Napisano 1 Marzec 201114 l Witam :) Chciałem sie podzielić na prośbę użytkowników forum moim sposobem na zrobienie poduchy do fotela Papasan :) Zaczynamy od sfery Z referencji, z jakich korzystałem wynikało, ze poducha ma po 8 dziur na każdym poziomie, z tym, że blizej środka dziury były przesunięte wzgledem górnych. Robimy wiec sferę liczbie segmentów podzielnej przez 16 , convert to edit. poly i tniemy ją na wysokości takiej, by pasowała do siedziska fotela, czyli mniej wiecej tak: Część górną wyrzucamy, potrzebny nam tylko dół. Teraz na naszą część sfery nakładamy modyfikator Shell o grubości takiej, jaką chcemy, by miała poducha tak, by grubość zrobiła nam sie do środka bryły: Konwertujemy to do editable poly. Teram ukształtujemy brzegi poduchy.Zaznaczamy pokazane krawędzie... ... i dajemy connect (ilość połączeń: 2 i lekki pinch, by powstałe edge były blizej krawędzi poduchy: Z zaznaczonymi nowo powstałymi krawędzami wciskamy ctrl i trzymając go klikamy na ikonkę werteksów ( zaznaczą nam sie wszystkie werteksy na tych krawędziach). Trzeba je wypchnąć trochę do góry by zaokrąglić brzeg poduchy. W tym celu na pasku zadań obok opcji move, rotate i scale przestawiamy opcję 'view' na 'local'. Teraz z zaznaczonymi tymi punktami, łapiemy za dowolny z nich i przesuwamy wzgedem osi niebieskiej (z) tak, brzeg poduchy był wypukły: Teraz zajmiemy się pikowaniem poduchy. Dziury będą w tych miejscach: Łączymy więc krawędziami werteksym jak na obrazku ( po to, by potem zmarszczki przy pikowaniu układały sie w dobrą stronę) : Teraz zaznaczamy nasze werteksy które będa dziurami i dajemy im extrude: Teraz zaznaczamy wszystkie werteksy na modelu i dajemy weld o niskim parametrze, by nie było żadnych bugów po extrudowaniu naszych dziur. Potem zaznaczamy wszystkie werteksy wewnątrz dziur, te pojedyncze, wcisniete do środka i dajemy im chamfer o małej ilości, żeby były głebokie. Zaznaczamy wszystkie werteksy wewnątrz poduchy prócz tych extrudowanych... ... i znów łapiemy za dowolnego i przesuwamy, by nadać wypukłość poduszce. Potem stopniowo zmniejszamy zaznaczenie po brzegach i dalej je wysuwamy do góry, aż osiągniemy porządany efekt: Tu zaczyna się najbardziej pracochłonna część zadania. Trzeba uformować ręcznie poduche tak, by wygladała realistycznie... Zagęszczamy siatke, jesli uznamy już, że ogólny kształt poduchy jest ok i robimy sobie zmarszczki :) Ja już tego nie bedę pokazywał, bo cieszę się, że mam to juz za sobą... :D Pokaże tylko pare przykładów siatki, jak takie zmarszczki wyglądają na siatce. To baaaardzo czasochłonne jest.. ale i wciągające ;) Dobrze operuje sie na funkcji przesuwania werteksów 'local', bo to pozwala na dobre przemieszczanie werteksów 'po kształcie wypukłości", polecam. Ma ona to do siebie, że wszystkie zaznaczone w danym momencie werteksy przesuwają się wzgedem swojego własnego położenia na wypukłości :) Mega fajna sprawa. CDN w następnym poście ;) Edytowane 1 Marzec 201114 l przez ciastuch
Napisano 1 Marzec 201114 l Autor Teraz pokażę jeszcze tylko, jak zrobić szwy na brzegach poduchy. Kiedy mamy juz skończone modelowanie zmarszczek, wybieramy sobie krawędzie, które chcemy, by były szwami, zaznaczamy je po całym obwodzie poduchy i nadajemy im opcje extrude z niedużą wysokością na minusie i z niedużą odległością base, zaznaczone krawędzie w środku dajemy split, by zrobiły nam sie tam ostre krawędzie. Potem zaznaczamy jedne z krawędzi zewnetrznych tego extrude i wyciagamy je do góry. i dajemy im lekkiego chamfera: I poducha gotowa :) Mam nadzieję, że wyszło wam dobrze :) W razie wątpliwości pytajcie :) Odpowiem na pytania :) Miłego modelowania ! Mam nadzieję, że tutorial ten jest przejrzysty i jasny i że będzie komuś pomocny :) Pozdrawiam, Ciastuch.
Napisano 1 Marzec 201114 l Fajny tutek naprawdę. Co prawda meble to nie moja działka ale na pewno mi się wiedza przyda:) Edit: już ci dałem rep. Trudno, NeXT time.
Napisano 1 Marzec 201114 l e... to taka poduszke trzeba modelowac? nie ma jakiegos automatu na to? :D Bardzo fajny kawalek starego, dobrego polymodelingu, fajny tut.
Napisano 1 Marzec 201114 l @ciastuch - wielkie dzieki za tutorial. Naprawde wszysto ladnie pokazane i opisane.
Napisano 1 Marzec 201114 l brawo za model i za "chce mi sie" naprawde robiłeś to w całości? a nie ćwiartke czy nawet 1/8
Napisano 1 Marzec 201114 l Autor lucek: życzę więc miłego i owocnego korzystania z tej wiedzy ;) mirach: dużo miłej zabawy no i nauki polymodelingu można wyciągnąć z takiego modelowania. Cieszę się, że się podoba :) blinq Na zdrowie :) xaoo Hehe, myslałem, że będą jakieś problemy z odczytaniem tego tutka bądź cuś może być źle wytłumaczone bo robiłem go juz resztkami sił :) Ale cieszę się, że czytelny :) pabuloTak, robiłem to w całości. Nie chciałem robić np na ćwiartce poduchy, bo byłaby powtarzalna, nie lubię powtarzalności w modelu, brrr.. Co prawda moznaby to potem modyfikować itd, ale wiesz, jak już się zaczęło robic coś tak pracochłonnego, to nie chciałem nic zmieniać :) EDIT: ola-f ten render to oświetlenie hdrką, materiał to po prostu beżowy vray mlt z lekkim reflective z glossines 0,7 :) Edytowane 1 Marzec 201114 l przez ciastuch
Napisano 1 Marzec 201114 l mam pytanie czy w renderze masz takie światło miękkie czy na poduszce jest delikatny SSS? aha i repa poszla juz wczesniej - fajnie ze dzielisz sie wiedzą.
Napisano 1 Marzec 201114 l szkoda że nie opisałeś bliżej jak zrobiłeś takie fajne zmarszczenia i inne fałdki... tutek ekstra, rep + salut.
Napisano 1 Marzec 201114 l Autor indian racja, pominąłem to zagadnienie, ale to przez zmęczenie :) Fałdki to nic innego jak tylko poprzesuwane werteksy do środka albo do góry :) Ewentualnie w niektórych miejscach chamfer, by wzmocnić daną zmarszczkę :) Ot, cała filozofia. dlatego pokazałem pare przykładów siatki z modelu poduchy :) Dzięki:) Ciastuch. Edytowane 1 Marzec 201114 l przez ciastuch
Napisano 1 Marzec 201114 l Super tutorial. Przydałaby się tylko plansza z pogryzdanym widokiem "gdzie dodaję edge dla zmarszczek".
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto