Ajgor Posted December 8, 2012 Posted December 8, 2012 Witam. Zauważyłem, że w Maya funkcja "Bridge" zachowuje się... dziwnie. Wytwarza nowe polygony, które NIBY są cześcią całego obiektu, ale... nie do końca. Nie bardzo wiem, jak to wyjaśnić, dlatego spróbuję na najprostszym przykładzie. 1. Tworzymy najprostszego Cube'a. 2. Kasujemy polygona z góry. 3. Zaznaczamy dowolne dwie przeciwległe krawędzie powstałego otworu, i używamy funkcji "Bridge". Otwór z powrotem zostanie wypełniony polygonem. NIBY wszystko OK. Otóż nie do końca. 4. Spróbujcie teraz do Cube'a dodać Edge Loopy w osi X i Z - tak, żeby tego nowo powstałego polygona przecięły w obie strony. Co się okazuje? W jedną stronę Loop obejmuje normalnie całego Cuba, a w drugą albo tylko tego polygona, albo cały obiekt OPRÓCZ niego. Ba... Jak w tym niepełnym loopie złapiemy krańcowego vertexa i pociągniemy w dół, to robi się dziura. Mało tego. Jak wciśniemy na klawiaturze "3" żeby go zaokrąglić, to widać, że ten poly działa zupełnie osobno. Z tego wynika, że ten polygon nie jest częścią całości. Gdzie jest błąd? I jak go naprawić? Delete history nie pomaga. Merge vertices też nie. Dodam, że w 3DS Max tego problemu nie ma. Tam robimy Bridge, i później loop normalnie obejmuje cały obiekt.
uzumakishadow Posted December 8, 2012 Posted December 8, 2012 Heh, faktycznie. Ciekawe. Zarowno w 2011 i 2012. Moze to teoria na wyrost ale moze Maya poza specyficznymi sytuacjami do modelowania prostych oczywistych rzeczy sie nie nadaje?;) Pewnie czegos nie wiemy:) A na serio to kurcze dziwne, bo z przy jednej parze przeciwleglych scianek te verty sa polaczone a od drugiej pary przeciwleglych jakby nie. Mozg rozwalony.
Sebazx6r Posted December 8, 2012 Posted December 8, 2012 Bridge jak sama nazwa wskazuje sluzy do laczenia dwoch brzego czyli tym samym tworzenia polaczenia miedzy 2 edgami (naprzeciwleglymi). Do wypelniania dziór uzywaj. Fill hole lub appenda. Jak masz duzo poligonow do wypelnienia to dobrze zrobic brigem zostawiajac skrajne krawedzie i tam dac fill hoe lub append polygonal too.
uzumakishadow Posted December 8, 2012 Posted December 8, 2012 Taaa , tylko seba wytlumacz jedna rzecz. Jesli mam 4 vertexy, to logiczne, chyba ze jesli zastosuje bridge na wlasnie tych 4 vertexach to efekt powinine byc dokladnie taki sam jak przy fill. Inna kwestia, ze nawet po takim bridgu i zmergowaniu vertexow nie powinno byc opcji takiej jak na obrazku ponizej... https://www.dropbox.com/s/f9k4ok6irmr4ufu/JezusMariaMaya.JPG
Ajgor Posted December 8, 2012 Author Posted December 8, 2012 Ja tu tylko podałem przykład. Czasem potrzebne jest inne zastosowanie. Na przykład łączysz dwie duże nieregularne powierzchnie z wieloma podziałami. Nie zawsze da się zrobić to na jeden raz. Robisz na dwa-trzy razy, a później chcesz to połączenie podzielić na więcej segmentów loopem, i... zonk. Trzeba ręcznie jakimś cutem ciąć, i ręcznie weldować. BYĆ MOŻE jakoś da się ustawić bridga, żeby działał tak, jak się spodziewamy (jakoś nie chce mi się wierzyć, że tak podstawowe narzędzie ma tak dziwne działanie w takim potężnym programie), ale ja nie znalazłem takiego ustawienia. Jak pisałem - w Maxie takich cyrków nie ma. Tam działa bridge tak, jak powinien. Ale za to Max ma NURBsy do kitu. W zasadzie wcale ich nie ma :) Tylko jakąś namiastkę. I bądź tu mundry człowieku.
czaps Posted December 8, 2012 Posted December 8, 2012 Ja bym tam powstrzymał się od bridge'a za wszelką cenę. Od lat skopana funkcja w Maya od kilku dobrych wersji wstecz, niestety. Ciekaw jestem kiedy ją poprawią zamiast wsadzać jakies pierdoły do service packów i updatów a nawet całych wersji nowych maya ze starymi bugami . Szok ;) pozdro czaps
Sebazx6r Posted December 8, 2012 Posted December 8, 2012 Z tymi vertexami to się zgodzę. POtem nie da sie tego veldnąc nawet veld edgem. Dlatego trzeba sie pyzwyczai i oprocz bridga uzywac fill hoe lub appenda.
uzumakishadow Posted December 8, 2012 Posted December 8, 2012 Trick taki, ze sie da je zmergowac. Wiekszy threshold trzeba ustawic przy merge vert. Pewnie mozna by nawet to jakims prostym skryptem opedzlowac zeby zmieszac toole. No ale jak to mawiaja niesmak pozostaje.:D
Guest User190 Posted December 8, 2012 Posted December 8, 2012 W 2k14 problem z bridgem zostanie rozwiązany.
legomir Posted December 9, 2012 Posted December 9, 2012 W 2014 miejmy nadzieje coś ruszy z node based programing system i to będzie wybawienie o ile będzie ;)
Monio Posted December 9, 2012 Posted December 9, 2012 Standardowa sytuacja od kiedy tylko używałem majki. Z modelowaniem w majce trzeba sobie wyrobić nawyk że po kilku operacjach trzeba włączyć smootha o oglądać czy siatka nie jest skopana, nawet jak robi się gameart. Polecam 2 dobre pluginy które rozwiązują wszystkie problemy z modelowaniem i UV w majce, jeden nazywa się Modo a drugi Blender.
Ajgor Posted December 9, 2012 Author Posted December 9, 2012 Dlaczego, jak jakiś soft ma potężne narzędzia, to albo ma pozornie drobne błędy, które utrudniają pracę, albo ma mocne narzędzia w jednej dziedzinie, a skopane w innej? Dlaczego nikt dotychczas nie wpadł na pomysł, żeby zrobić NURBS i animację z Majki, poly i SDS z Maxa (osobiście uważam je za lepsze w Maxie niż w Maya), integrację z Mentalem i node'y z XSI itp? Pozbierać z każdego softu to, co w nim najlepsze i zrobić jeden program, który na prawdę będzie miał wszystkie narzędzia wykręcone w kosmos, zamiast dodawać coraz nowsze funkcje, a wszystko "po łebkach". W Maya skopane poly, w Maxie i XSI - NURBSy to tylko żart, we wszystkich softach Loft to jest loft, tylko w Maxie Loft to jakaś chińska kombinacja alpejska. Tego mi w Maxie najbardziej brakuje - zaznaczam kilka krzywych, jeden klik i powstaje gotowa powierzchnia z odpowiednią topologią - dokładnie tak, jak w Maya. Z kolei w Maxie edycja krzywych jest o wiele lepsza niż w Maya itd... itd... itd...
Guest User190 Posted December 9, 2012 Posted December 9, 2012 Ja jestem maxowcem z krwi i kości i początkowo też mocno narzekałem na modelowanie w mayi. Po jakimś czasie okazuje się jednak, że nie jest tak źle. Warto przyjrzeć się pluginowi o nazwie NEX. legomir> co masz na myśli?
Ajgor Posted December 9, 2012 Author Posted December 9, 2012 To znaczy generalnie jak się przyzwyczaisz do skrótów typu CTRL + prawa mysz, to jest wygodne. Nawet wygodniejsze, niż w Maxie. Ale ma właśnie takie błędy, jak ten bridge. I półśrodki typu Fill Hole to raczej nie jest lekarstwo na Bridge, bo Bridge nie zawsze się używa do łatania dziur. W zasadzie to chyba najrzadsze wykorzystanie. Najczęściej służy do wstawiania geometrii między dwoma elementami, a tu Fill Hole nie zadziała. Fakt, że do tego jest append to polygon tool, które działa prawidłowo.
legomir Posted December 9, 2012 Posted December 9, 2012 legomir> co masz na myśli? A takie tam plotki i moje wniosk . W zasadzie to chyba najrzadsze wykorzystanie. Najczęściej służy do wstawiania geometrii między dwoma elementami, a tu Fill Hole nie zadziała. Fakt, że do tego jest append to polygon tool, które działa prawidłowo. Od bidy można zrobić convert konkretnych edge do curve i używać loftów/extudów w trybie poly.
Sebazx6r Posted December 10, 2012 Posted December 10, 2012 Warto przyjrzeć się pluginowi o nazwie NEX. kupiles? :)... Diamand tools tez dobre swego czasu byla beta.
Guest User190 Posted December 17, 2012 Posted December 17, 2012 Testowałem niedawno, a gdyby nie pewien fakt o ktorym wiem, a nie powiem, to na pewno bym kupil ;) kupiles? :)... Diamand tools tez dobre swego czasu byla beta.
Ajgor Posted December 18, 2012 Author Posted December 18, 2012 Testowałem niedawno, a gdyby nie pewien fakt o ktorym wiem, a nie powiem, to na pewno bym kupil ;) Czyli teraz wszyscy wiedzą, że nie warto kupować, ale nikt nie wie, dlaczego :)
praetorian Posted December 18, 2012 Posted December 18, 2012 Czyli teraz wszyscy wiedzą, że nie warto kupować, ale nikt nie wie, dlaczego :) pewnie ADSK zasymilował ;)
Recommended Posts
Create an account or sign in to comment
You need to be a member in order to leave a comment
Create an account
Sign up for a new account in our community. It's easy!
Register a new accountSign in
Already have an account? Sign in here.
Sign In Now