Cedric Napisano 29 Lipiec 2011 Napisano 29 Lipiec 2011 (edytowane) Witam mam problem. Jestem nowy w temacie modelowania ,ale do rzeczy. Ostatnio postanowiłem wymodelować miecz w Wings3D, miał to być ładny miecz starałem się mniej więcej wzorować wg tego obrazka Koncepcja była taka że wymodeluję ten miecz pod grę MMORPG Metin2 - dla kolegi. Chodzi o to że w tej grze nie ma zbyt pięknej grafiki ,a sama rączka mojego miecza którego nie ukończyłem. Tutaj render To jest jdeynie rączka miecza. Ma 18 000 wierzchołków. Wszystko by było dobrze tylko że zacząłem robić dalej miecz i doszło kolejne 15 000 wierzchołków. I wtedy komputer zaczął się zaczynać. Musze powiedzieć że mój komputer to stary złom. I moje pytanie jest takie czy da się zmniejszyć ilość wierzchołków gotowego już modelu? Parametry z Wings 3D: -32227 płaszczyzn -64484 krawędzi -32263 punktów Edytowane 30 Lipiec 2011 przez Cedric
Shogun 3D Napisano 30 Lipiec 2011 Napisano 30 Lipiec 2011 Zazwyczaj podajemy ilość pligonów w modelu, lub trisów (trójkątów, gdy mowa o standrdach do gier. Twojego renderu nie widzę, link jest skopany. wrzuć to na http://www.imageshack.us na przykład.
mirach Napisano 30 Lipiec 2011 Napisano 30 Lipiec 2011 Tak rzucilem okiem na strone tej gry, patrzac na niektore screeny mozna powiedziec ze bron w tej grze jest baaardz low poly. Sadze ze bronie zamykaja sie w 100-200 poly (chociaz expretem od gameartu nie jestem i jakis moglby mnie poprawic), wiec te tysiace o ktorych piszesz to duzo za duzo.
Cedric Napisano 30 Lipiec 2011 Autor Napisano 30 Lipiec 2011 (edytowane) Poprawiłem już link. Mirach masz racje co do modelów z gry mają bardzo mało wierzchołków - jest to przedział od 150 do około 400 wierzchołków. Ale nie zastanawiałem się nad tym po prostu chciałem zrobić ładny dokładny miecz na moje możliwości. No i czy da się zmniejszyć ilość wierzchołków? Albo chociaż dałoby się to jakoś zoptymalizować żebym mógł dokończyć miecz? Dziękuję za zainteresowanie PS: Czy są jeszcze jakieś inne sposoby teksturowania niż UV? Jak zrobić normal/bump mape jest jakiś poradnik? Wiem że tekstura może dużo nadrobić widziałem modele z Gothic II. Edytowane 30 Lipiec 2011 przez Cedric
zeet Napisano 30 Lipiec 2011 Napisano 30 Lipiec 2011 Pomijam fakt że model jest niepodobny do refki i na tą rękojeść nie trzeba aż tylu poly musisz robić mniej gęste siatki które zachowają kształt modelu a ewentualnie potem zagęszczać te elementy na których chcesz dodać bardziej dokładny, drobny detal . Bez uv się nie obejdzie jeśli chcesz robić modele 3d :) W przypadku modeli do gier większość drobnego detalu na modelu jest umieszczone tylko na teksturach .
mirach Napisano 30 Lipiec 2011 Napisano 30 Lipiec 2011 Specialista od gameartu nie jestem. Tak w skrocie, jesli chcesz wypalac normal mape, potrzebujesz 2 modeli, jeden bardzo low poly (ten bedzie w grze), drugi high poly w ktorym mozesz sobie dodawac tyle detalu ile ci sie podoba. Potem wypieka sie normal mape na podstawie tego wydetalowanego modelu. Poradnikow jest masa, poszukaj sobie w google hasla w rodzaju "game art modeling tutorial" "normal map tutorial" itp. 1
Lucek Napisano 30 Lipiec 2011 Napisano 30 Lipiec 2011 http://wiki.polycount.com/Polycount Miłej lektury.
Cedric Napisano 30 Lipiec 2011 Autor Napisano 30 Lipiec 2011 Ok dziękuję za pomoc ,a co do modelu jest to mój 2 model więc nie umiem dokładnie odwzorowywać modelu od przykładu.
Monio Napisano 30 Lipiec 2011 Napisano 30 Lipiec 2011 Tak dla porównania cała postać Nathana Drakea z Uncharted 1 na PS3 to 30 tysięcy trisów. Jest to główna postać w grze, inne ważniejsze mają od 20 do 30 tysięcy. Przy takim detalu jak masz i jeśli chcesz wypalać z tego teksturki to zachowaj obecną wersje hi, bez ograniczeń ile ma mieć poly. Jak skończysz modelować to w oparciu o nią zrób wersje która będzie miała jakieś 200 trójkątów. Cała zabawa z gameartem to przekazanie największej ilości informacji najmniejszą możliwa ilością zasobów. Czyli zawsze, nawet robiąc grafikę do crysisa2 trzeba mieć na uwadze żeby ograniczać ilość polygonów, wielkość i ilość tekstur. Z drugiej strony. Ostatnio z kumplem z jego postaci która miała 1000 trisów (malutko) robiliśmy obaj swoje wersje po 300 trisów. Taki polycount mają gry na stare nintendo DS, to jest hardcore. ;) Konkluzja była taka że optymalizować model można w nieskończoność i w tym czasie trzeba rezygnować z kolejnych detali. Na pc niby nie masz dużych ograniczeń sprzętowych ale nalepiej jakbyś postarał się wbić z jakością w to co pokazuje reszta gry. 1
Cedric Napisano 30 Lipiec 2011 Autor Napisano 30 Lipiec 2011 Dzięki za wskazówki Moni. Dopiero zaczynam poznawać świat grafiki ,więc jeszcze przez długi czas będę popełniał błędy. Musze przyznać że dużo się dowiedziałem z tego tematu. Dzięki za zainteresowanie :)
Rekomendowane odpowiedzi