanciate" Najwyraźniej pierwowzór miał silikony;) Tam na dole jest taka kieszonka na implant;) Sukkub z silikonami, nowa jakość;)
stratuss Napisano 20 Wrzesień 2011 Autor Napisano 20 Wrzesień 2011 Mam małe pytanko, wie ktoś może dlaczego w niektórych miejscach mapka normal tworzy "kwadratowe" cienie podobne do artefaktów? widać to np. na brzuchu powyżej pępka. soft : 3ds Max 2010, mudbox 2012 materiał: SSS Fast Skin Material/Bump(3DS Max)/NormalBump/mojamapka.exr(32 bit) - 4096x4096 Dodatkowa mam też czasem problemy ze szwami kiedy używam mapek normal. Na diffuse nie ma szwów bo zamalowałem w mudzie, ale normal czasem je generuje załamując błędnie oświetlenie pomimo tego, że jest to ciągła powierzchnia oraz wszystkie poligony należą do tej samej grupy wygładzenia. Czasami opcje "Flip Red" lub "Flip Gren" coś dają, ale nie zawsze. Dlaczego taki problem powstaje?
stratuss Napisano 23 Wrzesień 2011 Autor Napisano 23 Wrzesień 2011 Witam, ze względu na to, że ostatnio nie mam weny na podrzeźbianie zagięć na butach sukuba wymyśliłem pomysł aby umieszczać tu wszelkie śmiecie jakie wytworzę. Nie wiem jak zmienić nazwę tematu, więc zostanie jak jest. Pobawiłem się ostatnio starym modelem androida z wielkim gunem (którego jeszcze nie ma :) ). Mile widziane komenty może jakieś o rzeźbieniu, na tym się nie znam za bardzo.
stratuss Napisano 27 Wrzesień 2011 Autor Napisano 27 Wrzesień 2011 Wbijam kolejny etap pracy, konstruktywna krytyka jak najbardziej mile widziana, pozdrawiam.
stratuss Napisano 29 Wrzesień 2011 Autor Napisano 29 Wrzesień 2011 No i kolejny etap, co o tym myślicie?
stratuss Napisano 9 Październik 2011 Autor Napisano 9 Październik 2011 No i to by było chyba na tyle jeśli chodzi o ten przerywnik, nie wiem co jeszcze by z tym zrobić, więc wracam do sukuba, pozdrawiam
stratuss Napisano 10 Październik 2011 Autor Napisano 10 Październik 2011 No i jeszcze coś bardziej lajtowego.
odnetniN Napisano 11 Październik 2011 Napisano 11 Październik 2011 Widze ze nikt sie nie kwapil zeby cos napisac i postanowiles umiescic pracke do finished :) Gratuluje ukonczenia, mnie sie podoba, moze jakis render z obrotem ?
stratuss Napisano 15 Październik 2011 Autor Napisano 15 Październik 2011 Obrotowego renderu nie bęzdie bo musiał bym podrzeźbić plecy, i zaaranżować nową scenkę, a TAK MI SIĘ NIE CHCE!:) Wracam do sukuba i z niego pewnie zrobię obrotowy render bo myślę, że to będzie lepsza praca. Android to miała być tylko taka szybka odskocznia żeby zobaczyć co mi ludzie powiedzą :). Pozdrawiam
szczawik Napisano 15 Październik 2011 Napisano 15 Październik 2011 te 2 ostatnie ujecia jak najbardziej sie podobaja, sama postac tez spoko, troche bron mi nie podchodzi.. nie pasuje do calej dopracowanej babeczki:)
stratuss Napisano 26 Październik 2011 Autor Napisano 26 Październik 2011 Wracam do sukuba, wrzucam fejs, skrzydła i trochę detalu.
stratuss Napisano 8 Grudzień 2011 Autor Napisano 8 Grudzień 2011 (edytowane) Witam, po nieobecności zamieszczam kolejny etap: -nowy rig, prostszy i szybszy -nowy skin, skin morph, skin wrap na wszystkim , -nowa błona między skrzydłami, -nowe shadery, -textury diffuse, specular, bump, normal, znormalizowane do rozmiaru 4096x4096 -klamra łącząca gorset z rajstopami nie wymaga ręcznej animacji do 120 stopni -rajstopy zachowują kształt dopasowując się to kształtu uda, nie ulegają rozciągnięciu itd, -metalowe elementy zachowują kształt, -tkaniny przygotowane pod animację. Ma ktoś pomysł co zrobić z włosami? Edytowane 8 Grudzień 2011 przez stratuss dodane informacje
odnetniN Napisano 8 Grudzień 2011 Napisano 8 Grudzień 2011 Stratuss, powiem ci szczerze ze wyglada to naprawde fajnie, gdy zakryje jej glowe, sam sprawdz . Najslabszym elementem tutaj moim zdaniem jest wlasnie jej twarz, psuje wszystko. Swoja droga to bedzie jakas scena porno? :)
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się