Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

bede tu zamieszczac moje ptania odnosnie mentala.

 

1. korzystam z mental raya zawartego w 3ds max 9. jak bardzo jest on do tylu w stosunku do najnowszej wersji? czego nie ma co ma nowa wesja?

 

2. Chciałbym sie dowiedziec cos wiecej Exposure control... co mozna tym osiagnac...

 

3. czy mozna uzywac tych materialow(Arch & Design Materials) w projektach komercyjnych?

  • Odpowiedzi 22
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

1. Może ktoś inny ci powie.

2.MR photographic Exposure control pozwala ci sterować ekspozycją obrazka tak jak w aparacie fotograficznym z uzyciem parametrów naświetlania. Wszystko jest opisane w helpie. Ogólnie bardzo przydatna opcja.

3.Można

Napisano

zbyt szczegolowo ci nie odpowiem, bo uzywam MR sporadycznie, ale pamietam ze byl dosc duzy skok w przyjemnosci uzywaniu tego renderera jak sie przesiadlem z 9 na 2009, zwlaszcza jesli chodzi o wizki i materialy. Samego mentala chyba nie updatniesz tak latwo niestety.

Napisano

Pewnie że się opłaca uczyć mentala. Przede wszystkim dlatego że jest zintegrowany z maxem i dodatkowo za niego nie płacisz. Z wad jakie zuważyłem, to że nie jest tak popularny jak choćby v-ray i mniej do niego tutków. O wyższości tych silników się nie wypowiadam, bo na forum temat był juz poruszany i zadna ze stron nie przytoczyła rzeczowych argumentów na swoja korzyść.

Napisano

Mnie od zawsze wkurzało gi w mentalu. Albo final gather + fotony albo fg i brute force. Powolne, vray w postaci dmc/irr + light cache radził sobrie z tymi samymi scenami szybciej i lepiej. Aczkolwiek mam respekt przed mentalowymi materiałami, pisaniem shaderów i ogólną uniwersalnością.

Napisano

na Vray'a tez można pisać shadery i modyfikować scene po zapisaniu, tylko, że akurat na vray'a za dużo to nie daje. Z tego co pamiętam to nawet na tym samym albo bliźniaczym API są shadery ;) No, a co do GI to fakt mental sucks

Napisano

W sumie ciężkie pytanie. Logicznie nawet rzecz biorąc zawartość całej sceny się liczy - wyobraź sobie że w zasięgu kamery masz tylko kulę, ale wokół niej jest mnóstwo przedmiotów, które jednak nie znajdują się w kadrze. I teraz powiedzmy sobie że kula ma materiał lustra i musi odbić wszystkie przedmioty wokół siebie. Tak samo jak na przykład świecisz GI - światło odbija się nawet od tych niewidocznych w kadrze obiektów. A tak czy inaczej wszystko i tak jest przeliczane na początku, najpierw geometria, potem materiały i tak dalej.

Napisano (edytowane)

Hmm... Zależy jeszcze od trybu rednerowania, bo jeśli jest samo raytrace to ray strzelające z kamery uderzają z tego co pamiętam tylko w rzeczy będące w zasięgu kamery.

Edytowane przez legomir
Napisano

moglby ktos wytlumaczyc mi cos badz zapodac jakis link na temat gamma correction... troszke sie z tym babralem ale nie zroblilem nic satysfakcjunyjącego...

A moze ktos cos ma o tworzeniu materialow, jakies rady... prosilbym...

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności