Skocz do zawartości

Dlaczego Renderman?


donpedrinio

Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 70
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

który ponoć to jest najlepszym renderem na rynku

 

super są takie teksty :D

 

tak w wielkim skrocie i uproszczeniu:

vray jest fajny i szybki do wizek i GI, ale to nie jest renderer produkcyjny w ktorym mozna sobie pisac shadery, mantry ;) i inne cuda.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wicie może czemu przy wielkich produkcjach filmowych korzysta się z rendermana a nie np. z vray który ponoć to jest najlepszym renderem na rynku?

 

A kto Ci powiedział, że Vray jest najlepszym rendererem na rynku? Kolega z osiedla?

 

Nie ma czegoś takiego jak "najlepszy renderer". Jest coś takiego, jak najlepszy program do pewnego celu i, uwaga!, w pewnych okolicznościach (takich jak dostępność wykwalifikowanej kadry) - a i wtedy będzie pewnie kilku kandydatów do tego miana. Więc koniec końców są po prostu programy bardziej nadające się do pewnych rzeczy (a zatem mniej nadające się do innych) a w dodatku nie zawsze, ale w tylko pewnych okolicznościach.

 

Tyle o zasadach. Jeśli chodzi o fakty. 10 lat temu żaden renderer nie mógł się równać z PRManem w świecie filmu. Dlatego 95% studiów które powstały dawniej, niż dekada, choćby z tego powodu nadal używa PRMana lub 3dlighta (wersja tańsza, niektórzy nawet twierdzą, że lepsza). Nie jest to bynajmniej jedyny powód, ale ten wystarczy. Ale to się powoli zmienia. Więcej ramu i więcej cykli procesorów na sekundę pozwala na eksplorowanie alternatyw, które kilka lat temu, nawet gdyby istniały, byłyby niepraktyczne. Czyli krótko mówiąc ray tracing dopiero niedawno stał się realną metodą pracy w filmie. Ten rozwój stworzył rynek, który wygenerował nowe narzędzia. Era supremacji rendermanów dobiega końca.

 

vray jest fajny i szybki do wizek i GI, ale to nie jest renderer produkcyjny w ktorym mozna sobie pisac shadery, mantry i inne cuda.

Niezupełnie. Coraz częściej używa się tzw. "nieprodukcyjnych" rendererów w filmie. Także dlatego, że... robią się produkcyjne. W końcu niewiele trzeba... Vray przeszedł daleką drogą, od programu dla architektów. Wersja na Mayę i standalone dla Linuksa wyraźnie pokazuje, jakie są ambicje chaos group.

 

Jest jeszcze jeden powód: ujęć i gigaherców przybywa szybciej, niż ludzi i są w dodatku tańsze. Opłaca się zatem inwestować zasoby, których posiadasz w nadmiarze, aby łatać dziury tam, gdzie zasobów brakuje lub są drogie. Dlatego od niedawna opłaca się pracować na wolniejszych rendererach, o ile są łatwiejsze w użyciu, bo to oznacza po prostu, że możesz mieć więcej niewykwalifikowanych i gorzej płatnych pracowników - pod warunkiem, że twój renderer na to pozwala, czyli, jak to mówią, prowadzi się sam. A tak się właśnie mają sprawy np. z Vrayem.

 

Nie jest natomiast prawdą, że istnieje inny renderer, który potrafi tyle samo, co PRMan (poza 3delightem). Nie ma drugiego tak bogatego, dobrze zbudowanego, wydajnego i elastycznego programu do generowania obrazów z komputera, więc jeśli chcesz osiągnąć coś naprawdę wielkiego (a nie standardowego), to musisz sięgnąć po niego. Tyle tylko, że ten Everest możliwości jest mało komu potrzebny, średni poziom jest na tyle wysoki, że zadowala większość. Grafika komputerowa jest po prostu na tyle dojrzała, że nie potrzeba rocket science, żeby zadowolić większość z nas. Dla pozostałej mniejszości PRMan nadal rządzi i nie ma sobie równych.

Edytowane przez SYmek
  • Confused 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

to się nazywa odpowiedź :)

pozwól że cie jeszcze wykorzystam,

z tego co widzę na stronie rendermana praktycznie wszystkie produkcje to bajeczki. natomiast przy takim filmie jak avatar użyto już vraya (raczej nie chodziło im o cięcie kosztów przy takim budżecie). czy słuszne wrażenie odnoszę że w produkcjach gdzie zależy na fotorealiźmie renderman ustępuje młodszej konkurecji która to już od kilku dobrych lat nastawiona jest na wizualizację?

 

___

edit

 

Czy dobrze przeczytałem, mogę komercyjnie używać softu za free pod warunkiem że mam nie więcej niż 2 rdzenie?

 

http://www.3delight.com/en/index.php?page=3DFM_download

Edytowane przez donpedrinio
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

z tego co widzę na stronie rendermana praktycznie wszystkie produkcje to bajeczki. natomiast przy takim filmie jak avatar użyto już vraya (raczej nie chodziło im o cięcie kosztów przy takim budżecie). czy słuszne wrażenie odnoszę że w produkcjach gdzie zależy na fotorealiźmie renderman ustępuje młodszej konkurecji która to już od kilku dobrych lat nastawiona jest na wizualizację?

 

Krótko mówiąc tak, chociaż nie :). Nie pamiętam jak się nazywa takie zjawisko w logice, że choć przesłanki są fałszywe, wniosek jest prawdziwy, ale ma ono tutaj miejsce. Na stronie PRmana widzisz bajeczki, bo Pixar, twórca PRmana produkuje właśnie bajeczki (czyli filmy animowane), ale PRMan bynajmniej nie służy tylko do tego. Wymień dowolny duży, drogi film z efektami, a zapewniam Cię, że powstał w PRManie lub 3delight... zaczynając od Avatara, który powstał w 99.9% w PRManie, więc nie wiem, skąd Twoje informacje o użyciu Vraya. Zarówno Weta, ILM, jak i Framestore używają jako podstawowego narzędzie PRMana... a te firmy zrobiły owe 99.9% filmu. Pozostałe 0.1 procenta to być może jakiś spad, który oddano na zewnątrz, bo Weta się nie wyrabiała. Mniejsza o to.

 

Avatar jest zresztą doskonałym przykładem potęki PRMana, bo ten film po prostu nie mógłby powstać w niczym innym. Był za duży i za trudny na jakiekolwiek inne narzędzie.

 

Z drugiej jednak strony masz rację. Vray, podobnie jak większość ray tracerów, łatwiej radzi sobie realizmem (jest to zresztą ograniczenie, bo strasznie ciężko nagiąć go do nierealistycznych efektów!) w każdym razie jeśli chodzi o interakcje światła z powierzchnią poligonalną, co odpowiada za większość naszego wrażenia realizmu. Jest tak, ponieważ w ray tracerze znacznie łatwiej jest zaprogramować realistyczny model odbicia światła. Szczególnie w nowoczesnych programach używających jakąś wersję path tracingu z fizycznie poprawnymi materiałami uzyskanie realizmu jest bajecznie proste w porównaniu z PRManem.

 

Ze swej natury PRMan, jak każdy renderer REYES, musi używać tricków, aby uzyskać jakkolwiek realistyczny model oświetlenia. Zabiera to czas i wymaga kompetencji. Z drugiej jednak strony właściwie do dzisiaj tylko REYESY potrafią wyrenderować fotorealistyczne futro (w warunkach produkcji filmowej), więc na dwoje babka wróżyła.

 

 

Czy dobrze przeczytałem, mogę komercyjnie używać softu za free pod warunkiem że mam nie więcej niż 2 rdzenie?

 

Możesz mieć dowolną ilość rdzeni, ale darmowa licencja użyje tylko dwóch ;). Również do komercyjnych zastosowań. Wzięło się to z tego, że 3delight przez wiele lat w wersji rozwojowej był darmowy... oraz po to, aby przekonać ludzi, że rendermana nie musi pisać Pixar.

 

http://www.3delight.com/en/index.php?page=3DFM_download

Edytowane przez SYmek
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Avatar jest zresztą doskonałym przykładem potęki PRMana, bo ten film po prostu nie mógłby powstać w niczym innym. Był za duży i za trudny na jakiekolwiek inne narzędzie.

Mądra kózko a co masz na myśli? To że każdy inny render po prostu zdążył by się 10 razy wyłożyć na liczeniu avatarowej dżungli? Gdyby myśleć ekonomicznie to z tego co pisaliście do takiej produkcji jak właśnie Avatar szybszym a co za tym idzie tańszym narzędziem byłby np taki vray.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gdyby myśleć ekonomicznie to z tego co pisaliście do takiej produkcji jak właśnie Avatar szybszym a co za tym idzie tańszym narzędziem byłby np taki vray.

 

O ile by policzył, w przeciwnym razie, co to za oszczędność. Vray, jak większość innych ray tracerów, jest ekonomiczny w warunkach fotorealistycznych scen mieszczących się w Twoim ramie i pewnym, z góry ograniczonym, budżecie ilości sampli per pixel. Jeśli któryś z tych warunków zostaje naruszony, koniec pieśni.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

moge podzielic sie doswiadczeniem dlaczego wlasnie renderman( 3delight, pixar renderman etc):

1) RSL

2) dlaczego 3delight? bardzo szybkie pc, instancjonowanie, np snow kicks :)

3) dosc spora mozlowosc szukania bledow przez samego FX TD. Jak cos mi sie nie chce liczyc, np bledy z geometria etc, wyrzucam do riba i grzebie.

4) profesjonalisci, ludzie znaja ten renderer od lat, wiedza czego sie spodziewac

5) sprawdzony pipeline

6) to wszystko wina animallogic :P

Edytowane przez bareja
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

wiekszosc najwiekszych firm uzywa 3dlight. Zaraz za nim jest Mantra, PRman oraz Arnold.

 

chciałeś powiedzieć: większość największych firm w Australii... Jakoś nie słyszałem, żeby DD, ILM, Sony, Dreamworks, Bluesky, Rythm&Hues, Framestore, MPC, czy Weta używały 3delighta jako podstawy na farmie. Wszystkie stoją na PRManie. Poza Animal Logic, RSP i Dr.D zdaje się tylko ImageEngine z tych większych działa na 3delight, któremu życzę zresztą jak najlepiej... :)

 

skk.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

panowie, grzeczniej! :)

emm napisalem wczesniej ze wszystko przez animal logic, bo od nich zaczela sie kariera 3delighta w australii, ludzie ktorzy poodchodzili z tej firmy do innych zaczeli rozsiewac 3delighta, dlatego animal, drd, rsp jest bazowane na 3delightcie, niestety nie wiem nic na temat ImageEngine :-/ Ja to nie wiem czy moge podawac jakiekolwiek informacje o drd bo mnie chyba wiaze nda :-/ musiabym sie dowiedziec czy moge powiedziec co i jak robimy :-/

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

SYmek

Napisałeś.. „ więc jeśli chcesz osiągnąć coś naprawdę wielkiego (a nie standardowego), to musisz sięgnąć po niego” .. co masz konkretnie na myśli, bo moim zdaniem schodzimy na psy, co przejawia się pornograficzną przewagą efekciarstwa nad pietyzmem i ucieczką od podporządkowania 3D światowi realnemu.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Spyra - 4 razy czytałem to co napisałeś i ledwie rozumiem. Ale wydaje mi się, że nie zrozumiałeś też tego co napisał SYmek. Jemu chodziło o elastyczność Rendermana, a nie o to co przy jego pomocy zostanie zekranizowane.

Mógłbym pojechać w grammar nazi i udowodnić Ci, że większości słów użyłeś w złym kontekście, ale mi się nie chce. Za to zdradzę Ci, że do tej pory powstało co najmniej 337 filmów, w których nie zobaczysz ani grama efekciarskiego 3d. Zajrzyj tutaj:

http://pl.wikipedia.org/wiki/Dogma_95

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Prawdopodobnie przeczytasz jeszcze 10-razy i dalej nie będziesz wiedział o co chodzi. Jeśli ktoś pisze „stworzyć coś wielkiego” i ma na myśli jedynie elastyczność narzędzia, to kurde nie wiem o co biega.. bo syntezator jest elastyczny, ale nie zagra tak jak Steinway chociaż głuchemu wszystko jedno..

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Prawdopodobnie przeczytasz jeszcze 10-razy i dalej nie będziesz wiedział o co chodzi. Jeśli ktoś pisze „stworzyć coś wielkiego” i ma na myśli jedynie elastyczność narzędzia, to kurde nie wiem o co biega.. bo syntezator jest elastyczny, ale nie zagra tak jak Steinway chociaż głuchemu wszystko jedno..

 

Jak Luki Luki napisał, użyłem słowa "wielki" w sense czysto technicznym, bo tego dotyczy ten wątek: skomplikowany, pionierski, trudny. Może powinienem być bardziej precyzyjny, ale mam już taką skłonność do poetyckiej frazy. Wybacz! :)

 

sie ma,

skk.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Oczywiście świadomie poszedłem po bandzie w kierunku albo-albo, jednak bez zabarwienia fanboyowego co do silniczków, ale raczej czystej treści bo wiedzy łaknę. Twoje wywody są logiczne i dosyć kompletne, ale gdybym chciał mieć hiperrealistyczne 24-klatki na sekundę, to co byś radził w idealnym świecie bez ograniczeń sprzętowych :)

Edytowane przez Spyra
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Oczywiście świadomie poszedłem po bandzie w kierunku albo-albo, jednak bez zabarwienia fanboyowego co do silniczków, ale raczej czystej treści bo wiedzy łaknę. Twoje wywody są logiczne i dosyć kompletne, ale gdybym chciał mieć hiperrealistyczne 24-klatki na sekundę, to co byś radził w idealnym świecie bez ograniczeń sprzętowych :)

 

Chyba nie do końca rozumiem, o co Ci chodzi, ale oczywiście w świecie bez ograniczeń sprzętowych, fotorealizm uzyskałbyś programem symulującym jak najdokładniej zjawiska fizyczne, czyli coś a'la Maxwell. Tyle tylko, że... zwróć uwagę, że mało które filmy, nawet te realistyczne, są w istocie foto-realistyczne. Na grzyba filmowcom efekty specjalne, które zachowują się jak nagrane pod kamerą.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

syntezator jest elastyczny, ale nie zagra tak jak Steinway chociaż głuchemu wszystko jedno..

 

I vice versa. A to zdanie ma udowodnić, że...

 

Praca domowa dla Ciebie:

Dowiedz się co znaczy słowo "pietyzm".

Dowiedz się jak wygląda proces powstawania dowolnego filmu ze sporą ilością 3d. Jak bardzo pracochłonne i wymagające wiedzy oraz umiejętności jest to zajęcie. Jaki jest cel używania grafiki komputerowej w filmach. Dlaczego "realistyczne" bardzo często nie równa się "interesujące".

Następnie w formie rozprawki na 3 strony napisz dlaczego zdanie "schodzimy na psy, co przejawia się pornograficzną przewagą efekciarstwa nad pietyzmem i ucieczką od podporządkowania 3D światowi realnemu" nie ma sensu.

 

 

A żeby nie robić tu offtopa, to podobny do tego wątek jest na cgtalku. Autor twierdzi, że renderman jest martwy, lub za chwilę zdechnie, a kilka osób celnie udowadnia mu, że nie ma racji.

 

http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=2&t=992895

  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Praca domowa dla Ciebie:

Dowiedz się co znaczy słowo "pietyzm".

Dowiedz się jak wygląda proces powstawania dowolnego filmu ze sporą ilością 3d. Jak bardzo pracochłonne i wymagające wiedzy oraz umiejętności jest to zajęcie. Jaki jest cel używania grafiki komputerowej w filmach. Dlaczego "realistyczne" bardzo często nie równa się "interesujące".

Następnie w formie rozprawki na 3 strony napisz dlaczego zdanie "schodzimy na psy, co przejawia się pornograficzną przewagą efekciarstwa nad pietyzmem i ucieczką od podporządkowania 3D światowi realnemu" nie ma sensu.

 

Luki mistrz :)

TAAKKK! chce przeczytac ta rozprawke! :D

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Luki Luki

Moja wypowiedz była celowo bardzo mocno ukierunkowana i odnosiła się do tego co wcześniej pisał SYmek … „Z drugiej jednak strony masz rację. Vray, podobnie jak większość ray tracerów, łatwiej radzi sobie realizmem (jest to zresztą ograniczenie, bo strasznie ciężko nagiąć go do nierealistycznych efektów!) w każdym razie jeśli chodzi o interakcje światła z powierzchnią poligonalną, co odpowiada za większość naszego wrażenia realizmu”… To że 3D wymaga ogromnego nakładu pracy nie oznacza iż w konsekwencji wyścigu pomiędzy studiami często niestety coraz bardziej widać szwy i to miałem na myśli mówiąc o efekciarstwie. Oczywiście jeden te szwy widzi a drugi nie.. byle dużo się działo i nie było nudno. Dla mnie to zabijanie nudy jest często tak nachalne z pomocą 3D, iż pojawiło się słowo pornografia, a przecież i tam nie można odmówić uczestnikom dzieła pracy i zaangażowania. Pietyzm to wielka dbałość o coś w tym wypadku o brak widocznych szwów, przyznasz chyba że w pewnych aspektach narzędzie może pomagać lub przeszkadzać nie wchodząc zanadto w dyskusję o założonej koncepcji. Nie jestem w grupie tych co życzą zdychania jakiemuś narzędziu, albo urzędują w bezkrytycznej grupce fanów innego. Pewnych narzędzi wcześniej nie używano, bo sprzęt nie pozwalał, teraz pojawiają się animacje wykonane z ich użyciem stąd prosta potrzeba wiedzy co do usytuowania Rendermana w obecnej konstelacji. Byłem za mało precyzyjny co do aspektu o który mi chodziło, ale dzięki temu dowiedziałem się przynajmniej że 3D jest pracochłonne ;)

Czy jesteś ukontentowan Mistrzu ?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

To że 3D wymaga ogromnego nakładu pracy nie oznacza iż w konsekwencji wyścigu pomiędzy studiami często niestety coraz bardziej widać szwy i to miałem na myśli mówiąc o efekciarstwie. Oczywiście jeden te szwy widzi a drugi nie.. byle dużo się działo i nie było nudno. Dla mnie to zabijanie nudy jest często tak nachalne z pomocą 3D, iż pojawiło się słowo pornografia,

 

Wszystko to może być prawda, lub nie, ale nadal nie rozumiem, jak to się ma do możliwości technicznych PRmana czy VRaya. O ile się na tym znam to producenci i reżyserzy odpowiadają za pomysł na film, ilość efektów, a nawet, do pewnego stopnia, za ich wykonanie. Doświadczenie uczy, że każdy film da się zrobić dobrze - o ile da się właściwym ludziom właściwą ilość czasu i pieniędzy.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Panowie nie wciskajcie mnie w niewłaściwy kontekst i intencje. Ja kompletnie nie znam Rendermana i jeśli dopytuję, czy może troszkę prowokuję, to po kątem jasnej odpowiedzi co do możliwości w konkretnym aspekcie i ewentualnego mariażu, a nie tępienia. I SYmek mi odpowiedział nie stając się absolutnie stronnikiem żadnej partii, ile razy mam to podkreślić. Ten ważny dla mnie aspekt to „naszego wrażenia realizmu” cytując SYmka. Tak więc tyle..

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jak to wygląda w polskich i europejskich studiach, czy ktoś korzysta z PRMana lub 3Delighta?

 

A jakie to ma znaczenie? W Europie przemysł filmowy jest głównie w Londynie i Moskwie i tam używa się rmanów dużo. We Francji BUF ma zdaje się własny renderer obok mentala.

 

Masa mniejszych studiów używa rmanów, ale rzadko się o nich czyta na pierwszych stronach portali (jak Storm). W Stuttgarcie widziałem studio, które ma cały pipeline 3dsMax->PRMan, a nawet nie pamiętam ich nazwy (w każdym razie nie Black Mountain). Firmy reklamowe często liczą na rmanach konkretne rzeczy, typu futro.

 

W Polsce są wyjątki. Zdaje się Lunapark używa PRMana, kilka innych pewnie liznęło jedno albo drugie w ramach testów. Wrocław używał 3delighta... (sic!) HA używa jako podstawy Mantry, co jest jakimś ukłonem w stronę rendermanów, Alvernia ma również poważne plany ... także PI liczy czasem, ponoć, również na Mantrze czy którymś rmanie.

 

Więc te programy są obecne na skalę, na jaką zasługują - czyli niszową. Nigdy nie miały być programami dla każdego, co widać choćby po ich cenach.

Edytowane przez piotrek
porządki
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A zakładając, że chciałbym się posługiwać, którymś z rmanów to jaki soft jest obojętny czy jakiś trochę premiowany tzn. jego użycie jest wyraźnie wyższe od innych? I zakładając, że chciałbym się nauczyć jak sie nimi posługiwać to na czym byłoby najłatwiej znaleźć materiały na ten temat?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A zakładając, że chciałbym się posługiwać, którymś z rmanów to jaki soft jest obojętny czy jakiś trochę premiowany tzn. jego użycie jest wyraźnie wyższe od innych? I zakładając, że chciałbym się nauczyć jak sie nimi posługiwać to na czym byłoby najłatwiej znaleźć materiały na ten temat?

 

Maya, Houdini, ostatecznie SI, a także Nuke. Nie użyjesz go w Maxie, LW, modo. Za to Blender owszem, choć nie wiem, jak tam obecnie jakość exporterów.

 

Co do źródeł jest ich mnóstwo, książki, artykuły, video (DT), płatne i darmowe. Problem nie w tym, jak nauczyć się go obsługiwać, tylko jak nauczyć się tego, co pozwala w nim osiągać więcej (czyli np. pisanie shaderów). RSL jest banalnym językiem programowania, ale napisać w nim coś niebanalnego, co uzasadniałoby trud tej pracy (wobec np. mia_material), to już inna para kaloszy.

 

Ogólnie mówiąc zajmowanie się rmanami ma sens, gdy: a) chce się pracować przy filmach z granicą, b) odczuwa się silną predylekcję do technologii CG c) ma się bardzo poważne plany filmowe.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@legomir -> houdniego może ściągnąć każdy (legalnie), a rsla, czy vexa (w przypadku mantry) możesz uczyć się bez żadnego wkładu pieniężnego. RSL jest tak podobny do VEXa, że darmowa wersja houdiniego + trochę zapału da efekty.

 

Ofc to odnosi się do osób, które chcą w przyszłości pisać shadery, bo do obsługi rendermanów nie jest potrzebna wiedza z zakresu ich programowania (analogicznie zresztą do innych - aby renderować w mentalu nie musisz bawić się millem :) )

 

W przypadku nauki zasad działania rendermanów i sprawdzenia tego w praktyce - darmowa wersja hudego z mantrą są dobrą opcją :)

  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ja pisałem post dla osób, które nie mają licencji majki ani nie kupiły 3dlighta ;]

Zasada działania każdej implementacji specyfikacji rendermana z definicji jest podobna, wiec jak chodzi o zasadę działania to dużych róznic między prmanem, 3dlightem i mantrą nie ma :)

Oczywiście każdy z tych rendererów różni się od siebie (jakby się nie różniły to nie byłoby sensu zeby istniały równolegle ;])

W mantrze dla przykładu ostatnio bardzo mocno rozwijany jest silnik pbr (physically based rendering), czego chyba nie ma w pozostałych implementacjach. (ale tutaj proszę osoby, które bawią się 3dlightm/ prmanem o potwierdzenie/zaprzeczenie tej informacji :) )

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

W BadiBadi korzystam często z 3delighta.

W zasadzie moje doświadczenia (reklamowe) potwierdzają to, co pisze SYmek - w polskich warunkach jest to nadal technologia niszowa i mało dostępna.

Renderman/3delight nie jest renderem "pod klucz", przy którym można posadzić każdego i przeszkolić w tydzień. Już na wstępie wymaga sporego nakładu pracy (pipeline, shadery, etc.), w przeciwnym razie korzyści są niewielkie. Z moich obserwacji wynika, że warunki na polskim rynku nie uzasadniają inwestowania w rendermana. Jeśli już gdzieś zaistnieje, to pewnie za sprawą jakiegoś napaleńca, który ma dość pary robić to na własną rękę (albo mray doprowadza go do czarnej rozpaczy)...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

O! Zapomniałem o BadiBadi :).

 

Ale chyba wybiorę 3Deligchta, bo mimo wszytko na razie wolę zostać przy mayce ...

 

 

Maya i 3delight to dobry wybór, nie tak dobry jak Houdini i 3delight, ale wciąż dobry :). Poza tym, Mantra nie jest rendermanem (choć wciąż mikropoligonem), więc pożytek z niej mniejszy jeśli idzie o naukę specyfikacji, chociaż jak danilo calnie zauważył, byłaby dobrym wstępem.

 

Mantra jest także znacznie wszechstronniejszym narzędziem, ponieważ jest i zawsze była rendererem hybrydowym. Reyes i ray tracing koegzystują w niej od zawsze. Także w formie zmieszanej, tj. mikropoligonalnego dwukierunkowego path tracingu, co jest ewenementem na skalę światową. Kundel taki :)

Edytowane przez SYmek
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Integracja Houdiniego z 3Delightem(rendermanem) jest najlepsza ze znanych mi softow. Przez integracje mam na myśli : RSL budowanie shaderow to naprawdę przyjemna sprawa, w bardzo łatwy sposób możesz dodawać parametry ri_* które są opisane w sofcie, dodawanie atrybutow na geometrie np _Pref tez banalnie proste. Obecnie pracuje na tym połączeniu: Hoduini + 3Delight + Mantra. Wiec potwierdzam to co powiedział SYmek.

  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

dopiero zaczynam przygode z 3d, przerobiłem sposo tutków z majki i w sumie nie mam do niej zadnych zastrzezen, ale szczerze mówiąc nie znam innego softu czy opłaca się przesiąść na hudego? który z tych softów lepiej się rozwija i na jakim lepiej się wam pracuje, czy do hudego znajde tyle materiałów co do majki (np. DT) jeśli miałbym się przesiadać to chyba im wcześniej tym lepiej, wiem że jest to kwestia indywidualna i sam powinienem zadecydować na którym lepiej mi się pracuje ale chciałbym dowiedzieć się jakie są wasze subiektywne odczucia, zamierzam skupić się głownie na animacji, trackingu, symulacjach itp.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ja żartowałem z lepszym/gorszym wyborem. Barei nie słuchaj, to sfrustrowany ex-majowiec ;). Zalety, o których pisze, nie mają dla Ciebie żadnego znaczenia.

 

Jeśli dopiero zaczynasz, jesteś w tej komfortowej sytuacji, że możesz się uczyć obu jednocześnie. To będzie *bardzo* korzystne dla Ciebie. Jak Ci się nie chce, siedź na Mai. Bardzo dobry program. Cały świat nie może się mylić.

 

sie ma,

skk.

 

(a jak będziesz naprawdę dobry to i tak się przesiądziesz na Houdniego :P. )

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Barei nie słuchaj, to sfrustrowany ex-majowiec ;)

he he, TAK! jestem sfrustrowanym ex-majowcem, kiedyś ją kochałem :D od wersji 2-3 układało się miedzy nami całkiem spoko. Przestaliśmy się rozumieć gdzieś w wersji 2008. Wtedy pojawiły się awantury, kłótnie, walki.

Dopiero jak doświadczysz trudu; wyzwań; cierpienia; nawet krwi(bo za mocno waliłeś w klawiaturę); frustracji; majdanu w api; odpowiedzi nie, bo nie;wolnego pythona, którego i tak ludzie zaczęli przepisywać od zera; wywałek bo zachciałeś sobie zmienić światełko na spot w attribute editorze; cząsteczek do których trzeba pisać tony ekspresji; bałaganu w DG oraz magii, która dzieje się w tym sofcie wtedy powiesz to:

 

---> freedom!

 

przepraszam Cie maju, znam Cie dobrze dlatego nie chce z Toba pracować.

 

Na serio: Pamiętaj, każdy soft ma przeznaczenie, cel rynkowy, wiec ucz się tego co chcesz robić w życiu, to co Cie nakręca, na tyle żeby siedzieć przy tym 12h dziennie. Chcesz animować? ucz się maya cały świat w maya animuje. Chcesz się bawić w FX TD, ucz się maya i houdiniego. Zerkaj co się dzieje w innych softach bo przyjdzie czas ze będziesz musiał odpalić jakiś inny soft. Soft to tylko narzędzie. Im więcej będziesz wiedział tym większy dla Ciebie będzie +.

 

P.S. Przepraszam wszystkich użytkowników maya, których uraziłem :D

 

Pozdrowienia z AU, idę w kimę :)

 

w glebi serca kocham maje :)

Edytowane przez bareja
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ponieważ zrobił się bałagan, pozwoliłem sobie posprzątać wątek. Część postów poleciała do kosza, część do wątku założonego przez użytkownika safiank dotyczącego ogólnie branży VFX i oprogramowania. Zachęcam jednocześnie do kontynuowana dyskusji w obu wątkach: tutaj ściśle o Rendermanach, a tam ogólnie o VFX.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ku wskrzeszeniu wątku.. czy nie powinniśmy ostro i precyzyjne rozgraniczyć strefy modelarsko-animacyjnej od końcowo-renderacyjnej. Jak sobie patrzę na listę TOP500 Supercomputing Sites, to się zastanawiam jak chłopaki liczyli w latach 90, a jednak parę rzeczy imponujących powstało. Dyskusja staje się może zbyt koncyliacyjna, i w końcu niewiele z niej wynika gdy tymczasem konkretne narzędzie jest bliżej lub dalej od przygotowania *********j klatki lub jej końcowego policzenia…

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Pozwolę sobie tylko wspomnieć o jednym szczególe na korzyść rendermana który o dziwo nie został tutaj poruszony. Chodzi o sekundowe liczenie displacementu i tego co on potrafi z tym zrobić! Jak i antialiasing (Subdivided) w postprocesie (wiem można ustawić zagęszczenie siatki do renderignu inne jak w viewporcie) jest niesamowity i pozwala wyrenderowac idealnie gładką powierzchnie z mocno lovpoly obiektu do dowolnego rozmiaru pliku. Sam często zastanawiam się po co go kupiłem bo nie ma czasu na naukę tego renderera przeglądając google trafiam na takie wątki jak ten. Czasami ten render jest nieprzeceniony i kropka. Ale nie wytrzymałbym psychicznie stosować go w 90% renderingów. A najlepszy wybór renderera i softu jest ten pierwszy :) tylko trzeba więcej robić a mniej pie........lić.

 

Renderman is Fast

Edytowane przez greengrapes
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Pozwolę sobie tylko wspomnieć o jednym szczególe na korzyść rendermana który o dziwo nie został tutaj poruszony.

 

Osobiście nie poruszałem żadnej z zalet technicznych architektury reyes celowo, aby nie wdawać się w rozmowę o wyższości jednej techniki nad drugą, ale rozmawiać o jego filozofii, bo tutaj jest, moim zdaniem, clue sprawy. Na przykład, gdybym miał się zabawić w advocatus diaboli, powiedziałby, że cóż mi w ad 2011 z szybkiego displecementu, którego nie da się pogodzić z szybkim raytracem? Gros efektu, o który chodzi dzisiaj w CG opiera się na tym drugim, nie pierwszym. Zarówno rendertime subdivision jak i displacement były potężną bronią w czasach 32bitowych komputerów, kiedy siatka 100K poly zabijała render. Dzisiaj chłopcy na domowych pecetach liczą miliony poligonów w sekundę albo dwie i jak trzeba, zagęszczają siatkę we viewporcie, który te miliony ciągnie w realtime. I tak można bez końca... Szybki disp., rozmycie ruchu, głębia ostrości? Tak, ale są tego koszty, i nie koniecznie one czynią z prmana standard w filmie. Choć oczywiście to przyjemne nie wiedzieć, co to jest post-pro motion blur... :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

z tego co widziałem wcześniej renderman miał swoją "przystawkę" do Maya gdzieś do wersji 2.0/3.0

renderowało się tym jak opcją do wyboru pomiędzy mental, vray lub rman ,MayaMtor-MayaMan powiązane z RIB.

pytanie jak jest obecnie? istnieje nadal taka wtyczka renderman-a?

czy ten jedyny renderman to taki zewnętrzny "kombajn przemysłowy"(?)

 

jeśli coś pomieszałem proszę o wyprostowanie wątku ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności