Skocz do zawartości

FX generalist - Kilka pytań


Tuner

Rekomendowane odpowiedzi

Witam :) może zacznę od tego, że przed dwoma laty dano mi szansę nauki mojego pierwszego software'u 3d - 3dsmax. Wcześniejsza przygoda z grafiką opierała się głównie na photoshopie, potem do pakietu dołączył after effects z którym dzisiaj jestem za pan brat i przy którym wiedziałem, że będę chciał poruszać się w stronę motion graphics. Nauka 3dsmaxa z pewnością poszerzyła moją wiedzę na temat efektów wizualnych i pasję do grafiki tak, że dzisiaj już wiem że chcę się zajmować efektami specjalnymi i animacją. Ze względu na mój wiek (niecałe 18 lat) chciałbym podejmować jakieś decyzje w kierunku tego jak chciałbym się dalej rozwijać. Z tego co widzę na forum FX oraz animacja to tak obszerne tematy, że lepiej wybrać jakąś specjalizację, no cóż, nie chcę ze względu na to że te dwa zagadnienia interesują mnie zbyt bardzo bym mógł podjąć jakąś wiążącą decyzję :) chociaż pisząc o animacji mam już na myśli bardziej motion capture i animacje na potrzeby filmu :) pisząc o FX mam na myśli symulacje dymów/fluidów, particle i wszelkiego rodzaju motion design. No ale dobrze, bo troszkę pewnie namieszałem, a w końcu miałem zadawać jakieś pytania :) Czy warto iść w generalist (potrafić wykonać animację w każdym jej etapie aż po compo), jeżeli chciałbym być samowystarczalny w kwestii animacji czy droga ta jest zbyt kręta i jakaś ciepła posadka faceta od FX nie doprowadziłaby do jakiegoś wypalenia zawodowego, jeżeli miałbym ambicje na stworzenie czegoś z przekazem (tutaj jako przykład podaje Katedrę, bo jednak Pan Bagiński jest generalist, mylę się?)? Co do wyboru oprogramowania, Napewno wiem, że do aftera będę się uczył także nuke, jednak interfejs na nodach to znaczne poszerzenie moich możliwości kompozycji. Do 3dsmaxa mam zamiar dołączyć Mayę ( której nauka jest w toku, idzie opornie ale wiem że maya to podstawa) i Hudego. Jak wygląda workflow między Mayą a Hudym? no i pozostaje sprawa wyboru silnika, wiem że renderman, ale kilka stron wypowiedzi na temat rendermanów wprowadziło taki zamęt w głowie, że już naprawdę nie wiem :) kończąc ten przydługi post zapraszam do dyskusji, jeżeli coś jest niejasne to sprecyzuję pytanie :)

Pozdrawiam

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 43
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Hmm... Może najpierw lepiej dobrze poznaj jeden soft ;) Najmądrzejszą osobą na pewno nie jestem, powiedziałbym raczej, że więcej nie wiem każdego dnia niż wiem w dziedzinie CG, ale przynajmniej zaczynam wiedzieć czego nie wiem. Moim ulubionym softem jest mayka właśnie i zrozumienie jej jako całości to strasznie długotrwały proces. Jeśli chcesz do tego w tym czasie zrozumieć hudego to pewnie to nie wyjdzie aczkolwiek jeśli to się uda to gratuluje.

 

Co renderów to jest bardziej skomplikowane. Z tego co przynajmniej czytałem/moich prób wynika, że używanie np. Vray'a/Mentala do VFX jest też dobre w pewnych wypadkach. Poza tym wybór rendera to chyba tutaj najmniejszy problem, ale przeczytaj też może ten artykuł: http://www.fxguide.com/featured/the-art-of-rendering/

 

Maya z Houdinim komunikuje się bądź za pomocą .fbx bądź za pomocą alembica.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

mam o tyle ułatwione zadanie że zdążyłem już poznać maxa, dlatego wiem z czym to sie je i przesiadka nie będzie taka trudna. inaczej sprawa ma sie z hudym, lecz czytałem że właśnie taki duet najlepiej sprawdza sie w wyżej wymienionych zastosowaniach ;) dużo czytam, mam sporo zapału do pracy tylko po prostu mętlik w głowie ;) stąd ten wątek. mam pytanie o języki. Wiem że niezbędny będzie python w obu programach. czy mel i H też są potrzebne? jakie dają możliwości w tych softach?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Co do pytania o to, którą dróżką iść - myślę, że najlepiej jest liznąć wszystkiego po trochu. Praca w tym temacie baaaardzo ogólnie rzecz biorąc polega na współpracy między specjalistami od konkretnych rzeczy - od scenografii po render. Często zdarzy się taka sytuacja że się będzie musiał dogadać facet od modelowania z facetem od riggingu - no a jak się mają dogadać jeżeli nie mają przynajmniej liźniętych innych że tak powiem specjalizacji? :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

mam o tyle ułatwione zadanie że zdążyłem już poznać maxa, dlatego wiem z czym to sie je i przesiadka nie będzie taka trudna.

 

Jak dla mnie to wskazuje jak mało znasz mayce ;) Max i maya w samym jądrze inaczej działają i generalnie ta różnica jest najważniejsza. Właściwie to bliżej may'i do houdniego w budowie niż maxowi do may'i/

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zacznij od Maxa, wciąż najpopularniejszy w polsce i ma 3 bardzo potężne pluginy do efektów - Fume, Thining Particles (tudzież któryś z Boxów) oraz Rayfire, dzięki którym opędzisz 99% efektów specjalnych jakie sobie tam wymarzysz. Narazie olej Maykę i Hudego, bo te softy warto poznać dopiero jak masz głębsze pojęcie o 3D niż robienie wizualek i wtedy dopiero docenisz potęgę tych softów.

 

Co do języków, to Max ma swój kulawy (choć dobrze opisany) Max Script, który jest podobny do niczego, więc jego naucz się na prawdę jak będziesz już wszystko umiał i będziesz czuł, że nic w 3D Cię już nie zaskoczy. W Mayce MEL jest bardzo potężnym narzędziem i jeżeli chcesz robić cokolwiek bardziej zaawansowanego jest koniecznością. Python w Mayce wciąż w 95% ogranicza się do uruchamiania komend melowych z poziomu pythona, co czyni ten język bez znajomości MELa bezużytecznym. Z drugiej strony warto go znać, bo na pewnym poziomie zauważysz, że MEL Ci nie daje wystarczającego poziomu kontroli i zaczniesz pisać własne Pluginy. Wtedy zorientujesz się, że Python w Mayce pozwala Ci pisać pluginy dające praktycznie ten sam poziom kontroli co C++ API, ale w dużo prostszy sposób, więc siłą rzeczy nauczysz się wtedy Pythona. Nagle okazuje się, że wykorzystasz go również w Realflow, który też w FXach jest bardzo przydatnym narzędziem, więc tak czy inaczej warto go umieć, bo jest coraz szerzej wykorzystywany. W Hudym wystarczy, że masz bardzo zgrubne pojęcie o programowaniu i jego narzędzia standardowe są tak rozbudowane, że skryptowanie na prawdę przydaje się w baaaardzo sporadycznych przypadkach. Głównie musisz rozróżniać co to parametr, a co zmienna i jesteś w domu.

 

Moja proponowana ścieżka rozwoju = Max -> PFlow -> Fume -> Rayfire -> Maya -> MEL -> nDynamics -> Max (Thinking Particles) -> Python -> Realflow -> Houdini .... potem możesz spróbować ścieżki advanced i kontynuować w: Maya C++ API -> Houdini HDK. Nic więcej Ci narazie nie będzie potrzebne do FX, a jak już przejdziesz tą ścieżkę daj znać na priv, a obgadamy co z Tobą dalej zrobić :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

XSI jest świetny i u nas nawet namiętnie wykorzystywany. Niestety nie jest popularny w Polsce dlatego osobiście uważam naukę tego softu jako duże ryzyko - bardzo mało tutków i mało studiów go uzywa, przez co jego nauka staje się bardzo skomplikowana. Można to również potraktować jak uderzanie w niszę rynku przez co stajesz się pracownikiem pożądanym i droższym zarazem ... ale to jak kto woli. Niemniej jednak ICE wraz z wersją 2012 i dodaniem dynamicznego generowania mesha stawia pod znakiem zapytania przyszłość Hudego, bo daje bardzo zbliżony poziom kontroli połączony ze świetną funkcjonalnością UI, oraz bardzo dużą szybkością działania, której niestety w Hudym brak.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Softek mocno daje radę. A ICE to mega przyjemne narzędzie. Gdybym teraz miał wybrać soft na jakim chcę pracować - byłby to właśnie Softek. [pracowałem na Mayce, Softku, teraz przechodzę katusze i muszę meczyć się z tym #@%#$^#$!@^#^ maxem]

Ale ja odradzałbym siedzenie w Maxie na dłuższą metę - strata czasu. Same Fume nie rekompensuje katorgi jaką jest "praca" na tym sofcie. Zresztą ile w tym kraju jest projektów na Fuma? Ile studiów w Polsce w ogóle ma Fuma?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

miałem okazję pracować zarówno na rayfire jak i liznac fume, i szczerze ci powiem że dogadać sie z tymi pluginami jest niekiedy na prawdę ciężko, przy jednym uruchomieniu możesz przeprowadzić skomplikowana symulacje a przy drugim wyskakuje błąd który każe ci reinstalowac plugin. dlatego mysle, że Maya to pod tym względem mniej walki z softem, a więcej konstruktywnej pracy. nie jestem laikiem jeżeli chodzi o 3d, myślę że jak każdy, im dalej sie w to zaglebiam tym więcej odkrywam czego jeszcze nie umiem. dlatego przesiadka na maye jest już przemyślana i pewna.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Softek mocno daje radę. A ICE to mega przyjemne narzędzie. Gdybym teraz miał wybrać soft na jakim chcę pracować - byłby to właśnie Softek. [pracowałem na Mayce, Softku, teraz przechodzę katusze i muszę meczyć się z tym #@%#$^#$!@^#^ maxem]

Ale ja odradzałbym siedzenie w Maxie na dłuższą metę - strata czasu. Same Fume nie rekompensuje katorgi jaką jest "praca" na tym sofcie. Zresztą ile w tym kraju jest projektów na Fuma? Ile studiów w Polsce w ogóle ma Fuma?

 

Przecież napisałem, że softek jest w pytę, ale bardzo mało studiów z niego korzysta, więc zmniejszasz sobie pole możliwości pracy i dlatego zastanawiałbym się nad jego nauką jako pierwszego. Max ogólnie faktycznie jest padaczką użytkową, ale na start jest bardzo dobry z racji na prostotę otrzymania bardzo szybko zadowalających rezultatów, a rozszerzony o wspomniane pluginy staje się na prawdę potężnym narzędziem. Potem dopiero polecam Maykę, bo tam trzeba już wykonywać świadome decyzje, żeby osiągnąć zamierzony efekt. A polecam Fume'a nie dlatego, że "są na niego zlecenia" tylko dlatego, że jest to narazie najprostszy system symulacji gridowej jaki znam i pozwala FX Generaliście (o którym jest wątek) poznać różnicę między particlami, a gridem. Potem jak się ogarnie Fume'a, można przysiąść do Fluidów Mayowych, a jak i to się ogarnie to zapraszam do Hudego i FLIP solvera. Z tą wiedzą zrozumie FX TD wannabe skąd wszystkie fakapy się biorą we FLIPie, oraz ogólnie kiedy używać gridowych solverów, a kiedy particlowych, a kiedy animować po prostu rzeczy z palca prostymi deformerami żeby wyglądało cool :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

mało studiów z niego korzysta, więc zmniejszasz sobie pole możliwości pracy i dlatego zastanawiałbym się nad jego nauką jako pierwszego.

 

A ja się pytałem jako naukę XSI jako drugi po May'i w moim przypadku do robienia rzeczy w które w May'i zajęłyby mi bardzo dużo czasu. Przynajmniej jak na mój dzisiejszy stan wiedzy ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Beny, trochę mnie przekonałeś co do Fume'a. postaram się go poznać na tyle na ile mogę, w przerwach między nauką Mayki :) tam przecież i tak zaczynam od podstaw, fluidy to długa droga przede mną :) Zastanawiam się nad wykupieniem dostępu do Digital Tutors, mają ogromną bazę dla Mayi, cenią się co prawda ale myślę że mają tam sporo wartościowej wiedzy.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Beny, trochę mnie przekonałeś co do Fume'a. postaram się go poznać na tyle na ile mogę, w przerwach między nauką Mayki :) tam przecież i tak zaczynam od podstaw, fluidy to długa droga przede mną :) Zastanawiam się nad wykupieniem dostępu do Digital Tutors, mają ogromną bazę dla Mayi, cenią się co prawda ale myślę że mają tam sporo wartościowej wiedzy.

 

DT do nauki podstaw jest super - my mamy dostęp firmowy. Teraz wyszła seria Creative Development, która dodatkowo jest bardzo dobra do nauki średniozaawansowanych rzeczy.

 

A ja się pytałem jako naukę XSI jako drugi po May'i w moim przypadku do robienia rzeczy w które w May'i zajęłyby mi bardzo dużo czasu. Przynajmniej jak na mój dzisiejszy stan wiedzy ;)

 

XSI jako drugi myślę, że to dobry wybór. Chłopaki od nas na prawdę robią w tym super rzeczy!

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Niemniej jednak ICE wraz z wersją 2012 i dodaniem dynamicznego generowania mesha stawia pod znakiem zapytania przyszłość Hudego, bo daje bardzo zbliżony poziom kontroli połączony ze świetną funkcjonalnością UI, oraz bardzo dużą szybkością działania, której niestety w Hudym brak.

 

Całe szczęście, że SESI o tym nie wie, bo by się pocieli. Muszę przyznać, że SI też mi zawsze imponowało genialnymi patentami w animacji czy ICEem. Sam się dziwię, że ludzie nie porzucili swoich narzędzi i nie ruszali w stronę SI. Gwiazy, które szczególnie jaśnieją na firnamencie SI, to genialny mesher z pre i post processingiem działający zarówno na punktach jak i voxelach, fantastyczna, kompletna proceduralna fizyka z dynamicznym fracturingiem, pełnym clothem, particlami, fludiami gridowymi i cząsteczkowymi, wszystko bakowalne bez limitów na dysk i re-timowalne oraz gadające ze sobą, tudzież fantastyczny renderer pathtracer i reyes w jednym z językiem shaderów i z API do obiektów proceduralnych, który do tego można w nieskończoność customizować także przez backend (nie tylko własne shadery), którego nikt, jak debil nie zaszył a C++.

 

Nie zapominajmy o zastawie narzędzi do animacji, modelowania i procesowania voxeli (dzięki którym ludzie malują ręcznie chmury w tym programie!), które w każdej chwili można wyrenderować w fotonami w path tracie, zapisać na dysk lub przekonwertować do jednego z formatów używanego przez innych jak field3d czy i3d (a które pozwalą na render plików nie nieszczących się w ramie). Lubię w SI wbudwany kompozytor gadający z 3d, no i to fantastyczne wsparcie dla skryptowania (z dokumentacją, która nie miesza 5 wersji API dla 5 języków, z których wszystkie działają jak powinny i nie mają +5-letnich bugów ). Lubię wsparcie SI dla Linuksa i OSXa, lubię ilość formatów geometrii, które można z niego wypluć i zassać. Lubię, że zachowuje kolejność punktów przy eksporcie, no i że ma świetą wersję command-line, którą możesz prze-bakować cokolwiek z palca (to znaczy bez użerania się ze skryptami) i czytać life z dysku . Lubię, że tak łatwo robi się w nim customowe interfacy i że nie zapisuje scen po 200MB jak inne programy. Generalnie lubię to wszystko, co sprawia, że użytkowników SI przybywa jak na drożdżach, Maya schodzi do lamusa, a SESI pada na pysk (chociaż nie rozumiem, dlaczego kłamią, że mają najlepszy czas w swojej historii).

 

Ludzie to są jednak bez rozumu.

 

Pfu! Zapomniałem o Furze, który wszyscy palą się używać, no i mięśniach w SI!

Edytowane przez SYmek
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Bardzo ciekawy temacik powstał :). Ładnie SYmek naświetlił XSI i szczerze mówiąc zainteresowałeś mnie nim, nie sądziłem, że to już taki kombajnik się zrobił. Zresztą XSI dobra rzecz do poznania, bo i tak jest teraz bardzo fajna komunikacja między tym programem, a Mayką.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

kolejny temat z serii jaki program jest lepszy.. i tak bedziecie uzywac to co jest w studio.. :)

Ja pod soba mam duzo in-house'u co logika obslugi nie jest zlizone do niczego co znajduje sie na rynku i wowczas liczy sie ogolna wiedza matematyczno/fizyczna/ogolna 3d i koniec.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

kolejny temat z serii jaki program jest lepszy.. i tak bedziecie uzywac to co jest w studio.. :)

Ja pod soba mam duzo in-house'u co logika obslugi nie jest zlizone do niczego co znajduje sie na rynku i wowczas liczy sie ogolna wiedza matematyczno/fizyczna/ogolna 3d i koniec.

 

Wg. mnie ten temat różni się od klasyka "który soft jest lepszy". Ten raczej dąży do tego, że jako "FX generalist" (nieznane mi do momentu powstania tego tematu określenie, ale w sumie pasuje) będziesz musiał prędzej czy później się nauczyć wszystkich większych pakietów 3D, ale od któregoś trzeba zacząć i przedstawiamy koledze wszystkie za i przeciw każdego softu idąc w kierunku Fx'ów. Ale masz też rację, w pewnym momencie już pakiet Ci zwisa, bo umiesz już większość i opór w rozwoju powstaje z niewiedzy matematyczno fizycznej. Wtedy człowiek się wkurza, że na fizyce dziewczyny podrywał, bo "fizykiem itak nie będzie", a na matmie chodził na wagary, bo "dodawać i mnożyć potrafi a więcej mu nie potrzebne", zamiast słuchać o równaniach wahadła matematycznego, czy transformacjach macierzowych i mieć teraz łatwiej jako FX TD :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

kolejny temat z serii jaki program jest lepszy.. i tak bedziecie uzywac to co jest w studio.. :)

Ja pod soba mam duzo in-house'u co logika obslugi nie jest zlizone do niczego co znajduje sie na rynku i wowczas liczy sie ogolna wiedza matematyczno/fizyczna/ogolna 3d i koniec.

@tmdag : twoje portfolio jest imponujące, a odpowiedzi dość lakoniczne. Może przedstaw jak to wyglądało od twojej strony, co w twojej drodze do kariery okazało się pomocne, a co uważasz za naukę bezcelową. Z twoją wiedzą myślę że dostałbym większy obraz tego jak w rzeczywistości wygląda praca przy FX.

@mpta - właśnie dlatego decyduję się najpierw na maykę :) dużo czytałem na jakich softach się pracuje. Mało mam natomiast wiedzy na temat samej pracy od osób które w tym siedzą. kwestia XSI jest warta przemyślenia, ale po drodze zostaje jeszcze houdini, którego bardzo pragnę sie nauczyć. jak powiedział @beny, prędzej czy później będzie mi dane stawić czoła większości dużych softów.

Co do matmy i fizy - nie powiem żebym był z nimi za pan brat. Ale przede mną jeszcze matura, myśle że wybranie Fizyki jako przedmiotu dodatkowego zdecydowanie zmusiłoby mnie do zagłębienia się w ten przedmiot. Mam tą przewagę że jestem jeszcze młody i takie braki w wiedzy mogę szybko nadrobić.

Edytowane przez Tuner
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Bardzo ciekawy temacik powstał :). Ładnie SYmek naświetlił XSI i szczerze mówiąc zainteresowałeś mnie nim, nie sądziłem, że to już taki kombajnik się zrobił. Zresztą XSI dobra rzecz do poznania, bo i tak jest teraz bardzo fajna komunikacja między tym programem, a Mayką.

Przepraszam, jaja sobię robię, przeczytaj wszystko na opak i będziesz miał moją opinię, dlaczgo SI to nie Hudy i dlaczego benny bredzi. W skrócie, fajny soft do reklam, totalnie pipeline unfirendly, a do tego z toolsetem jak szwajcarski ser. Good luck and good bye.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Przepraszam, jaja sobię robię, przeczytaj wszystko na opak i będziesz miał moją opinię, dlaczgo SI to nie Hudy i dlaczego benny bredzi. W skrócie, fajny soft do reklam, totalnie pipeline unfirendly, a do tego z toolsetem jak szwajcarski ser. Good luck and good bye.

 

Jednak tmdag miałeś rację ... a już szczerze wierzyłem, że nie zejdziemy na ten tor dyskusji i skracam go w zalążku ... po raz 2.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Z twoją wiedzą myślę że dostałbym większy obraz tego jak w rzeczywistości wygląda praca przy FX.

 

Przepraszam, że się wtrącę, bo doświadczenia dużo nie mam, a raczej przy produkcji wcale, ale praca wygląda chyba jakoś tak, że dostajesz instrukcje co masz zrobić i masz to zrobić takim sposobem aby dobrze to wyglądało i renderowało się w znośnym czasie ;) Jeśli nie trafiłem to mnie poprawcie.

 

(nieznane mi do momentu powstania tego tematu określenie, ale w sumie pasuje)

 

Gdzieś znalazłem ogłoszenie do jakiegoś studia Maya FX Generelist ;)

 

Przepraszam, jaja sobię robię, przeczytaj wszystko na opak i będziesz miał moją opinię, dlaczgo SI to nie Hudy i dlaczego benny bredzi.

 

Chyba nikt nie powiedział, że SI to houdini ani o stawianiu pipelinu na nim. Chodziło raczej o uzupełnienie reszty pipelinu.

Edytowane przez legomir
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@beny faktycznie, tor dyskusji znowu ciągnie się w wyborze najlepszego programu, kiedy software już wybrałem :) chętniej posłuchałbym czegoś na temat tego jakiego renderera zacząć używać pod Mayką, bo wydaje mi sie, że powinien być to PRman. Czy znajomość PRmana pomoże mi później kiedy będę studiował mantrę pod Hudym? na ile te renderery są podobne?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Za mało elastycznie na to patrzysz ;) Renderer nie jest jeden na całe życie... Możesz używać kilku. Np. Mray'u można całkiem fajnie zrobić fakowane GI z Ambient Oclusion do tego dajesz lekkie FG i do toonowych animacji chyba starczy. Masz 3deLighta czyli cos ala Rman tyle, że darmowego, studia kożystają też przy FX'ach z Vray'a np. ILM gdzies był artykuł ale nie chce mi się szukać. Możesz też renderować particle/fluidy na jakimś rmanie a tło na Vray'u

 

Edit:

O i przy okazji 300 post ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@tmdag : twoje portfolio jest imponujące, a odpowiedzi dość lakoniczne. Może przedstaw jak to wyglądało od twojej strony, co w twojej drodze do kariery okazało się pomocne, a co uważasz za naukę bezcelową. Z twoją wiedzą myślę że dostałbym większy obraz tego jak w rzeczywistości wygląda praca przy FX.

 

Zadna nauka nie jest bezcelowa. Ze wszystkiego wyciagnie sie jakies wnioski :)

Najwazniejsza dla mnie byla nauka w szkole plastycznej oraz praca w roznych dziedzinach post produkcji, co dalo mi szerszy obraz procesu tworzenia animacji.

Wazne jest sluszne dokonywanie docyzji i wybor odpowiedniego narzedzia - Jezeli masz kilka ramek magicznego efektu to moze lepiej jest zrobic je photoshopem? a jezeli masz ciecz w duzym slomo to moze latwiej ja wymodelowac i przemiescic zamiast symulowac ?.

Tak czy inaczej, koncowy efekt to OBRAZ wiec bez wzgledu na narzedzie, trzeba miec wyczucie plastyczne i nie fiksowac sie na technicznych zagadnieniach.

W niektorych firmach (tak jak i u mnie) dzial fx to tzw dzial 'shot' gdzie zajmujesz sie nie tylko efektem ale rowniez oswietleniem i renderingiem tego efektu, a czasami i shadeing'iem - czyli calym shot'em.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@legomir - FX generalist to generalnie dośc elastyczny koleś, ja pretenduje właśnie do bycia takim :) tylko widzisz, przedemną wiele nauki, dlatego staram się temat jakoś rozpracować, jakbym tak rzucił się na każdy soft w jednym momencie to dupa a nie nauka.

@tmdag dzięki za odpowiedź :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nauka softów czy którychkolwiek z zagadnień w produkcji zawsze idzie w parze z wyczuciem estetyki jeśli tworzy się przy nim nawet najmniejszy element. Każdy z elementów w produkcji wymaga czasu, doświadczenia i kształci się to latami. Poczucie timingu w animacji, znajomość anatomii przy modelingu, wyczucie kolorów, estetyki z 2d, znajomość plusów i minusów silników przy renderingu, softów i ich możliwości przy symulacjach, ogarnięcia softu przy rigowaniu, wyczucie kadru i kompozycji przy compo, rozwój stylu, smaku i estetyki idzie w parze zawsze bo to jednak grafika, a nie sprzedaż ubezpieczeń (poprawcie mnie jak coś nie tak napisałem). Zwykle ogarnia się pobieżnie niektóre z tych elementów, bo jesteśmy ludźmi i warto jednak pojechać sobie czasem nad jezioro z kobietą, czy wyjść na browar z kumplami. To nie idzie tak o! W rok. Inne softy to rzecz drugorzędna na początku, to po prostu przychodzi później. Mi się fatalnie modeluje w majce i robię to w maxie, choć wolę animować w majce, uważam, że jest bardziej do tego przyjazna, ale to tylko moja opinia. Żaden soft nie jest lepszy czy gorszy ogólnie w pewnym momencie widzisz, że jakaś część idzie wolniej, gorzej i szukasz gdzie indziej jak usprawnić twój pipeline. To są tylko narzędzia, a efekt końcowy zawsze zależy od ciebie. Można powiedzieć, że ten zawód pretenduje do ideału człowieka renesansu ;) Spokojnie, nie wszstko na raz- pośpiech rodzi frustracje, a frustracja brzydkie rendery ;) Takie moje 2 grosze.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeszcze przedłuże wątek co softami do kompo? Tzn. na początek AE czy wybrać od razu Fusion/Nuke i ktoś może wytłumaczyć na czym polega support pluginów do AE w fusion?

 

Zacznij od AE - znacznie prostszy i bardziej intuicyjny niż Fuzja czy NUKE. Tym bardziej, że AE w reklamie jest dużo szerzej używany, więc warto go znać. Co do NUKE'a to bez niego nie wyobrażam sobie żadnej produkcji pełnometrażowej, czy nawet trochę bardziej skomplikowanej reklamy full HD, nie wspominając o kinie. O Fuzji to może Bartolomeo się wypowie, bo z tego co pamiętam od niej zaczął, więc Ci powie czy to dobry wybór.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość User190
Jeszcze przedłuże wątek co softami do kompo? Tzn. na początek AE czy wybrać od razu Fusion/Nuke i ktoś może wytłumaczyć na czym polega support pluginów do AE w fusion?

 

Przeznaczenie AFX i Nuke'a jest nieco inne - AFX to bardziej motion graphics i małe robótki postprodukcyjne, Nuke to świetny, elastyczny system do postprodukcji, ale motion graphics w nim to męka.

Warto zacząć od AFXa - to bardzo przydatny soft. W łatwy i szybki sposób można uzyskać w nim zamierzony efekt finalny. Niestety nie nadaje się za dobrze do wieloosobowych kompozycji, słabo integruje się z pipelinem, nie da się z niego renderować na linuksowej farmie (a takie są najczęściej).

Nuke to system node'owy, który pozwala na kontrolę każdego bitu Twojego obrazka ;) i magicznie łatwe skryptowanie w TCL i pythonie. Przy umiejętnym wykorzystaniu jest zdecydowanie bardziej wydajny niż AFX.

Jesli mówimy o kolejności nauki, to kolejnym krokiem po Nuke'u jest Flame (lub inny online'owy). Później nie ma już nic :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Przeznaczenie AFX i Nuke'a jest nieco inne - AFX to bardziej motion graphics i małe robótki postprodukcyjne, Nuke to świetny, elastyczny system do postprodukcji, ale motion graphics w nim to męka.

Warto zacząć od AFXa - to bardzo przydatny soft. W łatwy i szybki sposób można uzyskać w nim zamierzony efekt finalny. Niestety nie nadaje się za dobrze do wieloosobowych kompozycji, słabo integruje się z pipelinem, nie da się z niego renderować na linuksowej farmie (a takie są najczęściej).

Nuke to system node'owy, który pozwala na kontrolę każdego bitu Twojego obrazka ;) i magicznie łatwe skryptowanie w TCL i pythonie. Przy umiejętnym wykorzystaniu jest zdecydowanie bardziej wydajny niż AFX.

Jesli mówimy o kolejności nauki, to kolejnym krokiem po Nuke'u jest Flame (lub inny online'owy). Później nie ma już nic :)

 

Mógłbyś rozwinąć Flame'a? Parę razy obił się o uszy, ale jakoś nie wtajemniczałem się w ten program.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

To teraz takie pytanie czy umiejętności dodatkowe takie jak np. opanowanie języków shadingu(RSL/VEX/OSL) mogą pomóc w znalezieniu ciekawej pracy na początek?

 

Bezpośrednio raczej nie pomogą, ale warto się zapoznać - pisanie shaderów, nawet prostych, poszerza więdzę o renderingu.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności