Napisano 6 Sierpień 200420 l Ruszyliśmy trochę z projektem gry po dłuższej przerwie związanej z przeprowadzką(froda) i licznymi wyjazdami. Dodam jeszcze, że powróciliśmy do dawnego scenariusza, gdysz raczej nie jesteśmy w stanie zrobić gry single player w tak nielicznym składzie.. Tytuł gry to Digital World. Dzieje się ona w niedalekiej przyszłości. Fabuła: Wynalaziono nową konsolę do gier.. Ludzię będą podłączani do niej i przenoszeni do cyfrowego świata (DIGITAL WORLD) gdzie będą walczyć między sobą .. Czyli tak naprawde nikt sie nie zabija Przy okazji warto dodać że poszukujemy: -Grafików 3d -Grafików 2d -Koncept Artystów A to kilka nowych i starych modeli do gry:
Napisano 6 Sierpień 200420 l Modele broni śliczne- modele postaci strasznie kiepskie. Nie rozumiem jednego- nie jesteście w stanie zrobić single player a dacie radę z multiplayerem ?
Napisano 6 Sierpień 200420 l tu nie chodzi o to że nie umiemy, tylko że to by zajęło kupe czasu... Te wszystki AI, questy itp.. EDIT: A postacie całe skopane, czy tylko ciała? (300 postów :D)
Napisano 6 Sierpień 200420 l Wiesz- tylko moja osobista opinia ale jak dla mnie w skali 1-10 to bronie są 10 a postaci 2 (całokształt)
Napisano 6 Sierpień 200420 l JOUPEEE wrzeszcie z powrotem bronie piękne ;) Postacie takie dziwne jakieś ale powodzenia...
Napisano 6 Sierpień 200420 l mnie jedno martwi.. lekkie schizy przy rigu.[chodzi o ustawienie rak wzdluz]... o modelach to juz wiesz ;)... ja bym chcial to zobaczyc w silniku.
Napisano 6 Sierpień 200420 l Autor ok darkelf jak chris będie jeszcze dostępny dzisiaj to zobaczysz na silniku
Napisano 6 Sierpień 200420 l nie nabijam sie tylko sie pytam jak wy to robicie, ze jedna osoba robi glowe a druga reszte ciala :|?? to jakos popraiwa efektywnosc?
Napisano 6 Sierpień 200420 l Niee... Poprostu Zael woli robić ciało a ja głowę... To nam lepiej wychodzi :) I tak najbardziej kocham robić bronie - mógłbym tak bez końca :)
Napisano 6 Sierpień 200420 l aaaaaaa... powiedzmy, ze rozumiem ;). jescze jedno bo tak mi sie nudzi ;) : riggowales tych kolesi?
Napisano 6 Sierpień 200420 l NIe, riggiem zajmuje sie frodo, bo to nie ma byc rigg maxowy tylko taki jaki byl np. w Half-Life
Napisano 6 Sierpień 200420 l Dobra, kolejna broń: AK-47 Model i tekstura: BananMen Ogólne poprawki: Chris (ciekawe kto to? :D)
Napisano 7 Sierpień 200420 l Fakt, tyko Milkshape trzeba kochać żeby się przyzwyczaić do jego modelera- mi mimo licznych prób nigdy się nie udało.
Napisano 7 Sierpień 200420 l klicek: chyba w half lifie nie bylo silnika fizycznego wiec raczej nie potrzeba konwersji jakiegos szkieletu[chyba :P]...
Napisano 7 Sierpień 200420 l Apeluje zmiencie fabułe bo jest od jasnej cholery durnych girek chyba nie chcecie wzucac jej do tego samego kosza
Napisano 7 Sierpień 200420 l @Klicek- stary, wybacz ale ja zaczynałem od Imagine, potem truespace, amapi, przez bodaj miesiąc max (nigdy go nie lubiłem) i na koniec maya której od 4 lat jestem wierny. Po prostu akurat mi filozofia Milkshape "nie podeszła" (co nie znaczy że próbuję powiedzieć że to zły program).
Napisano 7 Sierpień 200420 l heh mi chodzilo o to, czy w Half Lifie jest w ogole przeprowadzana konwersja szkieletu czy jest cos jak w q2, q1 np. ze importowane sa tylko klatki animacji, bez szkieletu.
Napisano 7 Sierpień 200420 l Ile to AK ma poly?? Bo jak na moje to tak troche mu brakuje, model kanciaty, a texturka dobra ... tylko ze samego drewna, bo z foty. Moglbys sie troche pobawic z texturka, np czesci metalowych.A i ten odblask troche za mocny, popraw pod szopem, dopiesc.
Napisano 7 Sierpień 200420 l a po cholere ten szkielet? :P [w sensie, ze nie ma chyba jakichs silnikow fizycznych w hlu ani zbroi czy innego szeroko zakrojonego ekwipunku]
Napisano 7 Sierpień 200420 l czyli w modelu jest caly skin i animacje sa przechowywane jako ruch samych kosci? [sorki za ten offtopic :P]
Napisano 7 Sierpień 200420 l Zwykle tak jest lepiej- W ogólnym zarysie tak to wygląda: model to zapisane położenie wertexów względem siebie (bryła) i kości (informacja która kość na so i jak wpływa) a oddzielne pliki animacji przechowują informacje o przemieszczeniach kości. Dzięki temu zawierają mniejsze pliki- zamiast informacji o ruchu powiedzmy 500 vertexów tworzących rękę masz info o 2-3 przemieszczeniach punktów skrajnych kości. Komp bierze z modelu informację o tym jak vertexy są zależne od akurat przemieszczającej się kości i wylicza resztę.
Napisano 7 Sierpień 200420 l to chyba aktualnie ale nie wtedy :) ale mniej wiecej rowniez to dziala na takiej zasadzie
Napisano 9 Sierpień 200420 l Zrozumiałe- wcześniej albo był rigid mesch albo pełny morfing w jednym pliku- mniej vertexów ale akurat HL przechowywał hierarchiczny szkielet (standardowy dla wszystkich model) i według jego zachowania deformował mescha. Nie pamiętam jak przechowywał animacje ale zasada pozostaje :P
Napisano 9 Sierpień 200420 l Witam Nie znam formatu uzytego w HL, ale HL bazuje zdaje sie na Q2. Tam bylo uzywane MD2. Watpie zeby w HL byl szkielet chociazby z tego powodu ze nie bylo go nawet w Q3. W Q3 bylo tak, ze siatka podzielona byla na zdaje sie 3 czesci. Kazda z tych czesci mozna bylo oddzielnie animowac (morphowac). Dzieki temu mozna bylo laczyc animacje np. biegu do tylu i strzelania (osobne animacje nog, glowy i katka+rece). Przypuszczam wiec ze w HL mogli cos podobnego zastosowac, ale mimo wszystko jest to nadal morphing i raczej z animacja szkieletowa nie ma wiele wspolnego. Pozdrawiam //Edit Hmm przegladalem jakies dane o modelach z CS-a i sam nie wiem co o tym myslec. Te modele nie wygladaja jak morphowane.
Napisano 9 Sierpień 200420 l Chętnie o tym pogadam ale może stwórzmy nowy topic bo robimy koszmarnego offtopa ...
Napisano 9 Sierpień 200420 l ja nie wiem o czym wy tu dyskutujece ale postacie w odroznieniu od modeli broni sa tragiczne. chyba zaden engine im nie pomoze. anatomiczne przypominaja bohaterow gier na gameboya albo atari ;)
Napisano 9 Sierpień 200420 l fabula to najmniejszy problem moim zdaniem... tez bym optowal za stworzeniem watka o ktorym wspominali panowie powyzej :>.
Napisano 10 Sierpień 200420 l a ja bym proponowal rozlozenie broni na poszczegolne czesci , magazynek czesc ruchoma pistoletu podczas strzalu oraz spust, bo pozniej wyjdzie taki dziwak jak Tactical Ops gdzie bronie stoja w miejscu ale ty strzelasz :o
Napisano 24 Sierpień 200420 l Hmm, ten AK47 to jakoś dziwnie wygląda. Drewniana część z przodu zbyt kwadratowa. Z boku widać że trochę za "płaski" tan kałach, rękojeść i kolba też. :) Tutaj jest mnówstwo zdjęć AK47, wszystkie rodzaje: http://gunbroker.com Oczywiście są też inne bronie :D Myślę że to coś pomoże :)
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto