adek Napisano 14 Marzec 2011 Napisano 14 Marzec 2011 Została właśnie udostępniona wersja beta narzędzi dla programu Maya o nazwie LBrush, które integrują bezpośrednio w programie możliwość sculptingu. Pełna treść wiadomości znajduje się na stronie głównej serwisu pod adresem: http://www.max3d.pl/news.php?id=1676
Creative Napisano 14 Marzec 2011 Napisano 14 Marzec 2011 Ja maya nie używam, ale mam nadzieje, ze wyjdzie coś takiego do 3ds maxa
Creator Napisano 14 Marzec 2011 Napisano 14 Marzec 2011 ciekawe i może być przydatne, chociaż nie sadzę aby zastąpiło ZBrusha/MudBoxa/3DCoata, ale feature z poprawianiem skinowania podczas animacji wymiata !! :) Wiem że w blenderze coś podobnego kiedyś było, ale chyba można było jedynie animować poprzez sculpt.
kotisded Napisano 14 Marzec 2011 Napisano 14 Marzec 2011 Nooo trzeba obczaic, bo przy prostym modelowaniu nawet się przydaje, a ten sculpt wbudowany jest baaardzo taki sobie.
mokramyszka666 Napisano 14 Marzec 2011 Napisano 14 Marzec 2011 Ten plug został pierwotnie napisany do Maxa i jest dostępny od kilku lat :] Teraz może nabierze to sensu, bo nowe viewporty zamiatają wszystkie poprzednie wersje razem wzięte.
n-pigeon Napisano 14 Marzec 2011 Napisano 14 Marzec 2011 @ Creator Tak się wtrącę. Istnieje patch który daje możliwość w Blenderze używania sculptu razem z animacją, dojdzie prawdopodobnie w 2.6x ;d Wracając do tematu. To raczej plugin głównie skierowany do animatorów. Sculpt podczas animacji to bardzo fajna sprawa, może całkiem nieźle przyspieszyć proces animacji, ale ja się tam zbytnio nie znam ;)
comander_barnik Napisano 14 Marzec 2011 Napisano 14 Marzec 2011 Creative, najpierw powinni przyśpieszyć i zbalansować to co jest, potem myśleć nad takimi bajerkami :) Jest przecież mudbox
DeC Napisano 14 Marzec 2011 Napisano 14 Marzec 2011 mam nadzieje ze ten plugin jest zapowiedzia czegos wiekszego i wyjdzie cos ala zintegrowany zbrush w mayi. Na pierwszy rzut oka wydaje sie ze wystarczy napisac odpowiednie brushe..
Kris_R Napisano 15 Marzec 2011 Napisano 15 Marzec 2011 Taka wygoda w tworzeniu morfów korygujących oraz animacji kluczowanej deformacji obiektu jest moim marzeniem od dawna :) Zazdrościłem trochę blenderowcom AniSculpta a sam najczęściej skakałem do XSI żeby wykożystać moc jaką daje SecondaryShapeMode. Ale musiałem przerzucać przez point cache i rig szedł w niepamięć. W maxie po prostu nie umiem tego wydajnie zrobić a ile można pracować na animowanym EditPoly z soft selection?
Palec Napisano 16 Marzec 2011 Napisano 16 Marzec 2011 Narzedzie do modelingu zaiste fajne, natomiast modyfikacje morfow/blendShapow mozna robic w maya od dawien dawna oczywiscie nie ruszajac skina, poza tym zostaje to na stale w rigu a nie w konkretnej scenie....
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się