legomir Napisano 7 Sierpień 2011 Napisano 7 Sierpień 2011 Dobra a tamto pytanie to XSI i Houdini mają ICE tzn. XSi am ICE a Hudy odpowiednik w sumie przez to jestem zainteresowany tymi programowymi chwilowo ;) Czym się one różnią i co jest ogólnie lepsze, wygodniejsze i lepiej/łatwiej się nauczyć?
tmdag Napisano 7 Sierpień 2011 Napisano 7 Sierpień 2011 (edytowane) Dobra a tamto pytanie to XSI i Houdini mają ICE tzn. XSi am ICE a Hudy odpowiednik w sumie przez to jestem zainteresowany tymi programowymi chwilowo ;) Czym się one różnią i co jest ogólnie lepsze, wygodniejsze i lepiej/łatwiej się nauczyć? Houdini jest programem proceduralnym opartym w calosci na nodach a xsi ma nody jako stosunkowo mlody ficzer umozliwiajacy manipulacje tylko niektorymi elementami programu. Nie bede sie wypowiadal nt xsi bo nie bylem jego uzytkownikiem ( sYmek pewnie zaraz przejmie ten temat i bedziesz mial wyczerpujace info) W kazdym programie uzyskasz taki sam badz podobny efekt a z biegiem czasu sam dojdziesz do wniosku co by ci ulatwilo prace a co jest niewygodne. Nie jestem ex-mayowcem, uzywalem wielu programow rownolegle. Potrzeba chwili by przeskoczyc na inny tok rozumowania po przejsciu na H ( podobnie jak z aftera na nuka/shake/fuzje ) poza tym houdini jest wg mnie bardzo oczywisty i latwiej zrozumiec co sie dzieje w scenie niz w innych programach. Houdini w firmach jest glownie uzywany jako narzedzie do efektow dla Fx TD / FX Artist i coraz to wiecej firm sie do tego przekonywuje, teraz tez wpelni mayowy MPC mysli nad integracja w pipeline. Edytowane 7 Sierpień 2011 przez tmdag
danilo2 Napisano 7 Sierpień 2011 Napisano 7 Sierpień 2011 XSi am ICE a Hudy odpowiednik [...] to jakaś profanacja jest! Hudy ma Vopy a XSI ma jakiś odpowiednik - nie na odwórt ;]
safian Napisano 9 Sierpień 2011 Napisano 9 Sierpień 2011 Żeby nie robić śmietnika w innych wątkach nie mających żadnego związku z tematyką efektów wizualnych postanowiłem założyć nowy. Ponawiam moje pytanie z innego wątku: Chciałem pracować (mam tu na myśli symulacje i cząsteczki) Maya + XSI, bo w 2012 jest fajna współpraca tych softów. Jednak o Hudym nie wiem praktycznie nic (tutaj oczko do SYmka ;), więc miałbym prośbę czy moglibyście mi wyjaśnić z czym się go je, jak to ma się do przyszłości. Oczywiście wszystko pod względem symulacji i cząstek. Tak jeszcze w gwoli wyjaśnienia to chcę się rozwijać w stronę efektów wizualnych, a teraz głównie pracuje w Mai i w sumie niedawno zacząłem iść w tym kierunku i elastyczność co do softów jest bardzo przydatna, aczkolwiek teraz jestem na etapie poszukiwania narzędzia, któremu poświęcę większą część mojego życia, także liczę na Waszą pomoc i, że pomożecie mi w końcu obrać właściwą drogę. Wiem, że to już było wałkowane w innych wątkach i nie chcę rozpętać "wojny", ale chciałbym w końcu mieć czarno na białym wyjaśnione możliwości Hudego i z czym go się je, bo od jakiegoś czasu chodzi mi po głowie, a po drodze pomoże to również innym. Jeszcze pytanie odnośnie rynku, szczególnie polskiego. Czy jest zapotrzebowanie na ludzi od symulacji oraz cząstek? A jak to się ma za granicą? Na co jeszcze warto zwrócić uwagę po za softem? Fizyka? Matematyka? Czego się chwycić, aby być dobrym człowiekiem od efektów? Mam nadzieję, że nie przesadziłem z pytaniami, ale strasznie ciekawi mnie tematyka efektów, a szczególnie jak to wygląda od wewnątrz. http://max3d.pl/forum/showthread.php?t=75442 - polecam ten wątek dla tych, co również są zainteresowani tym tematem :). Pozdrawiam
sly Napisano 9 Sierpień 2011 Napisano 9 Sierpień 2011 Super wątek może wyjść. Odnośnie: Jeszcze pytanie odnośnie rynku, szczególnie polskiego. Czy jest zapotrzebowanie na ludzi od symulacji oraz cząstek? A jak to się ma za granicą? Jak pokazuje historia, w holiłudzie innowacyjna/efektowna symulacja może być pretekstem do zrobienia kasowego filmu [Twister, Pojutrze, 2012 itd.] - w Polsce już niekoniecznie, ale jest rynek reklam i jakieś firmy eksportują efekty. Podejrzewam że "rynek" nie jest jeszcze nasycony profesjonalistami w Polsce. Jakkolwiek by nie było w tej kwestii, to nie powinieneś martwić się ilością "cząsteczkowców", tylko powinieneś skupić się na byciu najlepszym z nich - zapewniam że nie będziesz miał wtedy problemów z robotą. Mam nadzieję że wątek będzie się rozwijał i można będzie tu znaleźć ciekawe przykłady integracji programów, wiadomości o innowacjach itp. Pozdrawiam.
safian Napisano 9 Sierpień 2011 Napisano 9 Sierpień 2011 Super wątek może wyjść. Jak pokazuje historia, w holiłudzie innowacyjna/efektowna symulacja może być pretekstem do zrobienia kasowego filmu [Twister, Pojutrze, 2012 itd.] - w Polsce już niekoniecznie, ale jest rynek reklam i jakieś firmy eksportują efekty. Podejrzewam że "rynek" nie jest jeszcze nasycony profesjonalistami w Polsce. Jakkolwiek by nie było w tej kwestii, to nie powinieneś martwić się ilością "cząsteczkowców", tylko powinieneś skupić się na byciu najlepszym z nich - zapewniam że nie będziesz miał wtedy problemów z robotą. Ok, czyli wnioskuję, że o miejsce w Polsce się nie muszę martwić, jeżeli byłbym w tym dobry. Teraz takie może trochę głupie pytanie, ale chcę się upewnić - jak w przypadku innych grafików tutaj też się liczy tylko i wyłącznie portfolio, czy jest jeszcze coś na co powinienem zwrócić uwagę? http://www.skillset.org/uploads/pdf/asset_16673.pdf?1 - Bardzo fajny i przydatny artykuł, w sam raz pasuje do tego wątku :). Co do treści to w Module 11 jest napisane, żeby głównie skupić się na Mayce, a Houdini jest na boku, co o tym sądzicie? Bo z dnia na dzień coraz bardziej myślę o Hudym.
legomir Napisano 9 Sierpień 2011 Autor Napisano 9 Sierpień 2011 O wątek zrobiliście :) Chętnie się podłączę, bo też jestem zainteresowany. W sumie to mam takie jedno pytanie, bo naczytałem się też na cgtalku trochę wątków o tym i tam doczytałem się, że Maya wcale nie jest gorsza od Hudego jeśli się oskryptuje to pokazuje całą swoją "potęgę"(przy okazji jeszcze ktoś mi powiedział, że jak chce zrobić coś fajnego z fluidami to muszę je sobie praktycznie napisać), więc czy stosunek skryptowania do wyniku jest na tyle dobry, że warto się trzymać Mayki?
safian Napisano 9 Sierpień 2011 Napisano 9 Sierpień 2011 (edytowane) Z tego co ja też trochę poczytałem i troszeczkę z własnego doświadczenia wiem, że dopiero wraz z programowaniem Maya jest świetnym narzędziem szczególnie przy pracy z cząsteczkami. Jednak wszędzie się przydaje Python, przykładowo do RealFlow, Houdiniego czy Maxa. Edytowane 9 Sierpień 2011 przez safian
praetorian Napisano 9 Sierpień 2011 Napisano 9 Sierpień 2011 Bojąc się programowania nie można być dobrym FX TD. Podobnie jest z fizyką i matematyką na podstawowym poziomie. Jeśli chodzi o pracę, to moge spokojnie powiedzieć, że brakuje dobrych ludzi, więc jest o co się starać :)
safian Napisano 9 Sierpień 2011 Napisano 9 Sierpień 2011 Czytając poprzedni asset wyczytałem, że w szczególności FX TD powinien znać mechanikę newtonowską. Ciekawa sprawa, bo fizyka i matematyka to moja zmora, ale co zrobić, jeżeli chce się być dobrym to trzeba podołać temu ;).
legomir Napisano 9 Sierpień 2011 Autor Napisano 9 Sierpień 2011 Nie boje sie programowania ;) Tylko tego czy stosunek ilość pracy/efekt pracy jest wystarczająco dobry, by trzymać się Mayki ;)
safian Napisano 9 Sierpień 2011 Napisano 9 Sierpień 2011 Z mojego przykładu powiem Ci, że z początku, gdy poznałem już podstawy Mai, a szczególnie Dynamics to zajmuje trochę czasu tworzenie czegokolwiek, ale po tym jak opanuje się już do perfekcji workflow to przyspiesza tempo pracy kilkukrotnie :).
Marshall Napisano 9 Sierpień 2011 Napisano 9 Sierpień 2011 przy okazji jeszcze ktoś mi powiedział, że jak chce zrobić coś fajnego z fluidami to muszę je sobie praktycznie napisać), Hmm nie do końca zgadzam się z tą kwestią (choć moje doświadczenie z fluidami może zaprzeczać tą teorię :) ) - odrobina skryptowania przyda się na pewno, w szczególności znajomość ekspresji które można podpiąć np. w teksturę. "Problem" z Mayowymi particlami polega na tym że aby uzyskać zamierzony efekt często trzeba się "napisać" - co wygląda zupełnie inaczej np. w Pflow. Podobnie można porównać Fluidy z FumeFx IMO. Nie mniej większość studiów w swoim pipeline'ie ma właśnie Mayke (jako baze przynajmniej :) ) więc myślę że warto się tego trzymać i brnąc w tym kierunku. Minusem Mayki IMO są rigid bodies dlatego często korzysta się z istniejących pluginów (bądź też pisze się samemu swoje vide KALI np ) i symulacje wszelakich cieczy. Pytanie czy warto zaczynać od Hudego należy zadać sobie samemu bo osiągnięcie pewnego efektu w Houdnim bez proceduralnego worklflowu, ogarniania wszystkich networków, braku znajomości pythona może być ciężkie :). Co do tematu ogólnego - VFX. IMO to dosyć obszerne pojęcie, bo oprócz RnD składa się na nie modeling, rigging, lighting, texturing and whatnot ( i tak wszyscy spotykają się później u ludzi od Compo więc można też nad tym pomyśleć :) ) . Pozdrawiam. Szymon.
xrs Napisano 9 Sierpień 2011 Napisano 9 Sierpień 2011 co takiego złego z tymi Rigid bodies się dzieje? już słyszałem podobną opinię, ale nie wiem czemu są złe :) a porównania z innymi softami nie mam
safian Napisano 10 Sierpień 2011 Napisano 10 Sierpień 2011 Hmm nie do końca zgadzam się z tą kwestią (choć moje doświadczenie z fluidami może zaprzeczać tą teorię :) ) - odrobina skryptowania przyda się na pewno, w szczególności znajomość ekspresji które można podpiąć np. w teksturę. Masz rację, do fluidów nie trzeba jakoś specjalnie programować, parę podstawowych komend. Właśnie schody się zaczynają jak mówiłeś przy Particles, gdzie już jest wymagana lepsza znajomość programowania. Pytanie czy warto zaczynać od Hudego należy zadać sobie samemu bo osiągnięcie pewnego efektu w Houdnim bez proceduralnego worklflowu, ogarniania wszystkich networków, braku znajomości pythona może być ciężkie :). Opisałeś to zniechęcająco, aczkolwiek mnie zmotywowałeś i właśnie ściągam triala :). Lubię wyzwania. Co do tematu ogólnego - VFX. IMO to dosyć obszerne pojęcie, bo oprócz RnD składa się na nie modeling, rigging, lighting, texturing and whatnot ( i tak wszyscy spotykają się później u ludzi od Compo więc można też nad tym pomyśleć :) ) . Oczywiście, że obszerne. Aczkolwiek moim zdaniem w głównej mierze powinno się skupić na: 1. Oczywiście wszystkiego rodzaju symulacje, 2. Myślę, że zaraz po symulacjach bardzo ważnym aspektem jest compositing, bo moim zdaniem trzeba patrzeć w przód i wiedzieć co się daje kolejnym osobą w pipelinie, 3. Rigging zdecydowanie również jest ważny, przynajmniej moim zdaniem podstawy, np. walk cycle czy coś, żeby umieć zrobić przykładowo symulację tłumu. 4. No i oczywiście też powinien być obeznany rendering. A dalej to w małym stopniu modeling i texturing. Oczywiście to wszystko to tylko moje domysły i przemyślenia, więc to co pisze może być całkowitą bzdurą i mam nadzieję, że ktoś naprostuje moją wypowiedź ;). Pozdrawiam
tmdag Napisano 10 Sierpień 2011 Napisano 10 Sierpień 2011 (edytowane) Jednak o Hudym nie wiem praktycznie nic (tutaj oczko do SYmka ;), więc miałbym prośbę czy moglibyście mi wyjaśnić z czym się go je, jak to ma się do przyszłości. Oczywiście wszystko pod względem symulacji i cząstek. Jak wspominalem - coraz wiecej firm przekonywuje sie do Houdiniego. W wiekszosci duzych firm Houdini jest obecny w wiekszym lub mniejszym stopniu (glownie dla FX TD / FX Artist) .. wszystko zalezy tez od projektu/efektu i supervisora ktory zadecyduje czego uzyc. Tak jeszcze w gwoli wyjaśnienia to chcę się rozwijać w stronę efektów wizualnych, a teraz głównie pracuje w Mai i w sumie niedawno zacząłem iść w tym kierunku i elastyczność co do softów jest bardzo przydatna, aczkolwiek teraz jestem na etapie poszukiwania narzędzia, któremu poświęcę większą część mojego życia, także liczę na Waszą pomoc i, że pomożecie mi w końcu obrać właściwą drogę. I tak jestes zdany na to co uzywa firma w ktorej bedziesz pracowal. Wiem, że to już było wałkowane w innych wątkach i nie chcę rozpętać "wojny", ale chciałbym w końcu mieć czarno na białym wyjaśnione możliwości Hudego i z czym go się je. Mozliwosci sa ogromne. W niektorych przypadkach Houdini bedzie wolniejszy (np od tego co oferuje FumeFX, Realflow czy Naiad) ale w zamian za mozliwosc doglebnej manipulacji kazdym detalem. Naiad akurat rowniez daje duzo mozliwosci wiec poki co jest dobrym uzupelnieniem. Jeszcze pytanie odnośnie rynku, szczególnie polskiego. Czy jest zapotrzebowanie na ludzi od symulacji oraz cząstek? A jak to się ma za granicą? Wszedzie jest zapotrzebowanie, ostatnio nawet bylo ogloszenie od BadiBadi (Maya). Za granica zapotrzebowanie jest rownie spore, jedynym problemem moga byc wizy gdybysmy chcieli wybrac sie poza europe. Firmy placa ogromne sumy za zalatwienie wizy (co dodatkowo trwa sporo czasu) + koszta relokacji. Blizej mamy rownie kilka ciekawych firm jak np BlackMountain/DE ScanlineVFX/DE, Pixomondo/DE, ParasolIsland/DE i sporo w UK Na co jeszcze warto zwrócić uwagę po za softem? Fizyka? Matematyka? Czego się chwycić, aby być dobrym człowiekiem od efektów? Fizyka, Matematyka, kodowanie, skryptowanie. Wszystko z glowa - nie mozna byc zbyt technicznym bo jednak efekt koncowy liczy sie najbardziej. Bez wzgledu na to jak bardzo poprawne fizycznie masz np. RBD - wazny jest efekt koncowy i czesto trzeba oszukiwac rzeczywistosc a czasami recznie animowac. Tu rowniez przydaje sie dobra generalistyczna wiedza bo musisz zdawac sobie sprawe co mozna zrobic w kompozycji, co wymodlowac, co wyanimowac a co podmalowac by podjac sluszna decyzje ktora pozwoli na dokonczenie projektu/ujecia na czas. Edytowane 11 Sierpień 2011 przez tmdag
safian Napisano 10 Sierpień 2011 Napisano 10 Sierpień 2011 Dzięki wielkie tmdag, taka odpowiedź mnie bardzo satysfakcjonuje. Jednakże jeszcze mam parę pytań. Jak wygląda taka praca FX TD? Chodzi mi głównie o to w jaki sposób wygląda zwykły dzień człowieka od efektów. A co z programami do compositingu? Podejrzewam, że Nuke'a z całą pewnością trzeba poznać, podobnie do AE. Bynajmniej obu tych programów używano przykładowo podczas pracy nad Transformers 3. A jak to jest z 2D? Warto sobie szkolić kreskę oraz digital painting?
SYmek Napisano 10 Sierpień 2011 Napisano 10 Sierpień 2011 Jak wspominalem (...) Dzięki Albert za przybliżenie sytuacji! Panowie (safjank i legomir głównie :) ), pieprzycie bez sensu. Przywiązujecie za dużą wagę na narzędzi. Z tego, co piszecie wynika, że całkiem sporo wiecie, "co z czym się je" i dalsze ustalenia nie mają żadnego znaczenia. Nie jestem jedym z tych wójków z max3d.pl, którzy na pytania o program odpowiadają, żeby samemu ściągnąć triale i spróbować, bo uważam, że to jedna z najmniej pomocną rad, jaką można dać, ale wszelkie dywagacje mają swoje granice. Pytajcie o konkrety, kiedy się Wam objawią (dalczego coś działa tak a nie inaczej, jak podejść do konkretnego ujęcia)! W trakcie pracy nad pierwszymi ujęciemi stanie się jasne ile matematyki i fizyki jest potrzebnych, w jaki sposób Python poszerza Wasze możliwości i pewnie milion innych spraw, o których nawet nie pomyśleliście. Zeusie, jakże bym chciał zobaczyć jakiś masny (tłusty) wątek w dziale WIP..! Nie da się wytłumaczyć na czym polega przyjemność latania. Trzeba zacząć latać. I nie, programów nie wybiera się na całe życie. Tylko krowa nie zmiania zdania ( no i macie szanse żyć dłużej od większości programów out there). sie ma, skk.
legomir Napisano 10 Sierpień 2011 Autor Napisano 10 Sierpień 2011 (edytowane) Całkiem sporo to nie wszystko ;) Zresztą jak odpowiednio już się popieprzy to danie od razu lepiej smakuje :P Dopytywałem się właśnie dlatego, że miałem mętlik w głowie od wielu tematów gdzie kązdy chwalił swoje :P A to wątku WIP a raczej teczki właśnie się przymierzam :) A co do konkretnych rzeczy chciałem zasymulować w mayce na płynach(zachęcił mnie filmik z zapowiedzi 2012) zmienianie się wody w herbatę ;) Tzn. jest szklanka i torebka. O ile sam nad tym myślałem to należy dać dwa emitery tylko jak zrobić naturalnie przezroczysty i co zrobić aby drugi dawał tylko kolor, a nie dodawał cieczy? Edytowane 10 Sierpień 2011 przez legomir
SYmek Napisano 10 Sierpień 2011 Napisano 10 Sierpień 2011 (edytowane) jak zrobić naturalnie przezroczysty Po co Ci coś czego nie widać? Widać esencję, która rozprasza się w ośrodku. Ośrodkiem jest w tym przypadku sam grid, bo tak działają fluidy eulerowskie. Mieszanie ośrodków jest zbędną komplikacją, więc może zacznij od najprostszego rozwiązania. Pytanie czy warto zaczynać od Hudego należy zadać sobie samemu bo osiągnięcie pewnego efektu w Houdnim bez proceduralnego worklflowu, ogarniania wszystkich networków, braku znajomości pythona może być ciężkie :).Python znacznie szybciej przyda Ci się w Mai, niż w Houdinim. Tylko proste efekty są łatwiejsze w Mai. Im więcej skomplikowania, tym łatwiej jest to osiągnąć w Houdinim (o ile oczywiście, w ogóle da się to osiągnąć, bo na przykład do clotha w H11 nie ma co siadać). Właśnie dlatego FXy w filmach robi się głównie w Houdinim, choć po prawdzie, jego algorytmika, przynajmniej do tej pory, kulała. Maya ma szybsze niemal wszystkie rozwiązania (cloth, fluidy, deformery), ale znacznie trudniej nad nimi zapanować w miarę wzrostu komplikacji. Tak czy inaczej temat wyboru programu jest sztuczny. Człowiek od FX z ambicjami musi znać co najmniej zarówno Mayę, Houdiniego jak i pluginy Maxa (tudzież Realflow). Edytowane 10 Sierpień 2011 przez SYmek
safian Napisano 18 Styczeń 2012 Napisano 18 Styczeń 2012 Hej, razem z Legomirem mamy chęć stworzenia około 30 sekundowej animacji bitwy morskiej. Teraz napotkaliśmy problem z wyborem programu do symulacji liquidu. Głównym problemem w naszym przypadku są słabe komputery - przykładowo RealFlow odpada, bowiem symulacja 36 klatek z mistem, foamem oraz splashem (około 300tys cząsteczek) trwała 10h! Rozmyślamy nad Naiadem oraz Hudym, Mayka raczej w grę nie wchodzi. Macie jakieś pomysły?
n-pigeon Napisano 18 Styczeń 2012 Napisano 18 Styczeń 2012 (edytowane) Jeśli chcecie zrobić bitwę morską to wystarczy, że zrobicie symulacje fal, a to znacznie mniej obciąży kompa. Pluski i pianę przy zatapianiu można dodać jako decale z animowaną teksturą lub/i w fazie kompozycji. Tego typu decale i plate-y do kompozycji możecie zrobić przy pomocy symulatora, ale w mniejszej skali, więc dacie radę. Edytowane 18 Styczeń 2012 przez n-pigeon
SYmek Napisano 19 Styczeń 2012 Napisano 19 Styczeń 2012 Problemem nie jest software, tylko podejście do tematu. Załóżmy, że Naiad będzie dwa razy szybszy, czy to załatwia sprawę? Nie. Dlatego, jak n-pigeon pisze, należałoby zmienić podejście. Rozbić scenę na elementy, i rozpracować je pojedynczo, zawsze wybierając na początek najprostsze rozwiązania. Czyli fluidy są ostatnią opcją :)
tmdag Napisano 21 Styczeń 2012 Napisano 21 Styczeń 2012 Naiad i Hybrido w RF bedzie mialo podobny czas symulacji.
przems Napisano 21 Styczeń 2012 Napisano 21 Styczeń 2012 z maya jeśli chodzi o dynamics nowszy jest nDynamics, jaja mogą polegać na tym że mogli (autodesk) mieć w przeszłości kilku informatyków którzy zostawili po sobie skrypty których nikt nie potrafił ruszyć. Stąd postanowili dopisać nowy "reaktor" nDynamics, zamiast rozwijać poprzedni, np. shatter w maya prakt.wogóle nie działa poprawnie za to zewenętrzne systemy jak "voronoi" z houdiniego rewelacyjnie.
safian Napisano 21 Styczeń 2012 Napisano 21 Styczeń 2012 Dzięki wszystkim za odpowiedzi. Tak myślę, że najlepszym wyjściem będzie hudy i jego ocean toolkit, dodatkowo oczywiście particle. Po za tym to będzie chyba najlepsze wyjście, jeżeli prawie całość sceny walki okrętów będzie w hudym robiona. Za dużo zabawy by było w Mai z DMM lub czymkolwiek innym :).
praetorian Napisano 21 Styczeń 2012 Napisano 21 Styczeń 2012 HOT jest też do mayi jako deformer i displacement shader mentala
safian Napisano 21 Styczeń 2012 Napisano 21 Styczeń 2012 HOT jest też do mayi jako deformer i displacement shader mentala Wiem, ale i tak w naszym przypadku jest to bez sensu, skoro MR i tak nie będziemy używać, i większość sceny będzie tworzona w hudym.
legomir Napisano 21 Styczeń 2012 Autor Napisano 21 Styczeń 2012 Ponieważ wybralismy dość szczególny okres historyczny a mianowicie XVIIIw. na statkach było po ok. 70 armat stopień skomplikowania, wybuchów i zniszczeń po jednej salwie armatniej jest na tyle duży, że maya będzie chyba mniej praktyczna od hudego, ale być moze się mylimy, jeśli ktoś ma do tego jakieś sugestie, bardzo chetnie posłuchamy :)
bartolomeo Napisano 3 Luty 2012 Napisano 3 Luty 2012 wszystko można rozbić na czynniki pierwsze. i robić na kolejnych warstwach, skazując się na niezły sajgon kompozytorski... ale omijając problem długich czasów symulacji/renderingu.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się