Skocz do zawartości

Unreal Technology Demo z konferencji GDC 2011


adek

Rekomendowane odpowiedzi

Widzieliśmy już w tym tygodniu demo technologiczne CryEngine 3, teraz czas na kolejny silnik. Na Youtubie pojawił się film pochodzący z prezentacji podczas Game Developers Conference 2011, która zakończyła się kilka dni temu, przedstawiający demo technologiczne silnika Unreal.

 

Pełna treść wiadomości znajduje się na

stronie głównej serwisu pod adresem:

http://www.max3d.pl/news.php?id=1660

 

 

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 24
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Wszystkie serwisy mają tylko ten film. Nie ma innego. Googlałem, sprawdzałem... nie ma jeszcze. Dopiero się skończyła konferencja - pewnie dlatego. I tak jest niezły i conieco tam widać.

Edytowane przez Adek
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

To jest z tego co zrozumiałem specjalnie stworzone demo technologiczne dla silnika. Chyba, że faktycznie źle to zrozumiałem.

 

Stworzone zostało przez Epic Games i NVidię.

 

Edit:

http://www.gamephys.com/2011/03/03/epic-shows-off-unreal-engine-3-samaritan-tech-demo-video-coming-next-week/

oo i tutaj napisali, że powinno być w następnym tygodniu (czyli chyba w tym tygodniu oficjalnie)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ok . Dzięki za odpowiedź. Uważam to trochę za takie oszustwo, jak się robi taką prezentację, która chodzi na wypasionym sprzęcie. Sukcesem by było gdyby takie efekty można było osiągać na może nie przeciętnych maszynach, ale nie na "potworach" z 3x Kartą graficzną. Ale to tylko moje odczucie :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

aden developer nie stworzyłby produkcji, która by wymagała 3-way SLI
mysle ze kazdy by stworzył gdyby nie Ci pazerni producenci ;)

 

bokeh mi sie najbardziej podobal i dynamiczny normal - ciekawe jak w praktyce to wyglada od strony produkcji - zwykly fade czy gotowe animacje.

 

@Smoku: jest sporo gier co roku ktore na full detale wymagaja takiego sprzetu. Pamietaj ze gry tworzy sie 2lata wiec mozna przyjac ze tak mogą na full wygladac w czsie premiery.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

no no no , w kńcu robia dema/real-time animki z iście hollywoodzkim rozmachem i jakością. I nie chodzi tylko o ilośc wielokątów, ale ruch kamery , światła , kolorytyka, wreście nie maxymalnie rozciągnięta perspektywa... w końcu to wygląda na poziomie. Coś jakby ILM się za to zabrało. ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nawet sie nie zorientowałem z początku że to z kamery, sądziłem że taka sytlistyka. No ale poprostu to było tak piękne że człowiek nie wiedział sam na czym ma zaczepić oko. Wielokrotnie myślałem że mnożnaby zrobić film na unrealku zamiast babrać sie w vrayu czy mentalu

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

panowie - pozwalam sobie zauwazyc ze NIEMAL taka grafe mozna by spokojnie uzyskac na obecnym UE i dx9

 

sporo efektu tu uzyskalo by sie silnym postem obrazu 3d, do tego estensywne wykorzystanie normal i spec map (w wielu grach de facto wykorzystuje sie je okazjonalnie)

kupa flar, bloomow, ladny bokeh dofa (np box blur zamiast gauss) itd dwukrotnie wieksza ilosc polycount na obiekt, wieksze tex, animowane normalmapy.

 

pozwole sobie przypomniec dema nvidii HUMAN HEAD i BOX OF SMOKE

technologie w nich zastosowane smigaja na starych kartach jak dzikie , wielu grom dalyby niesamowitego kopa i NIGDY ich w grze nie zobaczylem...

mysle ze developerzy gier sa zwiazani mozliwosciami konsol, i pecetowi gracze musza czekac na nowego psx zeby dostac gre z grafika na miare 2011 roku...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Do tego co piszesz (konsole) dochodzą chyba też koszty. Ile więcej można wydać na produkcję gier? Patrząc z punktu widzenia tworzenia leveli, większe wrażenie robią filmiki pokazujące automatyzację pracy artystów niż ich gotowe dzieła.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

koledzy - pije do faktu ze publike sie karmi "przelomowa" technologia sprzed 5ciu lat...odpalic takie cos na sprzecie ktory jeszcze 5 lat temu symulowalby zmiany pogodowe w MIT to nie jest zadna sztuka imho...

zmierzamy do budowy tak potwornych komputerow na ktorych silnik gry bedzie normalnym unbiasowym rendererem i bedziemy sie podniecac grafika generowana przez komputer o 6cio kilowatowym poborze mocy w idle...smiech na sali

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

hmm po pierwsze prawda to byly 3 gtx 580 ale czy sie ktos na tym forum zastanowil w jakies rozdzielczosci to bylo????bo chyba najwidoczniej nie a rozdzialka byla wieksza niz zwykla hd 1920x1200 tak ze na potrzby tak duzej prezentacji rozdzialka byla wieksza co za tym idzie musialo byc wieksza moc przerobowa zeby chodzilo plynnie tak ze mysle ze na jednym juz mozna by bylo to odpalic w gorszej rozdzialce :)dwa za rok bedzie karta spokojnie o mocy dwoch gtx 580 tak ze niema sie o co martwic ze trzeba bedzie 3 karty laczyc bo co roku moc kart sie podwaja przynjamniej do tej pory tak bylo a kto wie jak bedzie w przyszlosci:)tak ze przyszlosc wyglada pieknie

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

panowie - pozwalam sobie zauwazyc ze NIEMAL taka grafe mozna by spokojnie uzyskac na obecnym UE i dx9

"Niemal" jest tu trochę na wyrost - po pierwsze byłoby to znacznie wolniejsze ze względu na deferred shading (wiele świateł w takim demie wydajnie tylko tak da się uzyskać), a Dx9 ma ograniczenie ilości Multiple Render Target równą 4 co raczej nie wystarcza - więc zamiast raz renderować na raz w jednym shaderze do np. 6x tekstur i korzystać ze wspólnych obliczeń, w dx9 musisz renderować całą scenę 2x - 4 tekstury i później 2 tekstury na raz. Tu od Dx10 i OpenGL na zgodnych z Dx10 kartach można się pobawić, ale w Dx9 wydajność Ci spada. Takiego golema nie uzyskałbyś w Dx9 bo nie ma tam tesselacji jak w Dx11 i OpenGL 4. Symulacje dymu (np. papieros), fluidów, zniszczeń co prawda są możliwe w Dx9, ale za sprawą zewnętrznych API jak OpenCL czy CUDA (tu CUDA i wykorzystane PhysX), ale wydajność która do tych symulacji jest potrzebna wymaga bardzo mocnych kart. Co z tego, że da się zrobić tak samo wyglądający efekt w Dx9 skoro wydajność kart do takiego efektu wymagałaby kart które wyjdą za dwie generacje. Próbując uzyskać wydajność w Dx9 taką jak Dx11 uzyskałbyś zauważalnie gorszy efekt. Tu konsole nie ograniczają lecz wydajność (od zawsze - pamiętam jeszcze jak za czasów GeForce 2/3 pojawiały się dema programistów z efektami które były możliwe do zastosowania w grach dopiero przy GeForce 4/FX/6k i dopiero wtedy były w demach pokazywanych graczom, a nie wśród programistów - tak samo jest teraz... dziś są robione demka, które w grach wykorzystać będzie można dopiero za n lat).

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności