Jump to content

Podstawy teksturowania


Piodew
 Share

Recommended Posts

Witam, bez ceregieli -> to mój problem ->

 

omgzt.jpg

 

 

 

 

Jak zrobić żeby cegły przechodziły płynnie między sobą.

Załączam teksturę, którą użyłem w tym przypadku ->

Będę wdzięczny za pomoc.

 

 

clipboard01kc.jpg

Link to comment
Share on other sites

Witam, znowu pojawił się problem, wykorzystam ten temat aby nie spamować.

 

Potrzebuje oteksturować te elementy, które na tym zdjęciu nie mają jeszcze tekstury. Nie wiem jak to zrobić ->

 

clipboard02yrc.jpg

 

 

Czyli chodzi o półkola i tą skrajną nieregularną część. Na poniższym zdjęciu widać dokładnie jak ma się układać tekstura.

 

 

clipboard01xlq.jpg

Link to comment
Share on other sites

Dokładnie. Albo unwrap i zwykły flatten mapping, będzie najszybciej, ale wtedy musisz dopasować teksturkę w photoshopie/gimpie. Albo możesz potem przekształcić to wcześniejsze mapowanie (flatten) - ręcznie wyprostować te esy floresy (cały czas w unwrapie) i wrzucić na zapętloną teksturkę cegieł. Powinno w miarę ładnie się powywijać, myślę że powinno Cię to zadowolić. Oczywiście będą trochę ostre kąty, ale myślę że możesz pobawić się potem mapowaniem znów i zrobić to jakoś ładnie.

 

Dodatkowo - popraw sobie zweldowane wierzchołki na górze, zmniejsz trochę Threshold dla Symmetry.

Link to comment
Share on other sites

Czyżby cerkiew p.w. Zaśnięcia Matki Bożej w Czyżach? Twoja refka tak wygląda :) Byłem i widziałem to cudo, kibicuję i liczę na jakieś renderki. Będzie można je gdzieś zobaczyć, czy to własny projekt? :)

Ps. Miłosz dobrze prawi, warto posłuchać ;)

Link to comment
Share on other sites

Dobra, dzięki za podpowiedzi. Męczę się teraz z Unwrap mapping bo jest to dla mnie nowość.

Ajgor - tutorial jak najbardziej się przyda.

ciastuch - to jest cerkiew Św. Ducha w Białymstoku, moja praca inżynierska... tak na prawdę nie mam zrobionego jeszcze modelu ale o texturowaniu mam mniejsze pojęcie dlatego chciałem się z tym zapoznać.

Link to comment
Share on other sites

To znowu ja.

Jestem bliski końca. Jak widać kułeczko niczego sobie ;>

Pisze ponieważ muszę jeszcze trochę poskalować i tu jest problem. Nie mieści mi się to na jednej teksturze (półkola), a musi żeby miało ręce i nogi. Tak jak widać poniżej.

Będę wdzięczny za podsunięcie rozwiązania.

 

 

clipboard03xh.jpg

Link to comment
Share on other sites

Chyba podeszłeś do Unwrap nie do końca od tej strony jak należy. "Powinieneś wyprostować" siatkę tych okrągłych elementów do postaci jak najbardziej zbliżonej do prostokąta i nałożyć teksturę prawidłowej ściany z cegły. Ty postępujesz dokładnie na odwrót.

Ale do takich elementów, które teraz tworzysz jest nieco prostsze rozwiązanie. Zrób boxa z dosyć gęstym podziałem, nałóż mapę z cegłą + mapowanie UVW typu box, a potem wygnij element za pomocą bend do pożądanego kształtu. Uzyskane kółko czy łuk zachowają prawidłowe mapowanie.

Link to comment
Share on other sites

Jak robisz sobie taki patent jak zrobiłeś - pamiętaj że tracisz na jakości tekstury, nie wszędzie ma taką samą rozdzielczość. W jednym miejscu jest oryginalna, a po drugiej stronie mega ją rozciągasz. Zamiast przygotowywać tak teksturę - ogarnij sobie zwykłą, prostą zapętloną teksturkę cegieł i pobaw się samym mapowaniem. Czy to spline mapping jak ktoś już wspomniał chyba wcześniej, albo ręcznie sobie wyprostuj mapowanie łuków- dosłownie żeby Ci się z tego zrobiły długie prostokąty w okienku "edit UVWs".

 

Który to max?

Link to comment
Share on other sites

Dokładnie. Albo unwrap i zwykły flatten mapping, będzie najszybciej, ale wtedy musisz dopasować teksturkę w photoshopie/gimpie.

Zrobiłem tak jak radziłeś Miłosz3ds. Teraz to daliście mi do myślenia. To jest 3dsmax 2010.

Jak robiłem to ręcznie w "edit UVWs" to mi nie wychodziło, ale może dlatego że zmniejszyłem ilość vertexów/poligonów do minimum. Zwiększę ich ilość i wtedy będę kombinować. Jeśli mi nie wyjdzie to spróbuje sposobem Dynamico.

 

Edit: Dynamico Twój sposób jest dobry i prosty bez zbędnego kombinowania, ale nie wyobrażam sobie żebym kiedyś robił jakiś skomplikowany model i jednocześnie podczas tworzenia modelu myślał o texturowaniu. W zasadzie to już w tym projekcie bym tego nie ogarną, ale to już pewnie kwestia doświadczenia ;)

 

Edit2: Chyba już rozumiem ->

clipboard04gy.jpg

 

Pojawiła się jakaś falbanka, ale to chyba przez samą teksturę...

Edited by Piodew
Link to comment
Share on other sites

Spróbuj w edycju unwrapa przesunąć całość zmapowanego obiektu gdzie indziej i zobacz, czy falbanka zmieni położenie. Jeśli nie, to wina mapowania, jeżeli tak - tekstury.

Ps. Wogóle możesz usunąć ten podział po środku okręgu, jest zbędny :) to samo podział po środku po grubości tego okregu z cegieł :) Szybciej szłoby mapowanie + miałbyś pewność, że obiekt jest dobrze zmapowany i falbanka byłaby winą tekstury :)

 

A co do jednoczesnego modelowania i myślenia o prawidłowym rozłożeniu tekstury: nie wyobrażam sobie, żeby tego NIE robić. To ZNACZNIE ułatwia i skraca czas pracy ;) Ciężko się przyzwyczaić i człowiek pluje sobie w brode, że o niektórych rzeczach zapomniał, ale wejdzie w krew każdemu, kto tego chce :)

Link to comment
Share on other sites

Witam, pozwolę sobie odświeżyć tak żeby mieć wszystko w jednym temacie.

 

Chciałem zapytać o dwie rzeczy:

 

Jak zrobić teksturę dachu?

Jest to blacha miedziana. Tu można zobaczyć jak ma wyglądać ->

, w 52s - 1min, trochę lepiej widać ->

Wszystkie tekstury zrobiłem w taki sposób, że chodziłem do cerkwi, robiłem zdjęcia, później je troche przerabiałem w gimpie i nakładałem na model. Dzięki temu mam nadzieje zachować taki sam efekt jak w rzeczywistości. Natomiast w tym przypadku trudno o dobre zdjęcie.

 

Druga sprawa to oświetlenie sceny.

Użyłem daylight, ustawienia -> http://img689.imageshack.us/img689/9040/8idb.jpg raczej wiele w nich nie zmieniałem.

Problem polega na tym że są miejsca oświetlone zbyt mocno i zbyt słabo, ale to już mniejsza o to, bo głównie chodzi mi o to, że nie widać bump'a na cegłach tj widać ale tylko wtedy gdy zrobi się render pod odpowiednim kontem, przykład -> http://img33.imageshack.us/img33/5338/u113.jpg (musiałem się natrudzić żeby go znaleźć) no i na jednych jest bump a na drugim obok nie ma...

Zdaje sobie sprawę z tego że do bumpa jest potrzebnie odpowiednie oświetlenie, ale jak je zrobić to już nie wiem... (specular level jest ustawiony razem z bumpem w materiale i tu się kończy moja wiedza.)

 

Ewidentnie światło jest źle ustawione i tu prosiłbym o pomoc. Jak ustawić światło dla dużego obiektu i zachować bump ? Jedna strona powinna być w cieniu a druga naświetlona? Czy oświetlenie powinno być równomierne?

 

 

Albo ja się na to zbyt długo patrze, albo to wygląda beznadziejnie -> http://img62.imageshack.us/img62/5717/6ajq.jpg

Obiekt jest duży i przy właśnie takim ogólnym ujęciu nie widać zbyt wiele np cegieł, murku, drzwi, okien - elementów które modelowałem i mapowałem tyle czasu... da się to jakoś poprawić? a przede wszystkim światło... chociaż... jak ma być widoczny bump jak nie widać cegieł ? ;o

 

Poradźcie coś bo sobie coś zrobię...

 

Co do postów powyżej to ciągle mam problem z falbanką, ale tym zajmę się jak ogarnę dach.

Link to comment
Share on other sites

Rób większe rendery, bo trochę mało widać i ciężko ocenić, czy coś jest źle, albo dobrze.

Co do oświetlenia: to zależy co chcesz uzyskać, bo czasami rendery pod światło gdzie zdecydowana większość budynku jest w cieniu wychodzą wyśmienicie, a czasami rendery z całym budynkiem naświetlonym są spoko. Ja osobiście lubię równowagę światła i cienia, czyli światło z boku mniej więcej. To zależy od Ciebie.Co do bumpa. Nie ma szans, żeby na całości budynku byl dobrze widoczny. Cień i światło padające na płaszczyznę prostopadle likwidują widoczność bumpa, ale to naturalne.

Co ja bym zaproponował:

W każdej z map: diffuse, reflect i bump zmieniłbym parametr 'blur' z 0 na 0,01. Wyjdą detale tekstury przez co ściana będzie przyjemniejsza w odbiorze. No i podstawowa zaleta tegoż ustawienia: tekstura nie będzie się rozmywać na dalszych obiektach. Warte przetestowania.

 

Pozdro.

 

EDIT:

A co do dachu. Złóż teksturę w photoshopie. Warstwa z ogólnym kolorem dachu, kolejna warstwa z nieczystościami:; odpryski brud, jakieś nierówności itp., przerób tę teksturę na teksturę reflect i bump odpowiednio. A na sam koniec narzuć drugą warstwę bumpa z noisem odpowiednij wielkości, żeby blacha zafalowała. Tak to widzę.

Link to comment
Share on other sites

Mógłbyś jeszcze napisać jak zrobić teksturę reflect? Bo tej nie dodawałem jeszcze, i czy powinna ona znajdować się też na innych elementach np cegłach.

Mianowicie chodzi tylko o dodanie tej samej bitmapy w maps -> reflection. Czy to w programach typu gimp, photoshop coś się zmienia tak jak w przypadku bump i specular i wtedy do maps.

 

 

Większy render http://i6.minus.com/iNA0SbQllkvlI.jpg

Link to comment
Share on other sites

Mapa Reflect i Refl.Glossines jest używana, kiedy materiał ma połysk. Pierwsza - reflect - odpowiada za moc odbijania światła od obiektu, a refl. glossines za rozmycie tego odbicia ( czy obiekt jest bardziej matowy, czy połyskliwy ).

W ok 90% materiałów te mapy powinny być czarno-białe (wyjątkiem jest np. złoto, brąz, miedź, materiał bańki mydlanej - gdzie odbicie jest kolorowe).

Moja metoda na mapę reflect?

Często robię tak, że biorę mapę diffuse do photoshopa, zmieniam ją na czarno-białą i rozjaśniam. I gotowe.

Resztę ustawiam już bezpośrednio w Maxie. (czyli grzebie sobie parametrami w zakładce Maps danego materiału).

Oczywiście nie zawsze to będzie dzialać dobrze. Trzeba na logikę. Co mocniej może odbijać siatło: polerowana cegła czy zaprawa murarska pomiedzy nimi? Trzeba trochę poćwiczyć, ale dojdziesz do wprawy ;)

 

Pozdro.

Ciastuch.

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
 Share

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy